Trecerea jocului - împărăția a șapte peceți



Elementele din scenele de căutare pentru fiecare jucător sunt propriile lor.
Când vă mutați în regat, locația dvs. în joc este marcată pe hartă mică cu un punct galben. Locul unde trebuie să ajungeți este marcat cu un punct alb.







Discutați cu zână și ieșiți din castel (faceți clic pe pașii din centrul ecranului).
Apare lângă castel.
Deschideți harta, butonul se află în colțul din dreapta jos al ecranului (locația dvs. este marcată cu o cruce).
Găsim pe hartă unde se află casa vrăjitoarei - pe partea dreaptă a ecranului.
Închideți harta, mergeți la dreapta spre casa vrăjitoarei și intrați înăuntru.
Colectăm elementele din listă.
Un sac de nisip și un potcoav în inventar.
Părăsim casa și ștampilează unicornul.
Dăm potcoavului unicornului - ne trimite la Lacul Turtle.
Mergem la broască țestoasă pentru iarba magică.
La cererea de a strânge iarbă pe lac, țestoasele ne sfătuiește să ne căutăm pe nepotul ei.
Mergem la pod (uita-te la captura de ecran). Podul de pe hartă este marcat cu un punct galben.

Trecerea jocului - împărăția a șapte peceți

Mergem la pod și îl luăm pe nepotul țestoasei din apă.
Ne întoarcem la broască țestoasă și o dăm nepotului ei.
Colectăm articole din listă.
Magic iarba și pietricele în inventar.
Să ne întoarcem la casa vrăjitoarei.
Dă-i vrăjitorul magic de iarbă, așa că gătește un decoct.
Și pentru ca nu ne-am plictisit să așteptăm, jucăm un mini-joc (faceți clic pe grupuri de două sau mai multe culori diferite).
Vom ajunge de la vrăjitorul magic (drogul sintetic) și îl vom da unicornului.
Ne așezăm pe unicornul viu (luăm o doză) și mergem la Druid.
Sosind la casa druidului, colectăm articole din listă.
Banda izolatoare și trei chei de aur în inventar.
În spatele casetei mergem la broască țestoasă. dar, potrivit ei, sicriul a fost furat de un gigant.
Ne mutăm la Giant.
În casa gigantului, ne apropiem mai întâi de șemineu pentru a rezolva puzzle-ul.
Schimbați piesele din imagine pentru a restaura imaginea.
Făcând clic pe butonul din dreapta pe o bucată din imagine, o rotim în sensul acelor de ceasornic.
Decizia pe ecran.

Trecerea jocului - împărăția a șapte peceți

În piatră găsim piatră și lemn de foc.
Am pus lemn de foc în șemineu.
Combinați fotoliul și piatra în inventar pentru a obține pietre.
Cu ajutorul pietrelor am ars focul în șemineu.
Giant deblochează furtul cutiei și ne îndreaptă spre gnom pentru pietrele prețioase.
În casa gnome, începem să căutăm elemente din listă.
S-au rupt pickax și cărbune în inventar.
Din nou, ne așezăm pe unicorn și mergem la foc. pentru a repara o pickaxe.
Vorbim cu foc și primim un sigiliu de foc.
Faceți clic pe pick-ul rupt din inventar pentru al împărți într-o lamă ruptă și mâner.
Am aruncat lama spartă în foc și l-am întors nevătămat.
În inventar, conectați mânerul cu lama și mergeți la gnome.
Dăm alegerea gnomei, dar el sa dovedit a fi un jucător (a renunțat la fluturi și pietre în cazino).
Mergem la tatăl lui Joe pentru pietre, dar pe pod se întâlnește un bandit care cere aur.
Pentru aur mergem la cazino (pe hartă este marcat cu un semn $).
Intrăm în casino și jucăm pe slot.
Tragem mânerul pe mașina de joc, până când primim 5 diamante și o geantă de bani.






Continuăm să ne mutăm la tata dzho. pe drumul platitorilor de pe pod.
Tati Joe cere de la noi două butoaie de pâine.
Ne întoarcem la gnom și îl întrebăm pe ale.
El va cere să se asigure protecția casei sale de rachetă.
Mergem la pod, care are un apărător (cavaler în lats) și vorbește cu el.
Visează să imprime gloria.
Mergem la fântână.
Faceți clic pe fântână pentru a porni mini-jocul.
Înaintea noastră, trei baloane, care trebuie să adoarmă trei ingrediente în proporții corecte (facem filtrul Aquaphor pentru fântână).
În balonul superior adormim - 4 părți de cărbune.
În balonul central - 5 părți de nisip.
În balonul inferior - 9 bucăți de pietricele.
Avem un inel lângă apă și suntem la sirenă.
Vom întoarce inelul la sirenă.
În schimb, primim o brățară.
Vorbim cu o sirenă și continuăm să recoltăm podeaua oceanică din orice gunoi din listă.
În recunoștință obținem sigiliul slavei.
Mergem la apărător și îl cerem să păzească casa hoților de la tâlhari.

Apărătorul, la rândul său, sfătuiește să vorbească cu balaurul.
Mergem la dragon.
Îndemnăm balaurul să ne ajute.
Dar dragonul și-a pierdut copiii și până când ne întoarcem la el, nu vrea să facă nimic.
Să mergem la fântână și să vorbim cu apa, apoi mergem la sirenă și, de asemenea, vom împărtăși cu ea câteva fraze.
Mergem la elf și îl convingem să meargă la foc.
Ne mutăm cu elful la foc și vedem că focul a ieșit.
Căutăm elemente din listă.
Siguranță și părți din puzzle-ul din inventar.
Facem o imagine a pieselor de puzzle.
Soluție în captura de ecran.

Trecerea jocului - împărăția a șapte peceți

Luăm din sicriu ștampila muzicii.
Ne vom trimite picioarele în castelul vrăjitoarei și vom aduce ușa în dreapta scărilor.
Lipim ștampila de muzică. sigilați focul și sigilați gloria în găurile din partea dreaptă a ușii.

Trecerea jocului - împărăția a șapte peceți

Eliberează toți copiii și du-te la dragon.
Cerem balaurului o favoare nouă.
Toți infractorii au trecut de partea noastră.
Mergem la vrăjitoare. pentru a reînvia focul.
Am pus într-un castron o bucată de cărbune, un sigiliu de foc, un sigiliu de muzică și un pietre.
Avem flacăra și fugim cu ea la turnul de foc.
Am pus flacăra în cupa dispărută, reînvinsă de foc.
Mergem la Elf (responsabil pentru iluminarea podelei oceanice), care ne trimite la orc (stăpânul din spatele centralei electrice).
Vorbim cu Orc și începem să reparăm scutul electric.
Deplasăm siguranțele de la suporturile din stânga în suporturile din dreapta.
Faceți clic pe pârghia din dreapta.
Luăm caseta din stânga sus și aplicăm-o pe două fire sfărâmate.
Faceți din nou clic pe pârghie, tăind tensiunea.
După ce fixăm clapeta, mergem spre perle la sirenă.
Ea ne otfutbolivaet la apărător cu cererea de a proteja casa ei.
După ce am discutat cu apărătorul, ne întoarcem la sirenă.
Colectăm elementele din listă.
În inventar există 5 cochilii.
Ne descurcăm spre zână. ci de la ea la Hubu.
Ne ridicăm la etajul al doilea și colectăm articole din listă.
După aceea, mergem la Druid.
Mergem la vrăjitoare. pentru a-ți lua geanta înapoi.
Ne întoarcem la Zână și îi dăm 5 cochilii.
Jucăm un mini-joc (zoumanoy).
Primim din zână cinci perle și ștampila către gigant.
Introducem 5 perle. 5 diamante și 5 rubine în nișe de pe șemineu (uita-te la captura de ecran) și a lua casca Druid.

Trecerea jocului - împărăția a șapte peceți

Introducem 2 chei în caseta din stânga, de unde luăm cheia.
Deschidem a doua cutie și luăm din ea sigiliul înțelepciunii.

Trecerea jocului - împărăția a șapte peceți

Plecăm din casa Druidului, iar Hube trimite un sigiliu de apă.
Rapid săriți la gnome.
Vom vorbi cu gnomul și vom da cele cinci sigilii pentru zână.
Zâna zboară și inserții în cazul în care aceste sigilii sunt necesare.
Ne va aduce un sigiliu al bunăstării.
Plecăm spre castelul vrăjitoarei. pentru a elibera familia Korle.
Apropiați ușa din stânga scărilor și introduceți în orificiile din stânga șase sigilii.
Avem sigiliul puterii și mergem la gigant.
Aplicați pe pumnalul de sorți (agățat pe coloană) toate sigilii pentru ao lua în inventar.
Mergem la castel pentru vrăjitoare și lipiți un pumnal în imaginea cu imaginea vrăjitoarei de pe peretele drept.
Pe scurt, un sfârșit fericit.

Felicitări! Ai trecut jocul "Regatul celor șapte semne"!

Se pare că descrie totul corect. Faceți clic pe butonul din stânga al mouse-ului care apare din sicriu și merge la celelalte. Dispare complet (dacă este deloc - exact o greșeală) sau înapoi la sicriu? Sau poate că ați pierdut un pas în joc, pe care ea nu le permite în continuare. Treci prin pasaj, poate că lipsește ceva. Pentru a răspunde mai precis nu pot. Am jucat cu site-ul Alavar - glitches nu a observat.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: