Motivarea în lecțiile de informatică

Motivarea în lecțiile de informatică

Forța motrice a oricărei activități (inclusiv formarea) este motivația acesteia.
Potrivit Wikipedia: "Motivația este o motivație pentru acțiune; un proces dinamic al planului psiho-fiziologic care gestionează comportamentul unei persoane, determinând direcția, organizarea, activitatea și stabilitatea acesteia; abilitatea unei persoane de a-și satisface nevoile în mod activ ".






În pedagogie există o serie de metode care vizează crearea unei motivații pozitive pentru învățare prin activarea activităților cursanților.

I. Activități de cercetare în școală

II. Sarcini creative în sala de clasă

Scopul principal al informaticii nu este numai pregatirea pentru lucrul la calculator, ci si pentru utilizarea acestuia ca mijloc de dezvoltare a elevului. Fără îndoială, formarea și dezvoltarea abilităților creative ale studenților prin jocuri cognitive și în curs de dezvoltare, prin îndeplinirea diferitelor sarcini creative - o etapă importantă pe calea către activitățile de cercetare științifică.
La lecții elevii învață multe concepte noi și termeni: .. algoritm, informații, pointer, procesor, etc copiii de această vârstă sunt suficient de capabile să memoreze o cantitate mare de material, „memoreze“, adică învățați fără a fi conștienți. Ca urmare, în cazul în care următoarele etape necesare pentru a asimila informații noi pe baza a învățat deja, această bază de date nu poate fi sau va fi fragilă: materialul învățat mecanic nu este bine susținută. În plus, imposibil de a învăța, amintiți-vă, fără a izola și de a înțelege relațiile, fără formarea gândirii logice de calculator.
Una dintre metodele care contribuie la conștientizarea materialului este metoda reprezentării figurative. Majoritatea copiilor percep informații care sunt prezentate sub forma unei povesti de divertisment: basme, povești etc.
De exemplu:
Tematică tastatură. Folosesc programul "Emelya", în care știucul care îi dă lui Emelya un calculator, îl învață cum să lucreze cu dispozitivele de intrare.
Sistem de fișiere tematice. Comparăm arborele de directoare cu arborele genealogic. Băieții cu mare plăcere descriu copacul familiei lor (învățând noi despre strămoșii lor) și amintesc foarte repede conceptele: directorul rădăcină, directorul părinte și locația fișierelor de pe disc.
Determinând locația fișierului pe disc, căutăm o comoară îngropată de pirați.

III. Creații tematice

În primul rând, un nivel diferit de teme este unul dintre modurile cele mai eficiente de a repeta subiectele studiate anterior.
Primul nivel este un minim obligatoriu - este posibil pentru orice student.
Nivelul doi este formarea. Ea se realizează de către elevii care doresc să cunoască bine subiectul și pot face față programului fără dificultăți speciale.
Nivelul al treilea este un temei creativ. Ea se desfășoară pe bază voluntară și este stimulată de aprecierea sau de lauda profesorului.
Gama de sarcini creative este largă:
1. Crosswords, cărți de ceai, puzzle-uri, benzi desenate, postere (rezultate pe stand).
2. Tema "Computerul viitorului" a inspirat mulți oameni în proiectul lor. Și în funcție de varietatea de idei, elevii de clasa a șaptea nu au recunoscut elevilor din clasa a IX-a. La lecție, a avut loc o conferință de presă în secolul 25, unde studenții și-au prezentat rapoartele ca profesori (rezultatele la stand).
3. Când studiază tema "Algoritmi și executori", tipii fac algoritmi pentru roboți fantastice (rezultate la stand).
4. Ca un exemplu de organizare a creativității literare a copiilor în studiul științei informaticii, puteți aduce astfel de sarcini: să scrieți un eseu "Despre algoritm, dosar, catalog și. “. Principalele personaje ale lucrării sunt conceptele de informatică, cu care s-au întâlnit copiii de această dată. Caracterele caracterelor selectate trebuie să corespundă conținutului conceptului descris (de exemplu, pentru algoritm, secvența de precizie, rigoare etc.)






5. Când studiem metodele de transfer de informații, învățăm diverse metode de codificare a acestora; elevii înșiși își inventează codurile, în timp ce își aminteau de unde au întâlnit codurile pentru scrierea literelor criptate. Și aici, lucrările literare bine-cunoscute vin la salvare. În povestea lui Arthur Conan Doyle "Dancing Men", infractorul aplică codul original pentru a-și înregistra amenințările. În povestea lui Edgar Poe "Beetle de Aur", personajul principal găsește comori, după ce a rezolvat scrisoarea cipheredă. Cu un exemplu de informație codificată, elevii se întâlnesc, de asemenea, în "Journey to the Center of the Earth" de Jules Verne.
După ce ați citit aceste povestiri, puteți completa un comprimat de "oameni de dans" și puteți descifra cu ajutorul inscripției sale.
Puteți scrie o notă secretă folosind acest cod.
Urcați-vă cu propriile căi de codificare a informațiilor.
6. Familiarizarea cu diverse sisteme de calcul, copiii învață să traducă numere dintr-un sistem de numere și, în același timp, să îndeplinească diferite sarcini creative. De exemplu: traduce coordonatele punctelor de la sistemul de numere binare la zecimal. Marcați punctele pe planul coordonatelor și conectați-le pentru a obține un animal destul de mic. Chiar și mai mulți copii le place să vină cu ei înșiși.
7. Și cât de fericit elevii de clasa 7, cu repetarea și consolidarea temelor învățate, cum ar fi „Sisteme numerice“, „File System“, „dispozitiv de calculator“, „Algoritmi și artiști proprii venind cu întrebări la test efectuarea concurs intitulat“ Ce unde, când? "," milionar ", KVN," Link slab ". Case pregătească întrebări și juca jocuri în sala de clasă
8. Elevii de vârstă oferă asistență neprețuită, crearea de prezentări și programe de instruire care să permită altor studenți să învețe.
9. Am studenți cărora le pot da o sarcină avansată de temă. De exemplu, pregătiți un subiect pentru lecția următoare și conduceți-vă singur.
10. Desigur, este imposibil de a supraestima capacitățile metodelor tradiționale de cercetare: rezumate-problemă arbitrat și informații. De exemplu, pe teme precum „Rolul calculatorului în societatea modernă“, „Istoria creare si dezvoltare a calculatorului“, „criminalitate informatică“, „viruși de calculator“ și altele. Studenții se pregătesc lucrările în vederea unei acoperiri mai completă a subiectului și exprima propria sa interpretare a problemei ridicate.

IV. Creativitate colectivă

V. Formarea problemelor

VI. Instruire la distanță (software)

Calculatoarele au devenit deja un atribut familiar în școală. În legătură cu ceea ce profesorii încearcă să găsească modalități de utilizare a acestora, permițând să îmbunătățească în mod semnificativ calitatea învățării elevilor și eficiența gândirii lor. Computerele pot îndeplini cu succes funcția de tutori individuali pentru studenți, ceea ce face procesul de învățare mai rapid și mai eficient. Programele de calculator permit interacțiunea directă între student și mașină, realizând tehnica învățării programate, care vă permite să predați materialul într-o anumită ordine, să ajustați volumul fiecărei lecții în funcție de caracteristicile individuale ale elevului.
Folosesc această metodă de învățare atunci când studiez o serie de subiecte, cum ar fi:
Arhitectura calculatoarelor;
Istoria apariției tehnologiei informatice;
Rolul calculatorului în societatea modernă;
și așa mai departe.

VII. Comunicarea intersubiect

Este dificil să se supraestimeze importanța programelor de formare, atât în ​​domeniul informaticii, cât și în alte discipline; cum ar fi geografia și limba engleză, unde elevul, jocul, experimentarea, dobândesc cunoștințe prin încercări și erori. Studentul are dreptul de a face greșeli și propria opinie.
Programul TRAVEL este o călătorie prin toate țările și continentele, istoria descoperirii lor. Familiaritatea cu biografia călătorilor. Lucrând împreună cu ea, băieții învață simultan să lucreze cu un computer și să se familiarizeze cu descoperiri geografice importante, să învețe să folosească directoare și hipertext.
Engleză este o călătorie printr-o țară magică. Prin elementele jocului băieții primesc cunoașterea limbii engleze și îmbunătățesc abilitățile de lucru cu dispozitivele de intrare, învață să folosească directoare.
Studierea temei "Programare" face posibilă rezolvarea sarcinilor pe calculator de la cursurile de fizică, geometrie, algebră.
Tematica "Modelare Calculatoare" deschide oportunități pentru rezolvarea unei game largi de sarcini din diferite cursuri școlare: biologice, economice etc.
Aici vreau să se oprească și mai mult timp să se concentreze asupra faptului că avem o relație strânsă cu obiecte (geometrie, algebra, literatura, limba rusă, geografie, engleza, fizica), ne bazăm pe cunoștințele dobândite în aceste lecții, și, uneori, dați concepte inițiale înainte ca tema să fie studiată de studenți.
De exemplu: Grafica în clasa BASIC 8 (concepte: paralelogramă, elipsă, arc, unghiuri de măsurare în radiani)

Rezumând, putem spune că, deoarece copiii sunt exploratori activi din toate noi, de aceea este necesar să se construiască procesul educațional, să aibă o călătorie prin natura necartografiat a țării, în cazul în care fiecare pas de așteptare pentru o descoperire uimitoare. Doctrina însăși trebuie să poarte răsplata pentru lucrări sub forma unei noi cunoașteri. Extinderea externă, de exemplu, laudă și aprobare, poate să nu fie motivația cea mai optimă pentru învățare. Profesorii ar trebui să încurajeze copiii să facă deducții despre realitățile acestei lumi și conexiunile dintre ele, dar nu o fac pentru ei, și să prezinte formulări gata făcute sub formă de adevăruri imuabile.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: