Sursă înăuntru

În acest tutorial vă voi spune cum să creați o ceață realistă. În crearea sa, de fapt, nu este nimic complicat, dar este mai bine să înveți despre aceasta din această lecție decât să găsești entitatea necesară și să încerci să-i înțelegi setările. Să începem. Pentru ca cardurile să fie compilate, trebuie să faceți cel puțin o perie neagră, o sursă de lumină și un punct de pornire al jucătorului. Am complicat puțin sarcina și am creat o mică aparență de lemn cu copaci, tufișuri și cer, astfel încât pe toate capturile de ecran ceață arăta mai clar. Nu văd prea mult sens să vă spun exact cum am făcut acest lucru, pentru că acest tutore are de gând să creeze ceață, nu natură.







Sursă înăuntru

Sursă înăuntru

Culoarea sa schimbat, acum vrem să facem ceața mai aproape de player. Parametrii Start și Parbriz pentru fog sunt responsabili pentru acest lucru. De exemplu, setați aceste valori: Fog Start: 200, End Fog: 400. Rezultatul este afișat în imaginea de mai jos:

Sursă înăuntru

Se pare că totul este bine. Știm deja cum să facem ceață, să schimbăm culoarea, distanța de desen etc. Dar există un "dar". Probabil ați observat că pe cea de-a doua și a treia capturi de ecran, ceața lipsește pe cer. Da, este pe copaci, arbuști, peisaj, dar pe cer nu este. Ce ar trebui să fac? Mai întâi navigați la hartă> Proprietăți hartă ... și în fața parametrului Nume textură SkyBox scrieți sky_day02_10. Astfel, aplicați textura cerului, care arată cel mai bine pe fundalul ceții pe care vrem să-l creăm. Principalul lucru este că cerul a fost creat pe hartă, altfel de ce este rostul tuturor acestor lucruri? Cerul din Hummer este în esență o cutie goală, cu o textura întinsă a cerului. Pentru a realiza un amestec de textura și culoarea ceață a cerului, mergeți la setările entității env_fog_controller și setați parametrii următori în parametrii Culoarea ceață primară și Culoarea ceață secundară:







Culoarea ceață primară: 176 192 202
Culoare ceață secundară: 206 216 222

Rezultatul este afișat în imaginea de mai jos:

Sursă înăuntru

Pare mult mai bine, dar ceva lipsește. Amintiți-vă de ceață tulbure care atârnă peste Ravenholm pe prima hartă din originalul Half-Life 2? Vrei să faci același lucru pe hartă? Nici o problemă. Creați o pensulă dreptunghiulară de orice formă, umpleți-o cu o textură de declanșare și puneți func_smokevolume într-o coloană (Ctrl + T).

Culoarea particulelor (RG B) și Culoarea particulelor2 (R G B) - culoarea particulelor.
Material - textura pentru ceață sau nori, numiți-o la fel de convenabilă pentru dvs.
Particle Draw Width (unități) - dimensiunea particulelor în unități / inci.
Distanța de distanțare a particulelor (unități) - distanța dintre particule. Cu cât numărul este mai mic, cu atât particulele sunt mai dens și fiecare revoluție.
Viteza razei de densitate (secunde) - timpul de la zero densitate la densitatea 1, în secunde.
Viteza de rotație (grade / sec) - viteza de rotație a particulelor în grade, într-o secundă.
Viteza de mișcare (unități / sec) - viteza de deplasare a particulelor într-un cerc, în unități / inci pe secundă.
Densitate [0. 1] este densitatea particulelor, de la 0 la 1.

Așa că am dezmembrat crearea unei capete mai complexe. Rezultatul final poate fi văzut în imaginea de mai jos:

Sursă înăuntru

Experimentați și trebuie să faceți totul.

Compilație de succes și ceață reală ala Silent Hill =)

Un exemplu de hartă poate fi descărcat aici.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: