Serghei Babaev, nekki ca dezvoltator indie pentru a atrage atenția unui mare editor

Serghei Babayev, director de dezvoltare joc de Nekki și categoria mentor „Jocuri de piață“ a fost scris pentru revista „jocuri de noroc“ coloana cu privire la modul de a face apel la investitori: cât de importante sunt artiști rece, dacă o echipă independentă a fost în valoare de apucând pentru clona Slash de Slans și de ce ar trebui să învețe să distingă un joc neobișnuit de la rău.





Cum de a face un joc pe care investitorul îi place?

Mai intai trebuie sa faci un joc care iti place si cea mai apropiata comunitate. Nu există o recepție sau un algoritm universal prin care să puteți înțelege cu exactitate dacă doriți să investiți bani în proiectul dvs. sau nu. Dar există o serie de recomandări care vor crește semnificativ valoarea dvs. în ochii unui potențial partener. Aceste recomandări sunt de natură generală, este destinat numai pentru a ghida gândurile dezvoltator de indie în direcția cea bună, dar nu descriu toate detaliile și caracteristicile relației sale cu investitorul sau de formare pentru atragerea acesteia.







Cool art

Desigur, este ușor să spui: "Aveți nevoie de o artă rece".

E aproape același lucru cu "a face jocuri bune". Toată lumea înțelege că numai acestea trebuie făcute. Dar acest lucru necesită o mulțime de experiență, resurse umane și resurse umane. Da, și un pic ceea ce un artist talentat dorește gratuit sub un fel de interes viitor și venituri din partea investitorilor atrage arta.

Da, acesta este cazul. Dificil, lung și aparent neproporțional.

Dar asta e genul de lucruri - o astfel de echipă are o șansă. Faptul că ai târât un artist cool - primul clopot cu privire la nivelul echipei. Aburul se întinde spre abrupt. Dacă artistul a început să învețe arta interesantă, atunci există un punct culminant, care ar trebui privit și un partener potențial. În cazurile extreme, dintr-un astfel de grup, puteți orbi ceva sensibil, aruncându-vă conceptul.

Fără o artă frumoasă, este dificil să se evalueze potențialul proiectului.

Pot spune că, fără o artă frumoasă, nimeni nu va evalua potențialul proiectului. În cuvinte, toți experții sunt gata să "studieze prototipul cu zarurile", dar în realitate foarte puțini oameni o vor lua. Este nevoie de o mulțime de timp și abilitatea dvs. de a face un produs finit nu arată. Nu contează ce idee strălucitoare în spatele "cuburilor" - fără vizualizare, este inadecvată din punct de vedere comercial. Dacă nu dați dovadă de vizibilitate, atunci sunteți în stadiul în care timpul și banii investiți sunt prea riscanți. Într-o situație medie sferică, acest risc de 50 până la 50 - va zbura sau nu va zbura. Și fără o vizualizare completă a ideii - 90-10 în favoarea "nu zboară".

Deci, dacă aveți nevoie pentru a trimite un prototip presat - să aibă grijă de cel puțin capturi de ecran feykovye care arată ceea ce imaginea în cap, așa cum va fi ultimul aspect despre joc si ce poate comanda art. Cu un astfel de set de materiale, șansele sunt în creștere.

Ideea nebună

Editorul mediu urmărește câteva clone ale Candy Crash Saga, Clash of Clans și alte hit-uri pe lună. Mai mult, proiectele "match-3" corespund punctului anterior și sunt desenate la cel mai înalt nivel. Un nefericit: acest gen este incredibil de complex, contrar opiniei românilor novici.

Clona următoare, chiar frumoasă, chiar interesantă, chiar și cu caracteristici unice - nu este atât de ușor de promovat. Anterior, o clonă bună de ciocnire a Clans ar putea otest bucată „plăcintă părinte“, iar acum el se va lupta cu el mușca care fuzionează mai multe milioane de dolari bugetele de marketing, lupta pentru fiecare punct procentual de îmbunătățire în joc valori și atragerea de investiții pentru dezvoltare. Aceasta este o poveste complexă și competitivă. Și dacă o mare companie vrea să intre în ea, o va face în felul său, adică fără tine.

Un dezvoltator independent poate experimenta. Știți despre "industria mare" atât de puțin încât să nu urmați "regulile scrise" - alegeți setări ciudate și genuri nerevendicate. Compania este prea încrezătoare în eșecul acestei alegeri pe baza "cercetării de marketing", pentru a răsturna un număr de angajați din mai multe milioane de evenimente. În mâinile tale o oportunitate unică - fără a te uita înapoi la reguli și birocrație pentru a se angaja în întruchiparea unui concept interesant.

În cele din urmă, aveți nevoie de mai puțin pentru succes personal. Plank, în care poți sta pe picioare, este incomensurabil sub cel al studioului. Ea are nevoie de succes la nivelul a cel puțin sute de mii de dolari, și mai bine decât milioane. Zeci de voi veți rămâne pe linia de plutire. Fiți atenți - toate colecțiile mici de succes au făcut ceva neobișnuit, original. Personal, nu știu indie-studio, care trăiește cu succes pe clona modestă Clash of Clans.

Nu este nevoie să violent interpertirovat cuvintele mele, și se grăbesc imediat să facă absolut deranjate joc-vise, ai discutat cu un prieten Vasya copilărie și urmărit „modele“ ei în caiete școlare. Dar o anumită voință de imaginație merită. Mai precis pentru tine (o mică echipă independentă) este o șansă de a iesi pe un raft cu mii de clone și proiecte cu marketing puternic.

Echipa ușoară

Este bine să lucrezi cu o echipă care a lăsat unicornii cu ponei în trecutul îndepărtat și intenționează să dovedească întregii lumi că au făcut un joc minunat.

Dar puțini termina proiectul în sine, trebuie să ne pregătim, de asemenea, pentru lansarea, având o mulțime de rutină - o arte de promovare, fără versiune pentru publicul agregat (în plus față de râvnit plătit), integrarea SDK de diferite statistici, plăți, AD-in-uri. Pe scurt, o mulțime de neinteresant, nu creativ, aș spune chiar și "fără suflet". Dar dacă nu faceți acest lucru, nu există nici un sens în jocul "terminat". Nu apare în magazine și, dacă este așa, nu va funcționa.

În primele întâlniri, partenerul se uită la tine (ca tine la el), încearcă să înțeleagă cât de adecvat sunt oamenii, cât de flexibili și flexibili sunt. În cazul în care limbajul comun este ușor de găsit, atunci este imediat plus șansa de a încheia un acord profitabil.

Vedere sobră

Un model tipic - un editor cade mail o scrisoare cu o descriere entuziastă a jocului - „o artă mare“, „amestec unic de genuri“, „mecanica incredibile“ și distribuire virală așa mai departe. Gata la nivel de geniu și Braid Monument Valley, am deschis jocul și de a se vedea ... doar un proiect foarte rău, cu o artă foarte proastă, mecanica foarte săraci și o muzică foarte proastă.

La început am fost de gând peste opțiunile pentru răspunsul moale, care va ghida dezvoltatorii pe drumul cel bun, dar apoi a marcat pe această experiență știind că echipa nu este pregătită să asculte criticile și să ia o privire sobru la rezultatul muncii lor.

Aflați cum să urmăriți în mod critic produsul și să răspundeți la întrebarea "nu am primit niciun rahat?". Jucați alte jocuri, dezvoltați un gust, comparați experiențele celorlalți cu al lor. Niciodată, în niciun caz, nu permiteți ca ochii să fie necunoscuți. De îndată ce se întâmplă acest lucru, un proiect deja complex va trece peste unul înclinat și niciun partener nu îl va scoate. Și pur și simplu nu va lua această afacere nerecunoscătoare.

Dacă doriți să scrie materiale pentru categoria „joc de piață“, pentru a vorbi despre dezvoltarea jocului său, sau un caz de creștere a acesteia, trimite materialul [email protected].







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: