Punctele de control

Cel mai bun lucru, când jocul poate fi salvat prin apăsarea unei anumite taste. Salva rapid și descărca, comoditate și toate afacerile. Dar, din ce în ce mai mult în jocurile moderne, se folosesc puncte de control, care creează dificultăți suplimentare jucătorului și încetează timpul de trecere. E distractiv, nu-i așa? Cu toate acestea, jocurile sunt diferite, iar în unele dintre ele, sistemul de salvare de la punctele de control va fi doar potrivit. Punctele de control pot salva datele direct într-un fișier sau pot să le memoreze temporar în memorie. Și astăzi, în exemplul nostru, implementăm a doua opțiune.







Notă importantă. Obiectul / caracterul pe care îl controlezi trebuie să aibă componentele: Collider și Body rigid. Și, de asemenea, eticheta Player sau orice altul, principalul lucru nu uitați să-l schimbați și în scriptul însuși.







Și astfel, vom crea un script C # Respawn, acesta va fi de fapt responsabil pentru întoarcerea eroului și va stoca datele necesare. Să începem drumul cu ei, trebuie să salvăm coordonatele de la ultimul punct de control:


Scriptul ar trebui să știe dacă jucătorul este mort sau nu:


Personajul însuși, plus vectorul de deplasare. De exemplu, un jucător apare puțin mai sus, dat coordonate și picături la suprafață. Acest lucru este necesar pentru a nu "eșua" în program:


La începutul scenei, obiectul lipsește?


Funcția de înviere, cu o mică întârziere:


Și urmărim schimbarea variabilei:

Apropo, în acest script puteți adăuga funcția de salvare în fișier. dacă este necesar.

Să continuăm. Punctul de verificare este realizat dintr-un cub obișnuit, Collider-ul trebuie să fie comutat în modul declanșator și apoi Mesh Renderer este oprit singur. Pe un cub pentru a atașa aici un astfel de scenariu nepretențios Checkpoint:


Dacă jucătorul intră în declanșator, atunci coordonatele sale curente sunt salvate.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: