Structura modulară a programului

La etapa de proiectare, trebuie să proiectați o structură modulară a programului. O structură modulară este o ierarhie a procedurilor și funcțiilor (numite module) cu care programul rezolvă sarcina. Programul este modulul principal din această ierarhie.







Mărimea modulului este măsurată prin numărul de operatori sau șiruri de caractere din acesta. Modulul nu trebuie să fie prea mic sau prea mare. Modulele mici duc la o structură modulară greoaie a programelor și nu pot plăti costurile aferente proiectului. Modulele mari sunt incomode pentru a studia schimbările, ele pot crește semnificativ timpul total de re-difuzare al programului atunci când se depanează programul. În mod tipic, sunt recomandate module software de dimensiuni între câteva zeci și câteva sute de operatori.

Specificația modulului software conține:

- descrierea sintactică a intrărilor sale, permițând să se bazeze pe limbajul de programare folosit o referință sintactic corectă la acesta (la oricare dintre intrările sale);

- funcționalitatea modulului (o descriere a semanticii funcțiilor efectuate de acest modul pentru fiecare dintre intrările sale).

În timpul dezvoltării programului, structura sa modulară poate fi diferit formată și utilizată pentru a determina ordinea de programare și depanare a modulelor specificate în această structură.

Structura modulară a programului este prezentată în (Schema 1)

Diagrama 1. Structura modulului programului

Una dintre metodele care îmbunătățesc programul este programarea structurală. Programarea structurată vă permite să organizați procesul de proiectare și codificare în așa fel încât să evitați detectarea majorității erorilor. care au fost deja admise. Programare structurată a 3 componente:

Proiectarea de sus în jos.

Modularea programării este procesul de împărțire a unui program în părți logice. Utilizarea modulelor duce la o reducere a complexității. Un program modular este mai ușor de scris și de testat.

Codificarea structurală implică utilizarea structurilor de control (operator condițional, cicluri). Operatorul de salt necondiționat trebuie folosit cât mai puțin posibil. programele cu aceasta sunt dificil de depanat și au adesea efecte secundare.

Proiectarea de sus în jos are o structură ierarhică și începe cu o scurtă trecere în revistă a sarcinii. Apoi, sarcina este împărțită în mai multe sub-sarcini mai mici, care, la rândul lor, sunt împărțite în subtascuri. Procesul de partiționare continuă până când subtaskele devin atât de simple încât fiecare modul va avea un singur modul.

Să definim câteva concepte de bază ale programării orientate pe obiecte.

Obiectele sunt câteva elemente din care este construită o aplicație software.

O proprietate este o caracteristică definitorie a unor lucruri cu care un programator lucrează, ceea ce afectează modul în care va arăta componenta, precum și caracteristicile sale invizibile (comportament).

Un eveniment este ceva care se întâmplă în timp real și poate declanșa un răspuns sau altul.

Metoda este modul în care un obiect poate reacționa la anumite evenimente. Aceasta este o procedură care este definită ca parte a clasei și este cuprinsă în ea.

Metodele obiectului au oricare dintre următoarele tipuri:

Dispecerizarea apelurilor la metode obiect este modul în care aplicația va determina ce cod este necesar să se execute atunci când este apelată o anumită metodă.

Delegarea este că un obiect poate lăsa un alt obiect să răspundă anumitor evenimente. În unele cazuri, acest model simplifică foarte mult programarea.

Mediul de dezvoltare Delphi se concentrează, în primul rând, pe crearea de programe pentru familia sistemelor de operare Windows. În acest caz, o mulțime de atenție acordată posibilității de dezvoltare a aplicatiilor vizuale cu un set mare de componente pre-construite, și standard Delphi include principalele obiecte care formează o ierarhie bine alese dintre cele 270 de clase de bază, care vă permit să evitați manual de codificare. Aceste componente acoperă aproape toate aspectele legate de aplicarea tehnologiei informației moderne.

În procesul de construire a aplicației pe care trebuie să alegeți dintr-o paletă de componente, pe baza pentru a construi proiectul. Chiar înainte de compilație, puteți vedea rezultatele muncii dvs. În acest sens, proiectarea Delphi nu este cu mult diferit de planificare într-un mediu interpretativ, dar după compilare a obține codul care ruleaza 10-20 de ori mai repede decât același lucru făcut cu ajutorul unui interpret. Mediul Delphi include un set complet de instrumente vizuale pentru dezvoltarea rapidă a aplicațiilor (RAD), care sprijină dezvoltarea unei interfețe de utilizator.

Pentru a dezvolta programul de testare a testului, au fost utilizate următoarele componente Delphi7:

PageControl - permite în timpul proiectării să combine pe o singură formă mai multe file care conțin controale diferite. Accesul la fiecare file este realizat cu ajutorul rădăcinilor cu nume. Această componentă a fost utilizată în dezvoltarea unui program de testare pentru a crea mai multe file.

Butonul este butonul standard, butonul are o inscripție pe suprafață (descriind scopul când este apăsat). Evenimentul principal pentru buton este OnClick, care este executat când faceți clic, în timp ce butonul modifică aspectul, confirmând că acțiunea este vizuală. Această componentă a fost utilizată în dezvoltarea unui program de testare pentru o tranziție convenabilă între formulare.







Imaginea - concepută pentru a fi afișată sub formă de imagini grafice, se afișează în mod implicit pe suprafața formei de imagine prezentată în formatul bmp. Pentru a scoate imagini în format jpg, trebuie să conectați modulul JPEG în arborele cu utilizări. După plasarea pe formularul componentei Imagine, aceasta are forma unei zone dreptunghiulare selectate

MainMenu- nici o componentă vizuală Delfi (care nu formează o valoare de plasare pentru utilizator ca el nu vede componenta, iar meniul, cu generat de acesta), conceput pentru a afișa meniul principal pe formular

Memorează fereastra pentru editarea textului multiline care poate fi descărcat dintr-un fișier sau poate salva informațiile introduse într-un fișier format

OpenDialog nu este o componentă vizuală concepută pentru a suporta o operație deschisă a fișierelor care poate funcționa cu orice tip de fișier. Când accesați această componentă, este apelată caseta de dialog pentru deschiderea standard a fișierului.

SaveDialog nu este o componentă vizuală concepută pentru a suporta o operație de salvare a fișierelor capabilă să lucreze cu orice tip de fișier. Când accesați această componentă, se apelează caseta de dialog de salvare a fișierului standard.

Label - este conceput pentru a afișa textul pe forma programului nostru, care nu se va schimba în timpul programului. Textul de etichetă al componentei Etichetă poate fi schimbat, însă acest lucru se face numai programabil. Textul afișat în componentă este determinat de valoarea proprietății Caption. Este prescris în timpul procesului de proiectare sau programat în timpul execuției

Timerul este o componentă non-vizuală care poate fi plasată oriunde în formă. Are două proprietăți care le permit să gestioneze: Interval - interval de timp în milisecunde și Enabled - disponibilitate. Proprietatea Interval specifică perioada de timp pentru declanșarea temporizatorului. După un interval de timp predeterminat după operația anterioară sau după setarea programului pentru proprietatea Interval sau după executarea aplicației, dacă valoarea intervalului este setată în timpul proiectării, se declanșează cronometrul declanșând evenimentul OnTimer. În cazul unui eveniment care gestionează acest eveniment, operațiile necesare sunt înregistrate.

ÎNCERCĂRI ȘI HÂRTIE

Testarea este controlul dinamic al programului, adică verificarea corectitudinii programului când este rulat pe computer.

La elaborarea programelor, cea mai consumatoare de timp este stadiul programelor de depanare și testare. Scopul testării, i. program de testare, este de a identifica erorile din program. Scopul depanării este identificarea și eliminarea cauzelor erorilor.

Debugarea programului începe cu elaborarea unui plan de testare. Un astfel de plan ar trebui să fie imaginat de orice programator. Elaborarea unui plan se bazează pe conceptul surselor și pe natura erorilor. Principalele surse de erori sunt studiul insuficient de aprofundat al modelului sau al algoritmului pentru rezolvarea problemei; încălcarea corespondenței dintre schema algoritmului sau înregistrarea acestuia în limba algoritmică și un program scris în limba de programare; prezentarea incorectă a datelor sursă pe formularul de program; neatenție la introducerea programului și datele de intrare de pe tastatura dispozitivului de intrare.

Având în vedere varietatea surselor de erori, atunci când se elaborează un plan de testare, clasificați erorile în două tipuri: 1 - sintactică; 2 - semantic (semantic).

Erorile de sintaxă sunt erori în scrierea unor constructe ale unui limbaj de programare (numere, variabile, funcții, expresii, operatori, etichete, subrutine).

Detecția majorității erorilor de sintaxă este automatizată în sistemele de bază de programare. Căutarea erorilor semantice este mult mai puțin formalizată; o parte din ele este prezentată în executarea programului în încălcarea calculelor automate de proces și afișate sau emiterea de mesaje de diagnostic program sau lipsa de rezultate de imprimare din cauza repetarea infinită a aceleiași părți a programului (bucla) sau sub formă accidentală de muncă sau a imprima conținutul rezultatelor.

În cursul erorilor de testare au fost găsite: programul nu contează în mod corect pe timpul acordat pentru ca un răspuns la o întrebare, eroarea a ajuns la lumină este că variabila indicată din neatenție nu este corectă, pentru a fixa codul arata ca acest lucru:

procedura TForm3.Timer1Timer (expeditor: TObject);

dacă TimeToAnswer = 0 atunci

dacă nu este Atribuit (Form2) atunci

În timpul testelor, s-au detectat și erori în interfața programului, pentru confortul soluțiilor de citire și testare, culoarea interfeței de program a fost corectată și a fost ales un text mai confortabil.

Produsul software a fost testat de mai multe ori, toate erorile detectate la momentul actual au fost corectate.

Componenta finală a procesului de programare este documentarea. Acesta include o gamă largă de descrieri care facilitează procesul de programare. Documentația de utilizare a programului explică utilizatorilor cum ar trebui să acționeze pentru a folosi acest program.

La elaborarea programului creează o cantitate mare de diverse documentații. Este necesar ca un mijloc de transmitere a informațiilor între dezvoltatorii programului ca un mijloc de dezvoltare a programelor de gestionare și ca mijloc de transmitere a informațiilor către utilizatori, necesare pentru programul de aplicare și întreținere

AIS "Designer de testare" este conceput pentru a crea teste pentru controlul final al calității controlului final al calității materialelor teoretice de masterat, a cunoștințelor dobândite și a aptitudinilor practice ale elevilor din instituțiile de învățământ în disciplinele legate de tehnologia informației.

Forma principală (Figura 1) este un meniu în care selectați între designer și test.

Structura modulară a programului

Fig. 1. Formularul original

Când faceți clic pe fila Design, se deschide un formular în care puteți deschide, salva, crea și edita testul pe care l-ați selectat (Figura 2).

Structura modulară a programului

Fig. 2. Constructorul

Când faceți clic pe fila de testare, se deschide un formular în care puteți trece testul în funcție de testul ales de dvs. (Figura 3).

Structura modulară a programului

Ca urmare a lucrărilor de curs a fost dezvoltat un produs software, care este un program pentru crearea și teste de editare concepute pentru a testa cunoștințele create pentru controlul total cu normă întreagă a calității asimilarea materialului teoretic, cunoștințele dobândite și abilități practice ale elevilor în școli pe teme legate de tehnologia informației.

Interfața programului permite, fără dificultăți speciale, utilizarea acestuia atât pentru utilizatorii de PC experimentați, cât și pentru începători, astfel încât acestea să poată fi utilizate în instituțiile de învățământ.

Pentru a crea programul, au fost studiate materiale teoretice privind disciplinele legate de tehnologiile informației și materialele de programare.

Ca rezultat, a fost creat un program de testare a cunoștințelor pentru a controla calitatea învățării materialului teoretic și a aptitudinilor practice ale elevilor din instituțiile de învățământ.

În efectuarea cursului de lucru următoarele sarcini au fost efectuate:

- consolidarea și aprofundarea cunoștințelor teoretice;

- dobândite abilități practice în dezvoltarea produselor software;

Ca rezultat al lucrărilor efectuate, au fost atinse toate sarcinile stabilite înainte de începerea lucrărilor.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: