Pe șine, de ce toate lucrurile pe care le-a plăcut în perioada de înjumătățire, de fapt, au fost un tren secret

Pe șine: de ce tot ceea ce ți-a plăcut în Viața, de fapt, era un tren secret

Pe șine, de ce toate lucrurile pe care le-a plăcut în perioada de înjumătățire, de fapt, au fost un tren secret
Pe șine, de ce toate lucrurile pe care le-a plăcut în perioada de înjumătățire, de fapt, au fost un tren secret

Mai mult de 15 ani în urmă a văzut lumina vieții, care a primit un succes comercial și o recunoaștere publică. Acesta este un joc pro. de fapt, răspunsul depinde de cine vă adresați această întrebare. Pentru cineva, acesta este un joc despre Gordon Freeman, un fizician obișnuit, forțat să supraviețuiască într-un centru secret de cercetare guvernamentală după o invazie extraterestră. Pentru cineva, acesta este un joc despre un sociopat mut care ucide tot ce se mișcă și se mișcă cu salturi într-o formă de furie. Dacă să spunem cinic, atunci Half Life este doar un alt joc despre sărituri și împușcături pentru a merge la nivelul următor.







Iar insulele vieții spun că toată lumea se înșeală. Viața nu este un joc despre Black Moses, Gordon Freeman, capul și puzzle-urile. Jumătate de viață, de fapt, un joc despre. tren.

Pe șine, de ce toate lucrurile pe care le-a plăcut în perioada de înjumătățire, de fapt, au fost un tren secret
Pe șine, de ce toate lucrurile pe care le-a plăcut în perioada de înjumătățire, de fapt, au fost un tren secret

Viața începe cu o călătorie de rutină de șapte minute la lucru. Whirlpool of Life Black Mesa se învârte în jurul monoraiul: colegii în grabă pentru a avea timp să lucreze, scurry tunele tehnice electrice, elicopter inactiv așteptarea pasagerilor. Aceasta este o scenă canonică și adesea repetată.

Acest capitol a fost inițial o demonstrație mai tehnică decât o prezentare abilă a atmosferei. Potrivit scriitorului de scripturi Valve Mark Leydlou, începutul acestui lucru a pus un nou obiect de joc, adăugat de programatori, numit func_tracktrain. Spre deosebire de predecesorul său simplu func_train. care a venit cu surse Quake, func_tracktrain poate fi pornit pe un număr mare de path_track. ramificați în mai multe căi diferite, rotiți și desfășurați. Pentru a demonstra toate aceste caracteristici, programatorul a cerut Laydlow să introducă undeva în scenariu utilizarea func_tracktrain. Mark a interpretat această solicitare în felul său și sa întrebat: ce oportunități pot fi deschise prin utilizarea trenului?

1. Tranziții de nivel

Primul capitol al Half Life cuprinde șase hărți diferite, încărcate imediat ce traversați un anumit punct de pe traseu. În acel moment, Half Life a fost primul joc care a introdus tehnologia de încărcare fără nivele fără ecrane intermediare. Jucătorul ar putea să se întoarcă pe carduri și chiar personajele computerului ar putea trece de la card la card împreună cu playerul. Astăzi, multe jocuri folosesc ceva de genul preîncărcării, când motorul din fundal începe să pregătească datele următorului card, pe măsură ce jucătorul se apropie de punctul de tranziție, ceea ce permite reducerea semnificativă a timpului de încărcare a nivelurilor. În viața de tip Half Life nu este așa, dar tehnologia sa este foarte bună.

2. Probleme cu părinții

Ușa rețelei de transport remorcă - un fals, care face parte din mașină, iar peretele nu poate fi deschis. Motor Jumătate # 8209; Viața nu acceptă numirea obiectului părinte, astfel încât designerii nu se poate lega o ușă care rulează la funcțiile trenului (func_tracktrain). În mod similar, nu puteți face ferestre de sticlă, alți pasageri sau chiar aruncați niște gunoi. Singurul mod de rezolvare este să plasați imediat jucătorul în mașină, apoi ușa de lucru și nu va fi necesară.

3. Mutarea

Pentru a spune funcția func_tracktrain. unde trebuie să navigați, designerii de nivel plasează o rețea de noduri conectate consecutiv (path_track). Fiecare nod are propriul său nume unic și numele următorului nod. Când este func_tracktrain de lucru. Remorca se deplasează de-a lungul acestor noduri în ordinea dată. Dacă dintr-o dată ceva a mers prost, atunci probabil că a apărut o eroare în setările uneia dintre sutele de noduri path_track. A fost cea mai plictisitoare lucrare.







4. Gemenii

Pentru a crea iluzia unei tranziții neîntrerupte prin niveluri, ambele fișiere cu hărți trebuiau să conțină o parte și aceeași parte a spațiului. Dacă harta se termină cu o parte întunecată a tunelului de beton, atunci următoarea hartă ar fi trebuit să înceapă cu o copie completă a acestui tunel. Acest lucru a însemnat că, dacă proiectantul schimbă ceva în acest tunel, va trebui să-și actualizeze gemeni în a doua hartă. Confuz și lung. De aceea, site-urile de tranziție între nivele arată de obicei ca coridoare lungi inexpresive, cu o cantitate mică de detalii.

6. Vis-a-Vis

Drajeuri curbe structura și „pass-cameră-pass“, a servit ca un excelent mod de a ascunde un număr mare de obiecte atunci când motorul de joc încearcă să evite risipa vectorizare mediu vedere invizibil. De ce pierdeți resursele de la calcularea greșită a ceea ce este ascuns în spatele zidului? Designerii Valve avans a fost calculat zona de vizibilitate (set de potențial vizibil, PVS), este responsabil pentru faptul că puteți vedea de la o cameră la alta. Dacă ai putea distruge niște ziduri, ai vedea o imagine ciudată. De aceea, doar câteva jocuri au o adevărată lume distrugătoare.

7. Sfârșitul căii

Deci, ușa dubei a fost un fals, care nu ar fi deschis, dar la sfârșitul gărzii capului se deschide magic. Cum? Trucul a fost Valve genial: atunci când autovehiculul ajunge la punctul final, jocul încarcă perfect o nouă hartă cu aceeași locație, dar cu vagonul podmenonnym, care a fost făcut în peretele găurii sub formă de uși, iar ușa în mișcare este un alt func_tracktrain. Cine a spus că mașinile ar trebui să fie întotdeauna sub formă de vagoane? Acest truc legendar printre creatorii de mods pentru o jumătate # 8209; Life: arată modul în care proiectanții de la Valve a folosit un sistem de legătură pentru a stabili o altă.

Pe șine, de ce toate lucrurile pe care le-a plăcut în perioada de înjumătățire, de fapt, au fost un tren secret
Pe șine, de ce toate lucrurile pe care le-a plăcut în perioada de înjumătățire, de fapt, au fost un tren secret

Cap de apreciere - la jumătatea drumului cu roller-coaster Half Life # 8209; În mijlocul acestui nivel sumbru "de apă" există o scenă cu o cușcă de rechin luată de la un film de groază. Când un jucător intră în cușcă pentru a ridica o arbaletă, ea cade rapid în apa din piscină, unde taie moartea lui ihthyosaur. Trenurile, dintr-o dată, și aici lăsat amprenta lor, amintiți-vă, trenurile nu seamănă neapărat cu ele însele.

1. Ghid

Când un jucător intră prima dată în cameră, dezvoltatorii inițiază trigger_once. care determină monster_ichthyosaur să execute scripted_sequence. sări de pe apă și să-i înfulece pe un monster_scientist care țipă. Animarea mișcării saltului îi obligă pe jucătorul să privească până la celula suspendată și tamponul. Jucătorul trebuie să treacă pe platforma din jurul celulelor, examinând-l astfel, din toate părțile și, cel mai probabil, observând situată în interiorul arma.

2. Un grafic cu noduri

NPC în reprize Viața este foarte asemănătoare cu trenurile, în majoritatea cazurilor se mișcă de-a lungul unei căi predeterminate. Dar în loc de path_track, designerul ar trebui să utilizeze punctele info_node. care se conectează automat la cele mai apropiate noduri într-un "grafic cu noduri" asemănător unui web. Pentru a găsi drumul undeva, inteligența artificială ia în considerare toate conexiunile posibile dintre noduri și construiește un traseu. Scena descrisă valvulară este un număr mare de puncte intermediare Ihtiozaur, astfel încât a fost sub masca de pod, din care jucatorul poate un comportament care urmărește foc merge în jos în apă. Graficele bine concepute permit inteligenței artificiale să nu arate stupid în niciun joc.

3. Ridicați momeala

În arbore sunt doar cinci săgeți. Pentru a ucide Ithyosaurus pe o dificultate ușoară sau medie, aveți nevoie de patru săgeți. Pe un dificil - opt. Acest lucru înseamnă că un jucător își poate permite să rateze o singură dată dintr-o armă pe care nu o folosea niciodată, pe un monstru pe care nu la întâlnit niciodată. Pentru a face acest lucru mai ușor, un pic înainte de jucător rezolvă un puzzle cu extragerea de arme importante - grenade, lansator de grenade MP5, care sunt inutile împotriva Ihtiozaur, dar de lucru ca momeală pentru jucatorul de 20 de săgeți suplimentare pentru arme mai multe necunoscute.

Obiectul cheie din această cameră este o cușcă de rechin cu arbori suspendați de platformă. Când jucătorul trece fasciculul și intră în cușcă, se rupe și cade în apă. Celula este, de fapt, func_tracktrain. se deplasează de-a lungul benzii nodului path_track. care direcționează "trenul-cusca" în jos cu o viteză de aproximativ 6,5 metri pe secundă.

Odată ajuns în apă, scopul principal al jucătorului este de a deschide o poartă ruginită care închide trecerea în camera următoare. Cu toate acestea, roata ruginită se întoarce foarte lent și jucătorul trebuie să țină în permanență butonul de utilizare, altfel porțile se închid. Porțile deschise se deschid în 12 secunde - exact la momentul în care Gordon Freeman își poate respira. Toate acestea sunt destul de dificile, mai ales luptând împotriva ihthyosaurus-ului, motiv pentru care jocul te forțează să-l omori mai întâi.

Ei bine, cel puțin asta a fost intenționat. Cel mai probabil testeri au încercat să deschidă ușa timp de 6-8 secunde, apoi aluneca rapid în slotul deschis, ignorând monstru la panda încercând să-i omoare. Pentru a evita o astfel de situație, Valve a adăugat un declanșator frontal Ihtiozaur notificare roata invizibila pe care jucătorul încearcă să scape și ia un monstru în modul de luptă.

Din punct de vedere tehnic, acest lucru este înșelător din partea dezvoltatorilor, însă înșelăciunea este considerată ca atare numai dacă sunteți prins în urma acestuia.

6. Rechinul care zboară

Codul monster_ichthyosaur este de fapt bazat pe codul folosit pentru monștrii care zboară. Și adevărul este, ce este înotul, cum să nu zboare, ci sub apă? Prin urmare, dacă considerăm că NPC-urile sunt de fapt trenuri (vezi Earl cu noduri), atunci putem considera ichthyosaurus ca un rechin de tren fără creier, mortal.

7. Distracție cu bule

Având în vedere capacitatea mare de a se îneca în apă în Viața, fiecare secundă numărată sub suprafața sa contează. Pentru a ajuta jucătorul să găsească o cale, chiar și în apă murdară și murdară, Valve folosește stâlpi de bule de aer strălucitoare, Ochiul uman urmărește cu ușurință această mișcare. Ei au folosit adesea bule în piese subacvatice pentru a atrage atenția asupra tunelurilor, culoarului sau buzunarelor în care jucătorul ar putea ieși în aer.

Site-ul a fost inventat, creat și menținut în forma actuală de Yuri Tsukanov.

Și tu mă ajuți.







Trimiteți-le prietenilor: