A douăsprezecea săptămână - apb reîncărcat

Sfârșitul celei de-a douăsprezecea săptămâni. informații rapide despre "New District", precum și despre ceea ce nu era așa.

O privire rapidă asupra noilor zone și a modurilor de joc:

În această săptămână vă vom oferi informații foarte timpurii despre o zonă nouă care va apărea în jocul Asylum. Având în vedere că zona va aduce un pachet întreg de noi moduri de joc, mai avem încă mult de lucru privind modificarea sa, a început să își atingă obiectivele. Dar unele capturi de ecran vor da hrană pentru imaginația ta (și, dacă aveți o idee despre cum să-l utilizați nu okruzhenie- ezita sa le exprime. Cine știe, poate fi o idee bună pentru un mod de joc pentru noua zona va veni de la fani APB, și nu vom veni în capul :))







A douăsprezecea săptămână - apb reîncărcat

A douăsprezecea săptămână - apb reîncărcat

A douăsprezecea săptămână - apb reîncărcat

A douăsprezecea săptămână - apb reîncărcat

A douăsprezecea săptămână - apb reîncărcat

Lucrăm acum la primul pachet de arme închiriate și articole pentru primă. Dar până acum nu vrem să vorbim despre asta. Dar foarte foarte foarte foarte curând (oh, aceste întârzieri sunt insuportabile) :)

Lucruri care ar putea fi mai bune în APB original
acum aceste lucruri - sarcinile noastre principale

Și cel mai important, designerul nostru Zach "Quenthel" Littwin a revenit - de această dată cu o poveste despre lucruri care ar trebui să se schimbe imediat. O mică excursie. Dar ar trebui să vă informați despre ce ne-au propus actualizările și actualizările.
Până săptămâna viitoare
Björn TechMech.
_______________

Ce s-ar fi putut întâmpla.

Toate saluturile, astăzi voi vorbi despre lucruri care nu au ajuns la mâini în dezvoltarea ARV originală, despre cele pe care le vom corecta pe termen lung. Țineți minte un lucru, suntem nebuni despre acest joc și, deși grupul nostru nu este atât de mare, vom face totul pentru a face jocul dracului. Pe aceste sarcini ne vom concentra în următoarele câteva luni, dar nu pot da o dată mai exactă.

Ca și săptămâna trecută, acest post va fi destul de mare.

Pentru a fi sincer, multe misiuni acum nu ating calitatea pe care ne-am așteptat de la ei. Acestea se concentrează asupra locurilor defensive, unde o echipă ar trebui să fumeze într-un fel altul. Este distractiv pentru un timp, dar cu un joc lung începe să se enerveze, mai ales dacă zonele sunt foarte ușor de apărat. Pe de altă parte, există o mulțime de misiuni (aproximativ 250), iar schimbarea lor este o sarcină dificilă. Deci, cu asta vom lupta mult timp.

Vom adăuga în fiecare raion un nou contact care nu va fi pompat și va da noi misiuni mai interesante pentru toți participanții. Dacă noile misiuni primesc un feedback pozitiv, le vom înlocui cu cele mai problematice misiuni ale celor vechi. Acest lucru ne va permite să înlocuim în cele din urmă lucrurile vechi nereușite cu cele noi, mai atenți, în timp ce nu trebuie să ștergem imediat conținutul vechi, lăsând jucătorii fără nimic. În același timp, vom remedia mecanismele principalelor misiuni (de exemplu, Păstrarea obiectului, controlul teritoriului, VIP și Pogonia).

Sondaj:

După cum am menționat în ultimul mesaj, banii jocului vor deveni mai importanți - sau, mai corect, foarte importanți. În acest sens, este foarte important să se egalizeze veniturile ambelor fracțiuni. Sistemul Ready, încorporat în joc chiar înainte de foarte aproape, aproape a ucis sondajul. Dar credem că trebuie returnat la joc.

Așa că am schimbat sistemul de examinare și săvârșirea de crime în lumea deschisă pentru a face jocul mai interesant pentru ambele părți. Când criminali comit crime în timp ce nu se află într-o misiune, nu mai primesc bani în mod direct, toate profiturile ajung în contul "banilor murdari", iar infractorii vor trebui să viziteze "spălarea banilor" pentru a obține bani. Când primesc bani, suma lor este înmulțită cu nivelul de faimă (vom face mai evident pentru jucători), iar nivelul este resetat la nivelul de bază. Acest lucru ar trebui să încurajeze infractorii să comită încălcări la scară largă înainte de a le încasa.

Dar, în același timp, executantul poate fi martorul infracțiunilor de crimă (pictograma va apărea doar în cazul unui meci accesibil împotriva jucătorului). Când se constată crima, banii murdari se transformă într-un obiect portabil în inventarul infracțiunii, misiunea începe și acest lucru trebuie livrat. Livrați pot ambele echipe și livrarea termină misiunea. Cine a adus-o, și bunica. Dacă criminalul sau executantul este în același timp într-o misiune fără adversar, atunci când sondajul este finalizat, misiunea se va încheia imediat și începerea urmăririi banilor.







Noi încercăm să creeze scenariul perfect unde Enforcer patrula orașul în căutare de cele mai cunoscute personaje negative (mai mulți bani într-atât mai bine), iar criminalii executați riscul de cap, făcând un număr foarte mare de crime de dragul unui factor mai mare pentru bani.
Apropo, intenționăm și să includem în ajutorul jucătorilor din afara sistemului "gata" (deși, bineînțeles, se acordă prioritate celor care sunt "gata"), astfel că orașul de patrulare nu va rămâne în afara căsătoriei.

Survivor. Reduce daunele provocate, reduce viteza de mișcare, înlocuiește stropirile de sânge cu scântei atunci când sunt lovite de un jucător.

Regenere rapidă: Reduce timpul înainte de regenerarea HP, mărește timpul până la regenerare

Nitro: crește puternic accelerația și viteza maximă la pornire, dar afectează controlul.

Unitate de alimentare mobilă: Permite umplerea munițiilor și schimbarea echipamentului din portbagajul mașinii. Nu permiteți transportul obiectelor din acest portbagaj.

Spray și Rugați-vă. Mărește viteza focului, reduce precizia, elimină vederea.

SUPERMAG. Creste capacitatea revistei, creste timpul de reincarcare.

Noi nu vom adăuga efecte negative pentru fiecare perk. alegând unul, nu poți pune altul în acest slot, care în sine este un minus. Pensiile cu puțină influență nu vor avea un efect negativ. În plus, unele upgrade-uri și așa a avut sale dezavantaje (furnizor anume domeniu face jucatorul vulnerabil pe durata) astfel de avantaje precum nu te minusuri. Adăugând contra, putem crește și profesioniștii, făcând jucătorul mai specializat. Ne așteptăm, de asemenea, să le numim „modificare“, mai degrabă decât „upgrade“, dar acest cuvânt este mai lung și poate proglyuchit interfață, astfel că eu, în cazul în care, probabil, nu a fost încă convins că, fără modificări de interfață specifice (deși, ca să fiu sincer, odată ce vom tot la fel se va schimba).
De asemenea, ne petrecem timpul pentru a decide cum să facem față aspectului tehnic al avantajelor. Acum sunt aproximativ în această formă: "Dacă supraviețuitorul, reduce daunele cu X%". Lucrăm la înlocuirea acestuia cu 'În cazul în care ReduceDamage, reduce daunele la X%' și apoi 'Survivor este: ReduceDamage 30%, 30% ReduceSpeed', HitVFX Sparks'. Pentru dvs. este o prostie, dar pentru noi un astfel de sistem va permite introducerea de noi avantaje mult mai rapid și mai ușor.

Principiul principal în proiectare este de a pune mai întâi efectul prea mult și apoi să-l reduceți la un nivel acceptabil. Uneori, efectul este pur și simplu epic. Nitro funcționează prin înmulțirea cuplului mașinii cu o anumită sumă, iar pentru test am crescut foarte mult această sumă (dorim să mărim efectul, dar să reducem durata și răsturnarea). Și când am pus nitro pe Vegasul G20 (și v-am spus că cuplul său a crescut foarte mult), a dat un astfel de efect.
Extreme la G20 Vegas - Torque + Nitro = Bad Idea
(aka Funny Bug of the Week de la echipa de dezvoltare):

Acest lucru este cu siguranță rece, dar a lovit alte masini (Micro general de sărituri în mod constant de la nitro inclus), astfel încât înainte de introducerea acestui perk, avem de mult pentru a lucra la efectul său (altfel ne-ar obține Super-Mario-Cart Extreme Edition).

Acum ne gândim la interzicerea jucătorilor de a descoperi nitro și a face doar pentru unele mașini pre-fabricate sau mașini în misiuni care vor arăta ca mașini pentru trucuri (sau poate nu, dar direcția este asta). Vom avea mai multe modificări vesele care generează aleatoriu mașini în oraș (deși vom avea grijă să nu mergem deloc la "punk" sau "matrice").

Matchmaking și nivelul de pericol:

APB nu folosește mecanica tradițională de a alege adversarii. Cea mai apropiată comparație este sistemul de golf. Sistemul încearcă să egaleze procentul de victorii cu pierderile dvs., oferind o șansă fiecărei părți. Dacă ești foarte bun la joc, ai pus împotriva unui jucător egal pe Scylla, iar în cazul în care nu există, atunci cel puțin împotriva unor jucători mai calificați sau mai puține, mai calificați (sau vă provoacă la salvare în cazul în care lucrurile s-au prea mult pentru tine). De aceea, definiția calificării tale în misiunile câștigate nu este foarte semnificativă. În plus, ideea bazării nivelului de pericol asupra procentului de victorii este destul de greșită în sine. De exemplu, în cazul în care dvs. la nivel de pericol 13, trebuie să câștige jumătate din misiunile împotriva altor jucători cu nivelul de pericol 13. Dar 50% pobed- este al 6-lea nivel de pericol, asa spune la revedere de la 13 m. Acest lucru este rău și trebuie schimbat. Acum ne hotărâm cum. O parte a algoritmului de șah, atunci când tastați rapid nivelul, dar apoi pierde atunci când jucătorul devine mai pronunțată. Ca alternativă, considerăm un sistem fără utilizarea istoriei, bazat pe o misiune specifică. Prin calculul diferiților indicatori ai tuturor jucătorilor care participă la misiune, nivelul dvs. de pericol se va schimba sau nu se va schimba. Dar acest sistem este foarte complicat și există mai multe teste înainte.

Respawn (renaștere):

Respawn în ARV este foarte simplu. Acum, el pur și simplu controale pentru următoarele puncte de spawn si reinvie acolo, în funcție de locul în care a murit (92 metri). Acest lucru duce la săraci posledstviyam- vă pot apărea pentru 200 de metri până la punctul de întreaga zonă, sau de a opri la tipul care tocmai l-ați luat pe pușca cu lunetă. Acum, noi cream un sistem care va alege punctul de miceliu, în funcție de poziția aliaților și adversarilor tăi, punându-te mai aproape de un partener, mai departe de inamic, precum și de la locul decesului camarazilor și a ta.

De asemenea, considerăm mecanica diferită pentru respawn-respawn în "valuri", respawn selectiv și folosirea mașinilor aliate ca puncte respawn.

Eficacitatea jucătorului în timpul misiunii este determinată de sistemul intern de puncte, care dă rezultatele la sfârșitul fiecărei misiuni. Este ciudat că vă vedeți realizările numai la sfârșitul. Vrem să obținem puncte marcate pentru acțiunile jucătorului, vizibile pentru participanții la misiune. De asemenea, putem crește impactul performanței jucătorului asupra recompensei. Acum, ca recompensă pentru misiune, obțineți un număr mediu de bonusuri, mărit de punctele marcate de dvs. Vrem să ne asigurăm că nu va fi un număr mediu, iar la finalul misiunii jucătorul va primi ceea ce a câștigat. Acesta va da jucătorului mai multe informații revelatoare despre abilitățile sale, ajunge să joace ca o echipa pentru a efectua misiunea, precum și rezolva problema roboților, ceasul sta nemișcat. În acest sens, există încă de lucru, cum ar fi modul de a face cu drivere bune, cu jucătorii, care acoperă sarcina de a efectua misiunea și așa mai departe, dar vrem să promoveze lucruri, cum ar fi acestea sunt însoțite de un joc de echipă.
Ei bine, asta e tot. Avem mult de lucru, avem încă atât de mult de făcut, inclusiv lucruri pe care nu le-am menționat în acest mesaj, dar în cele din urmă vom obține ceea ce am visat când am început jocul.

Destul de bine pentru săptămâna asta. Vom câștiga viteza și, prin aceasta, ne extindem echipa, deoarece în planurile noastre este să menținem acest joc în timpul precursorilor. Dar acum avem nevoie de răbdarea voastră, de vreme ce noi lucrăm imediat la această rușine. După cum probabil ați ghicit, nu este așa de repede.

Până săptămâna viitoare!







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: