Cum să atribuiți un font unui script

numărul public var. int; // valoarea este setată în Trezirea unui alt script, atunci când acest script este atașat la obiect
public var textObject. GameObject;
public var meshRenderer. MeshRenderer;







public var textMesh. TextMesh;
public var textGroupName. String = "TextMesh";


publice var settings. GameObject;
public var font. font;

funcția Start # 40; # 41; # 123;
dacă # 40; setări # 41; # 123;
settings = GameObject. găsi # 40; „Setări“ # 41; ;
# 125;
dacă # 40; font # 41; # 123;
font = setări. GetComponent # 40; Setări # 41;. font;
# 125;
dacă # 40; textMesh # 41; # 123;
textObject = new GameObject # 40; textGroupName + număr # 41; ; // gol gameObject
meshRenderer = textObject. AddComponent # 40; MeshRenderer # 41; ; // adăugați MeshRender
textMesh = textObject. AddComponent # 40; TextMesh # 41; ; // adăugați text 3D sau TextMesh
# 125;

textObject. transformare. părinte = transformă; // setați obiectul părinte






textObject. transformare. pozitie = transformare. poziție; // setați coordonatele textului TextMesh, ca și obiectul părinte, deasupra căruia va fi inscripția
textObject. transformare. rotație = transformare. rotație; // setați rotirea TextMesh, ca și obiectul parental, deasupra căruia va fi inscripția

textObject. renderer. material = font. materiale; // setați materialul pentru TextMesh, deoarece dacă nu se face acest lucru, literele vor fi roz

textMesh. transformare. localScale = Vector3 nou # 40; 0.1. 0.1. 0.1 # 41; ; // setați scalarea TextMesh
textMesh. font = font; // setați fontul în sine, pe care îl luăm din scriptul Settings.js al obiectului Settings
textMesh. fontSize = 10; // dimensiunea fontului

textMesh. font. materiale. culoare = Culoare. roșu; // culoare

textMesh. anchor = TextAnchor. MiddleCenter; // nivelare în înălțime - în centru
textMesh. alignment = TextAlignment. Centru; // alinierea centrului

textMesh. offsetZ = 0,2; // proeminența obiectului părinte
# 125;

funcția publică OnGUI # 40; # 41; # 123;
textMesh. text = "aici setăm textul TextMesh'a, care va fi afișat peste obiectul mamă GameObject";
# 125;

Deși cine poate și știe cum poate să primească acest program cele mai notorii de la standardul prezent în unitate, fără indicații explicite prin intermediul inspectorului, puteți utiliza
în loc de







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: