Sprite - adobe actionscript - 3 (as3)

Runtime versiuni:

Flash Player 9, AIR 1.0, Flash Lite 4

Specifică modul buton al acestei sprite. Dacă este adevărat, acest sprite se comportă ca un buton, care este, începe afișarea cursorului de mână atunci când cursorul trece peste ea, și poate primi un eveniment de clic atunci când apăsați Enter și „Space“, atunci când sprite are să se concentreze. Puteți să înlocuiți afișarea cursorului sub forma unei mâini prin setarea proprietății useHandCursor la falsă. în acest caz, indicatorul va fi afișat.







Dacă se utilizează proprietatea buttonMode cu clasa MovieClip (o subclasă a clasei Sprite), butonul poate obține funcții suplimentare. Dacă includeți imagini cu subtitrări _up, _over și _down, Flash Player player transmite schimbarea de stare automată (funcția alte caracteristici similare clipuri video utilizate ca butoane în versiunile anterioare ale ActionScript). Aceste modificări automate de stare nu sunt disponibile pentru sprite, deoarece nu au o cronologie și, prin urmare, cadre pentru adăugarea de semnături.

punerea în aplicare
funcția publică obține buttonMode (): Boolean
funcție publică set buttonMode (valoare: Boolean): void

Elementele API relevante

Următorul exemplu creează două sprite, una pentru care proprietatea buttonMode este setată la true. iar pentru cealaltă - falsă. Când aplicația este compilată și rulată, ambele sprites răspund la evenimentele mouse-ului, dar numai una pentru care buttonMode este setată la true. utilizează cursorul sub forma unei mâini și este inclus în secvența de tranziție cu tasta Tab.

Runtime versiuni:

Flash Player 9, AIR 1.0, Flash Lite 4

Specifică un alt sprite ca zonă de clic pentru sprite. Dacă proprietatea hitArea nu există sau este setată la null sau undefined. atunci sprite în sine este folosit ca zona de clic. Valoarea proprietății hitArea poate fi o referință la un obiect Sprite.

Proprietatea hitArea poate fi modificată în orice moment; Sprite-ul modificat începe imediat să utilizeze comportamentul noului câmp de clic. Un sprite configurat ca zonă de clic nu trebuie să fie vizibil; forma sa grafică, rămasă invizibilă, este încă detectată ca o zonă de clic.

Notă. Trebuie să setați false la proprietatea mouseEnabled a sprite-ului care este configurat ca zonă de clic. În caz contrar, butonul Sprite poate să nu funcționeze, deoarece sprite-ul configurat ca zonă de clic primește evenimente personalizate de intrare în locul butonului Sprite.

punerea în aplicare
funcția publică ajunge hitArea (): Sprite
funcție publică set hitArea (valoare: Sprite): void

Următorul exemplu creează un cerc sprite și un sprite pătrate. Sprite pătrat este zona de clic clickArea pentru cercul sprite. Atunci când utilizatorul face clic pe pătratul sprite. cercul sprite trimite un eveniment clic.

Runtime versiuni:

Flash Player 9, AIR 1.0

O valoare booleană care specifică dacă cursorul ar trebui afișat ca o mână când indicatorul mouse-ului este peste sprite în care proprietatea buttonMode este setată la true. Proprietatea useHandCursor este setată la adevărat în mod implicit. Atunci când folosițiHandCursor este setat la true. Cursorul de mână folosit pentru butoane apare atunci când plasați cursorul peste butonul Sprite. Dacă useHandCursor este falsă. indicatorul săgeată este utilizat.







Aveți posibilitatea să modificați proprietatea useHandCursor în orice moment; Sprite modificat ia imediat un nou tip de cursor.

Notă. Dacă aveți un sprite în Sprite sau Flex Builder, poate fi necesar să setați proprietatea mouseChildren la false. De exemplu, dacă doriți ca cursorul de mână să apară peste comanda Flex , setați proprietățile UseHandCursor și buttonMode la true. și proprietatea mouseChildren este falsă.

punerea în aplicare
funcția publică se utilizeazăHandCursor (): Boolean
funcția publică set setare useHandCursor (valoare: Boolean): void

Elementele API relevante

Următorul exemplu creează două sprite, iar proprietatea buttonMode a ambelor este setată la true. totuși, pentru una dintre ele proprietatea useHandCursor este adevărată. iar pentru cealaltă - falsă. Când compilarea și rularea ambele sprite aplicații să se comporte ca butoane (incluse în pâlnia cu ajutorul tastei Tab), dar numai cursorul mână folosește useHandCursor sprite cu o valoare reală a proprietății.

Informații despre constructor

Runtime versiuni:

Flash Player 9, AIR 1.0, Flash Lite 4

Permite utilizatorului să tragă sprite-ul specificat (un grafic bitmap ușor deplasat în jurul ecranului). Sprite poate fi tras la o oprire explicită prin apelarea metodei Sprite.stopDrag () sau înainte de a putea trage un alt sprite. Puteți să glisați numai câte un sprite la un moment dat.

Obiectele de afișare tridimensionale sunt controlate de un pointer, iar metoda Sprite.startDrag () vă permite să mutați un obiect în plan tridimensional definit de obiectul afișajului. Sau, dacă obiectul afișat este un obiect bidimensional și un copil al unui obiect tridimensional, obiectul bidimensional se mișcă în plan tridimensional definit de obiectul parental tridimensional.

lockCenter: Boolean (implicit = false) - Specifică dacă sprite draggable este blocat în indicatorul poziție centrală (true) sau la punctul sprite în care utilizatorul a făcut clic mai întâi (fals).

limite: Rectangle (implicit = null) - Valoarea relativă la coordonatele obiectului parent Sprite, care specifică un dreptunghi fix pentru el.

Elementele API relevante

Următorul exemplu creează un cerc sprite și două sprite țintă. Metoda startDrag () este apelată pentru cercul sprite. când utilizatorul plasează cursorul pe sprite și face clic pe butonul mouse-ului și metoda stopDrag () este apelată când utilizatorul eliberează butonul mouse-ului. Acest lucru permite utilizatorului să tragă sprite. Când butonul mouse-ului este eliberat, se apelează metoda mouseRelease (). care la rândul său urmărește numele obiectului, dropTarget. la care utilizatorul a tras cercul sprite.

Runtime versiuni:

Flash Player 10.1, AIR 2, Flash Lite 4

Vă permite să trageți sprite specificat pe dispozitiv cu un ecran tactil. Sprite poate fi tras la o oprire explicită prin apelarea metodei Sprite.stopTouchDrag () sau înainte de a putea trage un alt sprite. Puteți să glisați numai câte un sprite la un moment dat.

Obiectele afișate tridimensionale sunt controlate de un pointer, iar metoda Sprite.stopTouchDrag () vă permite să mutați un obiect într-un plan tridimensional definit de obiectul afișajului. Sau, dacă obiectul afișat este un obiect bidimensional și un copil al unui obiect tridimensional, obiectul bidimensional se mișcă în plan tridimensional definit de obiectul parental tridimensional.

touchPointID: int - Integerul care trebuie atribuit punctului de atingere.

lockCenter: Boolean (implicit = false) - Specifică dacă sprite draggable este blocat în indicatorul poziție centrală (true) sau la punctul sprite în care utilizatorul a făcut clic mai întâi (fals).

limite: Rectangle (implicit = null) - Valoarea relativă la coordonatele obiectului parent Sprite, care specifică un dreptunghi fix pentru el.

Elementele API relevante

Următorul exemplu demonstrează funcțiile care utilizează proprietățile startTouchDrag și stopTouchDrag pentru a gestiona evenimentele touchBegin și touchEnd. Valoarea touchPointID este valoarea specificată de obiectul evenimentului. Parametrul limită este un dreptunghi care definește limitele obiectului de afișare părinte (bg este un obiect de ecran care conține MySprite).







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: