Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

Toate cele trei metode de mai sus ar trebui să funcționeze.

Prima metodă, în care materialul este aplicat direct poligoanelor necesare - se poate spune teoretic corect. De exemplu, în formatul universal al modelelor 3D OBJ, poligoanele întregii scene sunt grupate (adică poligoane, nu obiecte) prin material. Ie materialul este atribuit doar poligoanelor individuale. Astfel, Multi / Sub-materialul poate fi considerat un fel de reprezentare vizuală a faptului că într-o singură rețea există poligoane cu diferite materiale.







A doua metodă, când ID-ul materialului este atribuit separat și materialul Multi / Sub-material este configurat separat - cel mai convenabil și mai intuitiv. Și dacă nu sunteți leneși și semnați nume la sub-materiale, atunci când atribuiți ID-uri la poligoane, aceste nume vor fi vizibile acolo. Aceasta este cea mai bună opțiune.

A treia metodă, atunci când partea deconectat a rețelei în obiecte individuale, astfel încât acestea să atribuie mai întâi materialul, și apoi înapoi fuzioneze într-un singur obiect - pentru a spune cel mai puțin, absurd. A apărut dintr-o neînțelegere a esenței. Probabil, există situații în care, după tot ce este mai convenabil să facă acest lucru, dar este mai degrabă o excepție care se poate aplica numai pentru cei care sunt înțelese foarte bine și nu se tem de a „trage de la șold» 🙂

A doua metodă, cu o atribuire separată și evidentă a identității și crearea materialului, considerăm cea mai corectă. Nu există neînțelegeri cu el

În ceea ce privește problema metodei nefondate, pentru a fi sinceră, nu este foarte clar de ce nu funcționează pentru dvs. În ce etapă este imposibil?

Voi răspunde la întrebarea mea:
Dacă aplicați Modificatorul EditPoly la model din lista derulantă a modificatorilor, nu vă puteți atribui materialul direct poligoanelor individuale.
Dacă, în fereastra Modificați pe obiect, faceți clic pe PCM și selectați tipul de Editable Poly, atunci totul se dovedește a fi.
Același lucru dacă este direct pe obiect (în portul de vizualizare) PKM => cjnvert to: => Editable Poly

Apoi este o altă întrebare. Conversia nu este prin modificatorul EditPoly, dar prin PCM este incomod. că după ce ai aplicat o singură dată, nu te poți întoarce la parametrii inițiați sau să ștergi ce sa făcut la nivelul sub-obiectului, dar în cele din urmă sa anulat. Și pentru a sufla un număr suficient de răsturnări de acțiuni (Ctr + Z) - despre asta îți amintești numai când e prea târziu 😁
În general, se întrebă el, răspunse 😁
Înțeleg soluția optimă și corectă - Multi / Sub-material cu numele din ID-ul materialului

Iată un alt argument pentru al doilea mod - funcționează în toate cazurile 🙂

Ie creați un Multi / Sub-material, configurați sub-materiale după cum este necesar, atribuiți nume după ele. După aceea, mergem la nivelul subobiectului modelului și selecționăm secvențial poligoanele și atribuim identificatorul de material necesar.

În unele versiuni de 3ds Max, există probleme cu utilizarea modificatorului Edit Poly. Uneori se întâmplă ca, închizând scena, cu deschiderea ulterioară, frumosul înainte ca acest model să se transforme într-un set de poligoane haotice. Și acest lucru se întâmplă exact la nivelul modificatorului Edit Poly. Datorită unor astfel de nuanțe care sunt pur și simplu inacceptabile, utilizarea acestui modificator este nedorită. La rândul său, pentru Editable Poly acest comportament nu a fost respectat, deci este mai bine să îl folosiți. Există cazuri în care nu poți să faci fără Edit Poly, de exemplu când creezi o mulțime de instanțe și trebuie să le schimbi pe toate odată. Dacă convertiți oricare dintre aceste obiecte, dependența instanței este întreruptă. Și dacă aplicați Edit Poly la acest model, totul va fi așa cum ar trebui să fie 🙂 Și, revenind la subiectul întrebării, în ambele cazuri va funcționa metoda secvențială "a doua" descrisă mai sus.

Prompt, dar cum să aplicați modificatorul de mapare UVW la un anumit grup de poligoane? Și apoi situația: atribuirea grupurilor de materiale ID 2, intrăm la nivelul 1 al grupului de poligoane - aplic acest modifier, ajusc textura. Apoi mă duc în grupul 2 de poligoane - din nou aplic modificatorul. Există două cartografiere UVW în stiva de modificatori, dar numai ultima se aplică întregului obiect, modificatorul aplicat celui de-al doilea grup de poligoane este aplicat primului grup de poligoane. Este posibil să alocați acest modifier la două ID-uri diferite?

Există un astfel de lucru ca alocarea unui teanc. Aceasta implică faptul că fiecare modificator acceptă selectarea sub-obiectelor (poligoane, de exemplu) de la modificatorul anterior, adică cel de mai jos. Dacă doriți să desemneze un grup de cartografiere poligon, apoi să aloce aceste poligoane în nici un fel, fie în Editabil Poli, fie Edit Poli, Poli selectați fie și fără a închide nivelul de sub-obekta, atribuie UVW Mapping. În plus, dacă doriți să atribuiți cartografierii unui alt grup de poligoane, trebuie să modificați selecția stivei. Din nou, faceți din nou acest lucru într-un mod accesibil, numai ABOVE atribuit de UVW. Mai precis, utilizați mai sus Edit Poly sau Poly selectați și aruncați o nouă cartografiere UVW. Pe scurt, acesta este principiul "separat". Se poate repeta un număr infinit de ori, principalul lucru este să se scurgă periodic stiva de modificatori astfel încât capul să nu se îmbolnăvească de la numărul lor






Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

Poate că ați uitat să aplicați materialul personalizat obiectului personalizat? 🙂 De asemenea, este posibil ca harta acestui material să nu fie afișată în fereastra de vizualizare, iar idiul să fie același. Încercați să mergeți la harta fiecărui sub-material și faceți clic pe pictograma sub forma unui cub albastru.

Bună Max (RenderStuff. Probyvat tot o fac, dar nu a funcționat. Și următoarea configurație de intrare de timp este plecat, ca și cum am avut nimic atribuie ciudat. Poate nu la mai toate pentru a atribui pe același perete de mai multe materiale (perete de bucătărie cu un șorț de țiglă și restul tapetului.)?

Viktoria, faci ceva greșit. Puteți aplica cât mai multe materiale pe care le doriți unui obiect. Dacă afișezi capturile de ecran și descrie fiecare pas din ceea ce faci, îți dau seama ce oră e pierdută 😉

Hi Max (RenderStuff)
1. Se selectează peretele
2. apoi creați un Multi / Sub-material
3. Am reduce numarul setat la 2
4. Prin difuz, încarc chestii, eu personalizez-o, îi dau un nume
5. Apoi le-am selectat poligoane, le-am atribuit materiale. În acest stadiu mi-am dat seama că trebuie să atribuie cartografierea UVW. iar dupa scalare materialul este vizibil. Dar imaginea arată că nu există nume în stiva ID de materiale.
6. Și, de asemenea, nu funcționează - am identificat al doilea poligon, îi atribuie cel de-al doilea material cu o țiglă, dar este atribuit doar primul material. Și din nou, fără discriminare cu nume. Poligonul trece din nou la numărul 1, deși îi dau numărul 2.

dacă este posibil, vă rugăm să ajutați

Viktoria, problema este de 4-6 puncte. Spui că folosiți "a doua metodă", deși contrazice aproprierea materialului descris de voi, deoarece în acesta, id-ul este atribuit în mod independent poligoanelor, iar sub-materialele sunt, de asemenea, configurate independent. Vă rugăm să citiți cu atenție acest subiect din nou și să nu vă gândiți la niciun cartograf UVW cu un stack, nu au nimic de-a face cu acesta 🙂

Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

Atribuirea materialelor la nivelul poly id în editpoly

aici sunt imaginile, pentru ele poate fi mai ușor de înțeles. Am deja un cap peste tot. Se pare că încerc să folosesc prima metodă? Sau, în general, totul se amestecă într-o grămadă.
Câte programe am învățat și încă nu m-am simțit așa de prost (eh.)

Utilizați prima metodă, considerând că aceasta este a doua 🙂 greșeală principală constă în faptul că aplicați radierul selectat din mai multe materiale, și 3ds Max creează un alt multimaterial cu Multimat în interiorul (prima metodă). Aici se pare că un astfel de gunoi.

În primul răspuns la întrebarea dvs., așa cum sa dovedit, am descris cu exactitate. Revedeți mai îndeaproape 🙄

Max (RenderStuff) Mulțumesc! de asemenea, a fost îngrozit cu ID-ul. Ispsihovalas 😁 Sa stricat tot Internetul.

RenderStuff. Mulțumesc mult mai mult »

Și cum să impunem o textura diferită pe podea dacă executăm întregul apartament dintr-o dată?

Utilizați asignarea materialului la nivelul ID-ului poligonului în EditPoly împreună cu materialul Multi / Sub-Object și texturile de care aveți nevoie pentru fiecare ID, așa cum este descris în acest subiect 😉

Bună ziua! Salvați-mă te rog 🙂 Anterior, am avut nici o problema cu numirea materialelor, am ales un element, semn în EditPoly, a ales poligoane, marcarea poligoanele dorite pe subiect și a numit un anumit ID-ul, și apoi, după toate sarcinile au trecut în editorul de material, a ales un Multi / Sub- Obiect, dintr-un anumit cod trageți firul și selectați Standart și îl aduc la textura dorită, bineînțeles că evidențiază și se aplică la obiect. Și nu ar fi nimic, dar de ce a încetat să mai lucreze: de ce este pe fiecare ID aplicat întregului obiect, orice textură, spune-mi ce vreau să fac.

O zi bună. Nu este absolut clară ce aplicați în cele din urmă. Dacă obiectul devine monofonic (unele gri sau ceva de genul ăsta), apoi verificați dacă ați inclus "Afișați harta standart în Viewport" pentru materialele dvs. standard. Dacă nu, activați pentru fiecare și pe interogare (dacă există) pe ce material să fie afișat, selectați "Show on Material #" numărul dvs. (Multi / Sub-Object).

Vă mulțumesc foarte mult! Totul sa dovedit 🙂







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: