Noțiuni de bază despre oop

Limba modelării vizuale este o limbă formală care are o notație grafică, limba este concepută pentru modelarea vizuală și specificarea software-ului și a hardware-ului.







Limbaj unificat de modelare UML este un limbaj formal de modelare vizuală, care este proiectat pentru proiectarea și construirea de modele de sisteme complexe de software.

Una dintre alternativele programării directe (imperative) este programarea orientată pe obiecte. care contribuie într-adevăr la depășirea complexității neliniare a programelor, pe măsură ce volumul lor crește.

(ideile de bază ale designului orientat pe obiecte și programării orientate pe obiecte sunt aceleași, deoarece proiectul dezvoltat este implementat într-una din limbile de programare orientate pe obiecte)

Programarea orientată pe obiecte sau OOP este o metodologie de programare bazată pe reprezentarea unui program sub forma unei colecții de obiecte, fiecare dintre acestea fiind o implementare de un anumit tip, folosind mecanismul de transfer de mesaje și clasele organizate în ierarhia moștenirii.

Elementul central al OOP este o abstractizare. Datele sunt abstracte în obiecte folosind abstractizarea. iar secvența de procesare a acestor date este convertită într-un set de mesaje transmise între aceste obiecte. Fiecare dintre obiecte are propriul său comportament unic. Obiectele pot fi tratate ca entități specifice care răspund la mesajele care le ordonă să efectueze anumite acțiuni.

OOP se caracterizează prin următoarele principii (de Alan Kay):

· Totul este un obiect;

· Calculele sunt efectuate prin interacțiune (schimb de date) între obiecte, în care un obiect necesită un alt obiect pentru a efectua o anumită acțiune; obiectele interacționează prin trimiterea și primirea de mesaje; Un mesaj este o cerere de a efectua o acțiune, suplimentată de un set de argumente care pot fi necesare atunci când acțiunea este efectuată;







· Fiecare obiect are memorie independentă. care constă din alte obiecte;

· Fiecare obiect este un reprezentant al unei clase care exprimă proprietățile generale ale obiectelor de un anumit tip;

· Clasa definește funcționalitatea (comportamentul obiectului); astfel încât toate obiectele care sunt instanțe din aceeași clasă pot efectua aceleași acțiuni;

· Clasele sunt organizate într-o singură structură arborescentă cu o rădăcină comună, numită ierarhia de moștenire; memoria și comportamentul asociat cu instanțele unei anumite clase sunt automat disponibile pentru orice clasă situată mai jos în arborele ierarhic.

Abstractizarea ne permite să separăm semnificația logică a fragmentului programului de problema implementării acestuia prin împărțirea descrierii externe (interfață) a obiectului și a organizării sale interne (implementării).

Encapsularea este o tehnică în care informațiile nesemnificative din punctul de vedere al interfeței obiectului se ascund în interiorul acesteia.

Moștenirea (moștenirea) este o proprietate obiect prin care instanțele unei clase accesează datele și metodele clasei strămoșilor fără a le redefini.

Moștenirea permite diferitelor tipuri de date să partajeze același cod, ceea ce duce la o diminuare a dimensiunii și funcționalității acestuia.

Polimorfismul - o proprietate care vă permite să utilizați aceeași interfață pentru diferite acțiuni; O variabilă polimorfă, de exemplu, poate corespunde mai multor metode diferite.

Polimorfismul redă codul comun care implementează o interfață, astfel încât să satisfacă caracteristicile specifice ale tipurilor de date individuale.

Clasă (clasă) - un set de obiecte, legate printr-o structură și un comportament comun; o descriere abstractă a datelor și a comportamentului (metodelor) pentru un set de obiecte similare ale căror reprezentanți sunt numiți instanțe ale clasei.

Un obiect este o implementare concretă a unei clase care are caracteristici de stare, comportament și individualitate, un sinonim pentru instanță.

Cu o abordare orientată pe obiecte, programul este o descriere a obiectelor, a proprietăților lor (sau a atributelor), a colecțiilor (sau a claselor), a relațiilor dintre ele, a metodelor de interacțiune și a operațiilor pe obiecte (sau metode). Conceptele principale care caracterizează programarea orientată-obiect sunt moștenirea (păstrarea proprietăților obiectelor derivate ale obiectelor de bază) și încapsularea (izolarea definițiilor obiectelor din metodele lor de control), precum și noțiunea deja menționată de polimorfism







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: