Calea gloriei imperiale

În timp ce seria glorioasă "Total War", suflare, se amestecă în adâncurile secolului, teritoriul liber al secolului al XIX-lea a invadat rafturile studiourilor Pyro. Creatorii comandanților au decis să se încerce în mai multe operațiuni militare la scară largă - și au reușit.







Pe scurt despre reguli, / b>

Înainte de noi - o hartă a Europei și a Mediteranei, spartă în cârpe, ca în Total War sau Victoria. Adevărat, aceste clapete sunt de dimensiuni superbe: de exemplu, întreaga Rusă-Mama constă din 5 (!) Părți. De exemplu, întreaga regiune Caucaz și regiunea Mării Negre sunt numite. Kursk. Rusia - din cinci regiuni, Lombardia - de la două. ceva ce tu, voința ta, ai venit cu ceva greșit. Ei bine, ce pot să spun?

Este interesant: de fapt, Rusia nu a jignit deloc. Numele comandanților sunt destul de reali - Bagration, Kutuzov, Barclay, numai Dokhturov a fost făcut pentru ceva de Doctor. Dar ar fi bine, dar comenzile și strigătele de luptă ale rușilor sunt făcute și sună foarte competent - acest lucru nu este adesea văzut. Și, în sfârșit, în misiunile de pregătire suntem personal conduse de Alexander I!

În modul strategic, lucrurile sunt la fel ca în cel Medieval: Total War. Asta este - construim clădiri și trupe în provincii, negociem cu alte țări. Există diferențe importante, dar despre ele mai târziu. Lupta tactică este, de asemenea, foarte asemănătoare cu "războiul total".

Ca de obicei, trebuie să cucerim lumea. Adevărat, nu puteți cuceri - dacă alegeți o opțiune de victorie în puncte; atunci este suficient să realizați mai mult decât rivalii voștri.

Cu toții înțelegem că în Gloria imperială și în acelea similare ei joacă în cea mai mare parte nu în numele regimului strategic. Deci, să începem cu principalul lucru - cu bătălii.

După cum sa menționat deja, situația este foarte asemănătoare cu cea a Romei sau medievalului. Trupele muta doar una de unități bucată, există o mare diferență - să atace din față sau din lateral, de curse, participarea în luptă și așa mai departe soldații obosesc și își pierd calitățile lor de luptă. În general, totul este familiar, dar.

Prima - știri triste: am fost privați de dreptul de a da ordine în modul pauză. Desigur, într-un joc multiplayer ar trebui să fie așa, dar singurul jucător de la asta a pierdut destul. Ceea ce este așa - este necunoscut. Poate că o vor rezolva?

Dar sistemul de oboseală a devenit mult mai bine: acum soldații nu se pot obosi, ci și odihnește. Au condus detașamentul în clădire - banda albastră de oboseală a fost restaurată lent. Principalul, cu adevărat neprețuit, al unei astfel de decizii: manevrele cu sensul giratoriu au câștigat sens. În totalul războiului, ei au plătit prea rar: o pierdere uriașă de putere în ocolurile cu rază lungă de acțiune au fost inevitabile. Apropo, cu marșul obișnuit, forțele sunt cheltuite puțin aici - numai atunci când alergați, traversând râuri și tot felul de mlaștini-balotari, bineînțeles, atunci când luptați, bineînțeles.

Se pare că o astfel de idee ar face ca apărarea să fie mult mai complicată ("marcă comercială" a luptelor Total War este un avantaj uriaș al apărătorului). Dar nu este așa, pentru că. infanteriei li se permite în cele din urmă să ocupe clădirile și să-i tragă efectiv înapoi. Numai infanteria poate face acest lucru, și numai infanteria (nu militieni, arabi cu sabii și alte animale de tăiat înjunghiere).

Fiecare bătălie are un scop specific, deci nu va mai funcționa timp de ore pe hartă una de cealaltă. De regulă, acesta este un sat din Gadiukino în mijlocul hărții; fundașul îl poate lua într-o mișcare, iar atacatorul trebuie să ajungă acolo. Astfel, timerul victoriei apărătorului începe să bată de la bun început, iar inamicul este forțat să acționeze în mod activ.

Mișcarea de trupe este aranjată în Gloria imperială, nu exact așa cum în Total War.

În primul rând, detașamentele nu vor trece ușor și ușor unul peste celălalt: "confruntate", se prefac încet reciproc. Deci, comandantul, care a înțeles greșit "terciul" din regimentele sale, va suferi mari daune - nu vor avea timp în timp. Din același motiv, uneori are sens să mutați o parte a trupei peste râu fără ajutorul unui pod - în caz contrar se va pierde prea mult timp.

În al doilea rând, dacă ați alocat mai multe unități și le-ați cerut să se miște, vor merge cu viteza celui mai lent și nu se vor întinde. Acesta este de fapt un mare plus, altfel am pierde adesea tunuri datorită faptului că au fost în urmă și au lovit husarii. Dar aceasta înseamnă că cavaleria trebuie să fie imediat separată, dacă nu vrem caii pe cale să prindă iarba. Adesea, o parte din infanterie trimite arme înainte, lăsând acumulatorul un mic gardian.

În al treilea rând, coloana este mult mai rapidă decât linia. Și dacă un regiment este construit în linie automat în timpul filmărilor, atunci este mai bine să vă ordonați să vă manevrați pentru a vă reorganiza.

În al patrulea rând, armele au două poziții: luptă, în care sunt imobiliare și un marș, de unde nu poți trage. Comutarea necesită o comandă specială (nu este făcută automat) și durează ceva timp.







Copacii, gardurile și alte lucruri similare nu numai că reduc vizibilitatea, ci și protejează împotriva gloanțelor și miezurilor (nucleele, cu toate acestea, rupe ușor barierele).

Pentru nota: la cel mai scăzut nivel al dificultății inamicului este întotdeauna vizibilă.

Da, dacă doriți, puteți încredința artificial luptă, ca să spunem așa, intelectul. Dar această dorință are dreptul de a apărea în situația unică: atunci când îți dai seama că ai pierdut, și nici măcar nu spera să scape sau provoca daune inamicului. Faptul este că, prin auto-negociere, ambele părți au greu de explicat pierderi. De exemplu, o zi armata mea, depășind de două ori numărul de turci (și luând în considerare calitatea pare cel puțin patru ori - turcii sunt încă luptători) a reușit să-și piardă, în special, câteva arme. Turcii s-au luptat pe jos. Cum ai reușit să numeri asta? Mă minun.

În general, AI aici, sincer, nu Clausewitz. Dar ceea ce este interesant: el este un pic mai înțelept cu complexitatea din ce în ce mai mare a jocului. Mai ales strategic, dar despre el mai târziu.

De asemenea, rețineți că nu se câștigă nimic pentru lupta câștigată de calculator.

Concluzia este clară, presupun?

Primul și cel mai important lucru de reținut la planificarea unei campanii: bătăliile câștigă armate echilibrate. Bineinteles, trupele omogene pot reusi, de asemenea, daca inamicul este mic, dar pierderile vor suferi inutilitate mare.

Infanterie pentru formarea liniei principale de trupe. În mod ideal, ar trebui să înlocuiți puștile și "mișcările" regimentelor. Când atacă cavaleria, ele sunt reconstruite într-un pătrat. Între ei a pus artilerie, astfel încât infanteriștii au avut timp să-l acopere în caz de ceva. Ei bine, cavalerii sunt necesari în principal pe flancuri pentru a ocoli sistemul inamic și pentru a bate din lateral și din spate.

Prin urmare, dacă flancul uneia dintre armate nu este acoperit, iar al doilea are cavalerie, aceasta înseamnă automat pierderi mari.

Acest lucru este interesant: la sfârșitul secolului al XVIII-lea, în unele armate existau încă trupe de "cal" - nu picior și cavalerie. Ei erau dragoni și artilerie de cai: trupele, care, conform regulilor, trebuiau să se miște pe cai și să se lupte pe picioarele lor. Apoi dragoii au devenit treptat cavaleri.

Dacă aveți nevoie să apărați satul - viața este frumoasă. Tragatorii de conducere acasă, în spatele stabilit cavaleria, inclusiv satul de arme - și excelent. Dar chiar și aici, fără cavalerie, este dificil de gestionat. De ce? Deoarece cele mai periculoase pentru o astfel de poziție sunt armele grele. Lor foarte de dorit să bată un atac rapid: mi atât mai mult de o dată salvat rămășițele jalnice ale unui regiment de husar, trei unități de luptă, care, cu toate acestea, pentru a avea timp să taie și artilerie asalt le-a facut poziție aproape imposibilă. Din același motiv, cavaleria este necesară și asediată - pentru a reflecta sally.

Acesta este un bug: infanteria controlată de calculator ocupă în mod reticent clădiri. Acest lucru simplifică foarte mult viața. În plus, AI iubește infanteria fără arme.

Dacă dușmanul a construit în piață și așteaptă ca cazacii să înceapă să-l atace, trebuie să treceți la focuri de foc concentrate, concentrându-l, dacă este posibil, pe echipele de flanc. Linia trage mult mai bine decât un pătrat! Este adesea posibil să "faci țestoasa să se întoarcă".

Dar, poate, inamicul are mult mai mult infanterie decât avem? Este în regulă: pătratul nu este prea mobil. Păstrând pe ambele (dacă este posibil) flancurile o amenințare de cavalerie dincolo de atingerea armei, ne schimbăm toată infanteria pe un flanc și obținem avantajul dorit acolo. Acum, dacă e foarte rău cu infanteria, atunci nu va fi ușor. În acest caz, este necesar să spargeți fronta infanteriei cu infanteria și apoi să terminați cu cavalerie.

Mai departe, cu atât este mai puternică forța de foc a infanteriei și a artileriei, ceea ce înseamnă că este mai costisitoare ofensiva. Vîrsta tranșelor și camuflajului nu a sosit încă, dar acesta nu este motivul pentru a se grăbi cu capul în gloanțe.

Atac liniute scurte, atunci când lansăm sistemul de foc, iar apoi ne-am opri un pic pentru a merge mai departe în joc, la fel ca în realitate, este cel mai bun mod de a muta infanterie.

Dar dacă inamicul are un avantaj vizibil în artilerie și o bate cu cavalerie nu va reuși din cauza focului greu al infanteriei - atunci, dimpotrivă, alerga în baionetă. Guns, desigur, poate trage pentru cei care sunt în luptă strânsă, dar atunci vor exista pierderi pe ambele părți.

Când se apără împotriva cavaleriei, sistemul "șah" funcționează bine atunci când infanteria cu scop general este împinsă înainte și între ei infanteria pușcă este puțin în urmă. Dar, din atacul infanteriei, sistemul de șah nu salvează înfrângerile, ci contrariul.

În principiu, aceste tehnici de bază sunt destul de adecvate împotriva calculatorului, dar este mai bine să căutați câteva soluții non-standard.

Când învățați să determinați unde sunt vizibile trupele dvs. și unde nu, puteți încerca să puneți în aplicare această inițiativă. Este o astfel de cavalerie ambuscadă: îl puteți folosi pentru a încerca să câștige, chiar și fără sprijin serios de infanterie Cavalerie Armatei. Ideea este simplă: ascunde în pădure cavalerie noastră, un detașament ademenește. Dușmani viclean - doar toată mulțimea din spatele ei nu va merge, voi trimite un cuplu de unități. Le ademeneam "în colțul" pădurii, lăsăm câteva detașamente pe ele. Când restul forțelor vin, am lăsat alte cavalerie. Acesta funcționează bine, dar există două subtilități: în primul rând, nu este ușor să se calculeze vizibilitatea, și în al doilea rând, inamicii de multe ori decid să tragă trupe în luptă strânsă, ignorând posibilitatea de a obține pe cont propriu.

În general, tacticile de a atrage împotriva calculatorului trebuie să fie folosite în mod constant - este ușor "condus" pe o momeală destul de banală. Puteți lua uneori chiar și satul în spatele lui, deși acest lucru este exotic: este prea dificil pentru ca infanteria să meargă neobservată.

Pe aceeași infanterie, este, de asemenea, posibil, destul de ciudat, să facem ceva de genul unui mediu. Pentru această "tactică de la Cannes" este potrivit: centrul se retrage atunci când inamicul se apropie și flancurile se apropie de îndată ce inamicul se apropie destul de aproape.

După cum am menționat deja, o hartă mare este împărțită în patch-uri provinciale. Provinciile de capital au o situație specială: acolo, și numai acolo puteți angaja trupe și construi o serie de alte instituții, de exemplu - educative. Doar în aceste zone puteți direcționa rute comerciale. Ce este interesant: după anexarea țării, provincia capitală își păstrează importanța. Spune că, după ce a cucerit Turcia, puteți crește contribuția sa la progresul științific, numai prin construirea de școli în Constantinopol.

Clădirile care extrag resurse pot fi construite peste tot.

Acest lucru este important: după ce ați pierdut capitalul, veți părăsi imediat jocul. Este predarea capitalei, nu sosirea trupelor inamice în zona relevantă.

Trupele și navele pot fi mutate în regiunea vecină în timpul cursului (inclusiv capacitatea de a încărca trupele în și de la navă). Poziția detașamentului pe harta provinciei nu contează: aici nu sunteți Roma. Șederea trupelor fără ofițer este permisă doar ca o garnizoană a orașului; fiecare ofițer are o limită de comandă, inițial - trei detașamente.

Într-o zonă, este permisă transferarea detașamentelor de la comandant la comandant, precum și la garnizoana orașului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: