E (acțiuni 3

Runtime versiuni:

Specifică modul buton al acestei sprite. Dacă este adevărat, acest sprite se comportă ca un buton, care este, începe afișarea cursorului de mână atunci când mouse-ul trece peste ea, și poate primi un eveniment de clic atunci când apăsați Enter și „Space“, atunci când sprite are să se concentreze. Puteți suprima afișarea „mâna“ cursorul, setați proprietățile useHandCursor la false. în acest caz, indicatorul va fi afișat.







Dacă se utilizează proprietatea buttonMode cu clasa MovieClip (o subclasă a clasei Sprite), butonul poate obține funcții suplimentare. Dacă includeți cadre cu semnături _up, _over și _down, Flash Player transferă modificările automate de stare (o funcție similară cu cea a fragmentelor de clipuri video folosite ca butoane în versiunile anterioare de ActionScript). Aceste modificări automate de stare nu sunt disponibile pentru sprite, deoarece nu au o cronologie și, prin urmare, cadre pentru adăugarea de semnături.

punerea în aplicare
funcția publică obține buttonMode (): Boolean
funcția publică set buttonMode (valoare: Boolean): void

Următorul exemplu creează două sprite, una pentru care proprietatea buttonMode este setată la true. iar pentru cealaltă - falsă. Când aplicația este compilată și rulată, ambele sprites răspund la evenimentele mouse-ului, dar numai cea cu butonulMode care are valoarea adevărată folosește cursorul "mână" și este inclus în secvența de tranziție cu tasta Tab.

Runtime versiuni:

Specifică un alt sprite ca zonă de clic pentru sprite. Dacă proprietatea hitArea nu există sau este setată la null sau undefined. atunci sprite în sine este folosit ca zona de clic. Valoarea proprietății hitArea poate fi o referință la un obiect Sprite.

Proprietatea hitArea poate fi modificată în orice moment; Sprite-ul modificat începe imediat să utilizeze comportamentul noului câmp de clic. Un sprite configurat ca zonă de clic nu trebuie să fie vizibil; forma sa grafică, rămasă invizibilă, este încă detectată ca o zonă de clic.

Notă. Trebuie să setați false la proprietatea mouseEnabled a sprite-ului care este configurat ca zonă de clic. În caz contrar, butonul Sprite poate să nu funcționeze, deoarece sprite, configurat ca zonă de clic, primește evenimente de mouse în locul butonului Sprite.

punerea în aplicare
funcția publică ajunge hitArea (): Sprite
funcție publică set hitArea (valoare: Sprite): void

Următorul exemplu creează un cerc sprite și un sprite pătrate. Sprite pătrat este zona de clic clickArea pentru cercul sprite. Atunci când utilizatorul face clic pe pătratul sprite. cercul sprite trimite un eveniment clic.

Runtime versiuni:

O valoare booleană care specifică dacă indicatorul de mână ar trebui să fie afișat când indicatorul mouse-ului este peste sprite în care proprietatea buttonMode este adevărată. Proprietatea useHandCursor este setată la adevărat în mod implicit. Când folosițiHandCursor este setat la true, mâna de indicare folosită pentru butoane apare atunci când mutați mouse-ul peste butonul Sprite. Dacă useHandCursor este falsă. indicatorul săgeată este utilizat.







Aveți posibilitatea să modificați proprietatea useHandCursor în orice moment; Sprite modificat ia imediat un nou tip de cursor.

punerea în aplicare
funcția publică se utilizeazăHandCursor (): Boolean
funcția publică set setare useHandCursor (valoare: Boolean): void

Următorul exemplu creează două sprite, iar proprietatea buttonMode a ambelor este setată la true. totuși, pentru una dintre ele proprietatea useHandCursor este adevărată. iar pentru cealaltă - falsă. Când compilați și rulați aplicația, ambele sprites se comportă ca și butoanele (incluse în secvența de tranziție cu tasta Tab), dar numai cursorul "hand" utilizează numai sprite cu proprietatea useHandCursor în valoarea true.

Informații despre constructor

Permite utilizatorului să tragă sprite-ul specificat (un grafic bitmap ușor deplasat în jurul ecranului). Sprite rămâne tras la o oprire explicită prin apelarea metodei Sprite.stopDrag () sau înainte ca celălalt sprite să fie tras. Puteți trage doar un singur sprite la un moment dat.

Obiectele de ecran tridimensionale sunt controlate de mouse și metoda Sprite.startDrag () vă permite să mutați obiectul în plan tridimensional definit de obiectul afișajului. Sau, dacă obiectul afișat este un obiect bidimensional și un copil al unui obiect tridimensional, obiectul bidimensional se mișcă în plan tridimensional definit de obiectul parental tridimensional.

lockCenter: Boolean (default = false) - Stabilește dacă sprite-ul tras este blocat în centrul poziției mouse-ului (adevărat) sau în punctul în care utilizatorul a dat clic pentru mouse (false).

limite: Rectangle (implicit = null) - Valoarea relativă la coordonatele obiectului parent Sprite, care specifică un dreptunghi fix pentru el.

Următorul exemplu creează un cerc sprite și două sprite țintă. Metoda startDrag () este apelată pentru cercul sprite. când utilizatorul plasează cursorul pe sprite și dă clic pe butonul mouse-ului și metoda stopDrag () este apelată atunci când utilizatorul eliberează butonul mouse-ului. Acest lucru permite utilizatorului să tragă sprite. Când butonul mouse-ului este eliberat, se apelează metoda mouseRelease (). Urmărirea numelui obiectului dropTarget - cel căruia utilizatorul a tras cercul sprite.

Încheie metoda startDrag (). Un sprite a devenit draggable folosind metoda startDrag (). rămân astfel înainte de a adăuga metoda stopDrag () sau înainte ca celălalt sprite să devină draggable. Puteți trage doar un singur sprite la un moment dat.

Următorul exemplu creează un cerc sprite și două sprite țintă. Metoda startDrag () este apelată pentru cercul sprite. când utilizatorul plasează cursorul pe sprite și dă clic pe butonul mouse-ului și metoda stopDrag () este apelată atunci când utilizatorul eliberează butonul mouse-ului. Acest lucru permite utilizatorului să tragă sprite. Când butonul mouse-ului este eliberat, se apelează metoda mouseRelease (). Urmărirea numelui obiectului dropTarget - cel căruia utilizatorul a tras cercul sprite.

În exemplul următor, clasa SpriteExample este utilizată pentru a afișa un spațiu portocaliu în spațiul de lucru și de fiecare dată când un utilizator dă clic sau trage un pătrat, un eveniment este trimis de utilizator. Puteți face acest lucru urmând acești pași:
  1. Declarați dimensiunea proprietății (100 x 100 pixeli) și culoarea de fundal (portocaliu) pentru utilizarea ulterioară atunci când desenați un pătrat.
  2. După aceasta, constructorul creează un nou obiect copil Sprite și îl folosește pentru a adăuga doi ascultători de evenimente și metode asociate: mouseDownHandler () și mouseUpHandler ().
  3. Obiectul copil Sprite este apoi trecut la metoda draw (). care desenează un pătrat portocaliu.
  4. După aceasta, obiectul copil este plasat în lista de afișare apelând metoda addChild ().
  5. Ascultații evenimentelor funcționează după cum urmează.
    • mouseDownHandler (). Când utilizatorul face clic pe obiectul Sprite, această metodă adaugă un ascultător al evenimentului mouseMove, metoda mouseMoveHandler (). procesarea mișcării mouse-ului. Apoi este apelată metoda startDrag (). Vă permite să trageți obiectul Sprite.
    • mouseUpHandler (). Când butonul mouse-ului este eliberat, ascultătorul evenimentului mouseMove este șters și se oprește metoda stopDrag (). fixând o pătrată portocalie în poziție.
    • mouseMoveHandler. În timp ce butonul stâng al mouse-ului este menținut, această metodă instruiește playerul să redreseze continuu pătratul portocaliu.

Notă. Fiecare metodă a ascultătorilor de evenimente declară o variabilă locală numită sprite. care este atribuită proprietății vizate a evenimentului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: