Observați pasajul

Mergem în pivniță și mergem la ușă, lângă care se va răspândi o ceață groasă. Cu ajutorul unei lanterne l-am împrăștiat și am trecut prin ușă în cameră, ambalate cu cutii și cuști. Găsim ușa din partea stângă a camerei și trecem prin ea. Vedem în fața noastră un dulap și două uși. Deschidem ușa dreaptă și ajungem la aparatul de fotografiat, în colțul căruia stă elevul Dan. Vorbim cu el, apoi cu el vom reveni în camera cu dulapul, unde va lua pistolul. Trecem în cameră cu cuștile și începem să ne mutăm la ieșire. În acel moment, un monstru va intra în cameră de la ușa încuiată anterior. Nu distrugem muniția, este inutil, dar fugim la ieșire, ucigând din pistol sau folosind lumina lanterna a monștrilor mici. Ieșirea este blocată de cușcă. Ne aplecăm pe ea și ne mutăm în lateral (în acest moment, puteți să-l ordonați pe Dan să lupte cu creatura, făcând clic pe numărul 8 pe numpad'e). Deschizând ușa, fugim pe scări, de-a lungul căreia am coborât la subsol. Joc peste. Indiferent de cum. Notă: dacă creaturile au fost ucise înainte de a ajunge pe scări, atunci nu se va întâmpla nimic groaznic.







Partea 2: Clădire administrativă

La dispoziția noastră sunt trei personaje: Josh, Ashley și Shannon. Simultan, putem controla doar două. Josh ne poate spune dacă tot ce am făcut în camera sau nu, Ashley are o lovitură specială, și Shannon, la rândul lor, pot da sfaturi cu privire la ce să fac dacă rămâneți blocat în pasajul (care nu poate avea loc prin definiție).

Luați o lilieci de baseball de la masă și rupeți-l cu un automat pentru a lua o băutură energizantă. De la masa la dreapta ușii, cu fereastra, luăm discul. Cu aceasta, putem salva jocul. Un disc este o salvare. Spargem fereastra de pe ușă și intrăm în cămară. Luăm firele de pe rafturile reginelor și deschidem ușa spre cantina care duce spre coridor.

Intrăm în hol, acolo rupem de pe hartă atârnând pe peretele din stânga porții. Trecem pe hol în vest (verificăm harta). Mai întâi intram în hol (prima ușă din stânga), unde luăm o bandă lipită pe masă. Apoi ne uităm la toaleta bărbătească (prima ușă pe dreapta). În afară de băutura energizantă din cel de-al doilea stand, nu este nimic mai interesant aici. Mergem la toaleta pentru femei (a doua ușă pe dreapta). Acordați atenție grila de ventilație și reveniți în hol.

Ne ridicăm la etajul al doilea și mergem spre dreapta până la ultima ușă. Spargem paharul, astfel încât să putem debloca ușa și să intrăm în sala de clasă. Am citit nota despre șurubelnița pierdută pe biroul profesorului. Deplasăm doar dulapul lui Josh, sub care găsim cea mai mare șurubelniță pierdută.

Ne întoarcem la toaleta pentru femei. Ne ridicăm la grila de ventilație (pentru asta avem nevoie de două caractere) și folosim o șurubelniță pentru a o deșuruba. Ne întoarcem în sistemul de ventilație, ne aflăm în toaleta profesorilor.

Luați băutura energizantă din valiză și ieșiți din toaletă. În camera profesorului, cu o masă lungă apucă o cheie ruginită. Ne uităm la panoul de informații pentru a citi informații despre băuturile energizante. Ne ridicăm în sus. Studiem ziarele situate pe două mese. Din masa de lângă computer luăm discul și salvăm, dacă este necesar. În spatele calculatoarelor de lângă dulapurile de pe perete este o cheie. O luăm și intrăm în ușă.

Am ajuns într-o cameră cu rafturi, care probabil conține informații despre elevi. Luăm documentul de la raftul de lângă ușa încuiată și intră în secțiunea "chei" (poți ajunge la ea apăsând tasta "P"). Trei rafturi în centru se mișcă cu ajutorul supapelor, dar nu există nicio supapă pe raftul mijlociu. Încercăm să mutăm regimentul potrivit pentru a vedea în spatele lui ușa prin care va trebui să trecem.

Părăsim camera și deblocăm ușa cu cheia lângă computerul de lângă care sa găsit discul. Mergem la primul etaj și deschidem ușa care duce la camera profesorului sub scări spre stânga. Acolo, deblocăm ușa de lângă frigider.

Acum, că toate ușile sunt deschise, mergem la etajul al treilea. Deschidem ușa, intrăm înăuntru. Mergeți până când suntem atacați de gremlini mici și rapizi. Îi ucidem cu ajutorul biților. În acel moment, domnul Volden va apărea cine ne va deschide calea pentru noi. Înainte de a părăsi clădirea, selectăm armarea. Acum ambele personaje dispun de o armă. Părăsim clădirea administrativă prin ușa de sub scări. În curte alegem un disc și apoi, după ce am verificat harta, mergem la sălile de clasă pentru a căuta domnul Friedman.







Partea 3: Săli de clasă

De îndată ce intrăm înăuntru, vom vedea imediat gremlinele. L-am lovit și am luat un pic de aluminiu. Mergem în prima ușă din stânga, unde întâlnim Zidul, un nou membru, ca să spunem așa, din echipa noastră. Particularitatea lui este că el poate deschide rapid ușile încuiate. Trecem la el (în loc de Josh) și deschideți încuietoarea de pe dulap, de unde primim o notă despre dispariția studenților. Din colțul din afară al camerei luăm cupe de hârtie și ieșim pe coridor. Pauzăm mașina de vânzare, de unde primim o băutură energizantă. Din peretele din apropierea celei de-a doua uși din stânga, scoatem harta și mergem mai departe de-a lungul coridorului, fără să uităm să luăm băutura energizantă de la distribuitorul rupt. Mergem în a treia ușă din stânga. În toaletă luăm din raft un pistol și cartușe la el, precum și o lanternă. Conectăm o lanternă cu o pistol cu ​​ajutorul unei benzi adezive și dăm arma la orice caracter. Plecăm în coridor și apoi mergem la toaletă, după ce am deblocat ușa (așteptăm acum atacul de gremlină). În toaletă, găsim singurul lucru în colț - trusa de prim ajutor.

Trecem prin ușile duble la scări și mergem la ușă cu un lanț închis, cu care, pentru moment, nu putem face nimic. Luați banda din raft și du-te la primul etaj. Este necesar doar să mergem puțin pe coridor, deoarece un monstru gigantic va sparge peretele și ne va ataca. Utilizați arma și lumina felinarului pentru a pacifica monstrul. Trecem printr-o gaură în perete în camera de laborator. Alegem o băutură energizantă din masă, iar din cealaltă parte a camerei găsim un disc și o bandă adezivă. Mergem în ultima cameră de la primul etaj. Cea mai bună modalitate de a face față gremlinilor aici este să alergi la ferestre și să le distrugi. Lumina care intră în cameră va ucide instantaneu gremalele. În cameră găsim un disc și o notă despre Mortifilia. iar în colțul camerei găsim un butoi cu acid. Adu-ți aminte de ușă cu un lanț ruginit? Acidul pentru un suflet dulce va frige lanțul. Se toarnă acid într-o ceașcă de hârtie și ajunge rapid la ușă în mai puțin de 30 de secunde.

Rotiți la stânga și mergeți înainte până ajungem la zombie, plutind în mașină. El ne va ataca împreună cu mai multe gremlini. Distruge-le, ia de la băutura energică a mașinii automate și du-te la ușă opusă. În cameră, după ce ați distrus garnitura, examinați tabla lângă fereastră, care va indica latitudinea și longitudinea. Acestea sunt informații importante. Du-te în coridor și du-te la ușa care duce la biroul directorului. Înăuntru, luați discul lângă ușă și ascultați robotul telefonic al lui Friedman. Introduceți partea principală a biroului. Din masă luați o fotografie a lui Friedman și a fratelui său, un ac de busolă și o notă. Pe hartă există două găuri pe perete. Introduceți într-unul dintre ele acul busolei și căutați un alt ac.

Partea 4: Biblioteca

Mergem la bibliotecă. Vom fi imediat atacați de două zombi. Le omorâm și, ca de obicei, luăm o hartă, pe care o găsim pe peretele din dreapta intrării. Intrăm în camera din fața intrării, după ruperea geamului, pentru a putea deschide ușa. Găsim o bucată de hârtie pe care vor fi vizibile cifrele încrucișate. Pentru a le citi, aveți nevoie de lumină. Plecăm din cameră. Deschidem încuietoarea de pe ușa de lângă ea și intrăm înăuntru. Retrageți rapid toate ferestrele înainte ca întunericul să ne înghită. Deschidem încuietoarea de pe dulap, de unde avem un felinar puternic. Noi îl folosim în locul celei vechi. Trecem în camera opusă, unde vom vedea proiectorul. Ucide zombi și a pus proiectorul pe o bucată de hârtie cu numere de la o combinație de ușor de citit: 2432. Am părăsi camera, du-te în camera alăturată, în cazul în care vom lua de pe unitatea de masă. Apoi, ne uităm la toaleta femeii și acolo în cabină găsim o băutură energizantă. În camera bărbaților mergem până la grătarul de ventilație, pe care îl deschidem cu o șurubelniță. Ignorarea căzut pe capul de viermi, vom lua cartușe care erau în închisoare, și vin înapoi în camera în care a fost găsit bucata de hârtie cu numere. Trecem în camera din dreapta, unde vedem un seif. Introduceți codul 2432 și luați din cheia de siguranță și rețineți. Mergem în sala de lectură. Pe partea stângă a scărilor din cutie să ia un articol de ziar, și selectați unitatea de masă. Ne apropiem de masa în spatele căreia stă domnul Friedman și vorbim cu el. După conversația de la masă, luăm documentele despre expediție. Ne întoarcem la locul de colectare.

Partea 5: Sala de mese

În sala de mese, va trebui să ne confruntăm cu noi dușmani care se mișcă pe tavan. Nu este greu pentru ei să învingă, principalul lucru nu este să stai direct sub ele. Mergem înainte la ușile duble, la stânga cărora găsim hartă din sala de mese. Ne confruntăm cu gremlini și creaturi care se mișcă pe tavan (este demn de remarcat că dușmanii apar periodic în sala de mese). Trecem prin ușile duble. În bucătărie, colectăm o băutură energizantă și un pistol automat și ne întoarcem în hol. Luați cartușele de pe masă pe partea opusă a ușilor duble și apoi urcați pe scări.

Din nou, luptăm cu creatorii. Pauzăm mașina de distribuție pentru a lua o băutură energizantă din ea. Deschideți scutul electric, în interiorul căruia nu veți avea două siguranțe. În cealaltă parte a încăperii găsim o altă băutură energetică și ușă dublă, prin care trebuie să trecem. În bucătărie luăm un trusă de prim ajutor și un disc și mergem prin ușă spre sud. Mergem înainte, găsim cartușe pentru o pușcă și un monstru gigant de dormit. Îl ucidem pe el și pe creatură care se mișca pe tavan. Auzind strigătul asistentei, nu vă grăbiți să mergeți la salvare, deoarece ea nu va deschide ușa până când clădirea nu are lumină. Deschidem o cutie mică cu o bobină de sârmă și scoatem fuzibile din ea. Ne întoarcem la scutul electric. Ordonăm un caracter care să ne protejeze în timp ce ne confruntăm cu scutul. Am pus siguranțele în locurile lor și am rezolvat puzzle-ul. Am pus întrerupătoarele în următoarele poziții:

Rând de sus (de la stânga la dreapta): dreapta, dreapta, stânga.

Rândul mijlociu: stânga, dreapta.

Rândul inferior: stânga, stânga, dreapta.

De îndată ce există lumină în clădire, mergem la asistenta medicală. Căutăm camera, găsim două truse de prim ajutor (unul în cabinet), o notă și un disc. Verificăm ușa dublă, care este blocată cu o supapă. Luăm-o cu noi și mergem la clădirea administrativă (venim dinspre vest).







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: