Legarea picioarelor unui biped la un obiect

Legarea picioarelor unui biped la un obiect

În această lecție, personajul va face skateboard.

În practică, puteți crea această animație prin legarea skateboard-ului la un picior de la biped și animarea completă a biped-ului. Dar va fi dificil să animați biped-ul astfel încât să urmeze skateboard-ul. Dacă faceți asta, atunci când mutați piciorul unui biped sau picior, skateboard-ul va aluneca nefiresc.







Puteți lega piciorul unui biped de skateboard prin selectarea și link-ul. Aceste părți ale corpului sunt deja atașate la picioare, iar legarea lor de un alt obiect poate distruge aceste conexiuni. La picioarele și corpul bipedei urmați un skateboard animat, trebuie să utilizați conexiunile cinematice inverse. În această metodă, puteți anima mișcarea corpului superior fără a interfera cu mișcarea skateboard-ului. Această caracteristică facilitează animarea personajului, în care picioarele trebuie să stea pe suport, iar corpul se mișcă liber, de exemplu, răsucește pedalele unei biciclete sau coboară din munte pe schiuri.

Instalare pentru această lecție:

1. Deschideți fișierul skating_start.max.

2. Redați animația.

Skateboard-ul urmează calea, dar Wilson nu se mișcă cu el. Treaba voastră va fi să-l faceți pe Wilson să facă skate.

3. Selectați setul de selecție numit Wilson mesh și ascundeți obiectele selectate.

4. Selectați setul denumit Wilson biped și faceți clic pe Yes (Da) din dialogul de avertizare pentru a face vizibilitatea biped.

1. Mergeți la panoul de mișcare.

2. Mergeți la cadrul zero.

3. Măriți-vă pe fereastra de proiecție frontală, astfel încât picioarele biped-ului să fie vizibile.

4. Porniți tasta Auto.

5. Rotiți fiecare picior astfel încât să devină paralel cu partea superioară a skateboard-ului.

Legarea picioarelor la skateboard:

Pentru a lega picioarele de skateboard, trebuie să creați o cheie în cadrul zero pentru fiecare. Ați creat deja cheile pentru picioare, prezentându-le în cadrul 0. Dacă nu ați creat deja, puteți face acest lucru utilizând butonul Setare din introducerea informațiilor cheie.







1. Selectați piciorul sau piciorul. Puteți selecta orice parte a piciorului sau piciorului pentru al lega de skateboard.

2. Pe panoul de mișcare din introducerea Info-cheie, extindeți IK.

3. Faceți clic pe butonul Select IK și faceți clic pe partea de sus a skateboard-ului. Numele de obiect Top Skateboard apare în partea stângă a butonului Select IK.

4. Selectați opțiunea "Obiect" de deasupra butonului Select IK

5. Setați valoarea IK Blend la 1.0

6. Selectați orice parte a celuilalt picior și repetați acești pași pentru al lega de skateboard.

7. Redați animația.

Biped va încerca să urmeze skateboardul, dar fără succes. Picioarele lui se vor întinde cât mai mult posibil, dar skateboard-ul va pleca, deoarece centrul de masă a șerpuitorului rămâne în poziție. La corp urmează ursul, trebuie să legați la el masa masculului. Centrul de masă este singurul obiect al bipedului care nu este atașat la celelalte obiecte ale sale. Acesta poate fi atașat la orice obiect exterior, astfel încât corpul șinei să îl urmeze complet.

1. Selectați centrul de masă al bipedului.

2. În bara principală de instrumente, faceți clic pe Selectați și pe Link.

3. Fixați centrul de masă pe skateboard.

4. Redați animația. Acum bipede urmează skateboard-ul.

Legarea picioarelor unui biped la un obiect

Animați corpul superior:

Această metodă vă permite să animați partea superioară a corpului, fără a interfera cu mișcarea bipedului de pe skateboard.

1. Mergeți la cadrul 0.

2. Asigurați-vă că tasta Auto este activată.

3. Poziționați mișcarea biped, mutați centrul vertebral al masei pentru a îndoi picioarele în genunchi și pentru a afișa orizontal greutatea corporală. Întoarceți-vă spatele și poziționați-vă mâinile și capul bipedului.

Sfat: Pentru a vă desface picioarele, rotiți piciorul inferior, dar nu coapsa. Picioarele se vor roti în timp ce picioarele vor rămâne în poziție.

4. Mergeți la cadrul 60 și schimbați ușor poziția. Puteți mișca centrul de masă al bipedului pentru a arăta greutatea corpului, pentru a vă întoarce capul sau pentru a vă mișca mâinile în poziții diferite.

5. În cadrul 120, repoziționați poziția din nou.

6. Redați animația. Biped va patina și va valuri cu mâinile pentru a menține echilibrul.

Pentru a face acest lucru, ascundeți biped-ul și faceți grila de caractere vizibilă.

Versiunea finală a animației pe care o puteți vedea în fișierul skating_complete.max.







Trimiteți-le prietenilor: