Actualizări ale frontierei 1

Actualizări ale frontierei 1

  • A fost eliminată îmbunătățirea "Amuletului Kaidarin" (creșterea rezervelor inițiale de energie cu 25).
Aceasta este probabil cea mai discutată schimbare, așadar dorim să explicăm în mod clar de ce am decis acest lucru.





Există două motive principale.
  1. Această îmbunătățire a redus foarte mult oportunitățile strategice. Împreună cu apelul stalkerilor și zelotului accelerat, a făcut imposibilă "haras" în orice loc unde există un stâlp. Ca urmare, în jocul târziu împotriva protestelor, inamicul de fapt avea doar o singură varianta a bătăliei - bătălii pe scară largă "perete-perete".
  2. Trupele trupești în jocul târziu provoacă pagube prea mari în zonă. Acest lucru se aplică atât colosilor, cât și celor mai în vârstă. Dar dacă am slăbi pe amândouă, protossul poate rămâne prea slab. Prin urmare, pentru început, am decis să schimbăm templierii și să vedem cum va afecta acest joc. Așa cum am menționat mai devreme, preferăm să facem mici schimbări treptate și să nu ne schimbăm pentru o anumită cursă pe rând.
  • Acum, când folosiți zealotul "Spurt" cel puțin o dată loviți pe inamicul fugar.
Anterior, chiar și după apariția "Breakthrough", sa întâmplat ca zealotul să nu se poată prinde de inamic și să poată fi împușcat, retragându-se în mod constant. Deși această schimbare nu va schimba în mod fundamental scenariul unor astfel de lupte, ne-ar plăcea foarte mult ca zelotul accelerat în cele mai multe situații să fie mult mai bun decât cele obișnuite. Terran






  • Viteza de croazieră a crescut de la 1.406 la 1.875.
Nu vrem ca fiecare joc târziu pentru Terran să fiarbă până la înființarea de croaziere, dar în cele din urmă nu vor fi folosite deloc. Pentru a face croazierele mai populare, am decis să ne concentrăm pe cea mai slabă parte a acestora - viteza de mișcare.
  • Timpul de construcție al buncărului este mărit de la 35 la 40 de secunde.
Semnificația acestei schimbări este exclusiv în reducerea eficacității buncărilor în atac. Am observat că creșterea timpului de construcție practic nu afectează valoarea de apărare a buncărelor. În același timp, a devenit mult mai greu de atacat cu buncăre.
  • EMP acum trage până la 100 de unități de energie țintă în loc de toată energia disponibilă. Impactul asupra scuturilor protoss nu sa schimbat.
Există trei motive principale pentru această schimbare.
  1. Am vrut să facem fantomele mai puțin eficiente împotriva agenților infecțioși. Agenții infecțioși sunt unități de luptă costisitoare, dar din cauza vitezei reduse de mișcare, aceștia ar putea să nu mai lucreze după un singur EMR. Nu ne-a părut corect.
  2. Am observat că, după desființarea "Amuletului Kaidarin", fantomele au devenit prea puternice împotriva templierilor înalți.
  3. În stadiile timpurii și de mijloc ale jocului, santinele joacă un rol foarte important în lupta cu Terranii. Am observat că în meciuri de diferite nivele se întâmplă ca toate santinele să fie "tăiate" de un EMP, după care prototipul nu poate să se lupte cu infanteria Terran sub stimulente.
  • Timpul pentru dezvoltarea stimulentelor a crescut de la 140 la 170 de secunde.
Nu o dată sau de două ori de la jucători au primit plângeri cu privire la infanterie cu stimulente. Atacurile "de sincronizare" ale infanteriei sub stimulenți sunt foarte greu de oprit, mai ales dacă sunteți ghinionist cu recunoașterea. Aș vrea să amânam puțin aceste "ieșiri", pentru a le oferi jucătorilor mai mult timp să pregătească și să colecteze o echipă potrivită pentru o recunoaștere eficientă. Zerg
  • Timpul de asomare din "Mycosis" este redus de la 8 la 4 secunde.
  • Daunele produse de "Mycosis" în unitățile de luptă blindate sunt majorate cu 30%.
Semnificația ambelor modificări este de a echilibra bătăliile mutale împotriva agenți infecțioși și de a face agenții infecțioși mai valoroși în luptele cu protoss. Am observat că Mutaliskii nu se justifică în jocurile Zerg vs. Zerg din cauza stomacului prea lung al lui Mikoz și au decis să-l reducă. Daunele nu s-au schimbat, dar acum se aplică mai repede. În orice caz, daunele principale au fost cauzate de Hydralisks, cu impunitate de a trage în jos Mutalisks până când au putut zbura.
În plus, am observat că agenții infecțioși nu sunt practic utilizați împotriva protoss. Am încercat să rezolvăm ambele aceste probleme și în același timp să facem ca agenții infecțioși să fie eficienți nu numai în luptele cu terranii. În sine, daunele cauzate de "Mycosis" nu au creat probleme, așa că am decis să ne ocupăm de reducerea duratei de asomare.
Creșterea cu 30% a daunelor asupra forțelor armate ar trebui să aibă o importanță deosebită în bătăliile cu stalkeri și marauderi. Am dori ca agenții infecțioși să devină unități de luptă valoroase în meciurile protoss, rămânând în același timp eficienți împotriva terranilor. Reducerea timpului de acțiune nu a schimbat situația în bine, așadar, pentru a da oamenilor infecțioși un loc onorabil în arsenalul Zerg, am decis să mărim daunele produse de Mikoz peste trupele blindate.
Am cântărit foarte mult toate argumentele pro și contra înainte de a face aceste ajustări. Același lucru se va referi la toate schimbările viitoare. Înțelegem cât de mult pot afecta modul de joc, deci nu schimbăm nimic decât dacă suntem siguri că vom face jocul mai bine. Jucătorii vin mereu cu strategii noi, ceea ce complică menținerea echilibrului. Facem totul pentru evoluția StarCraft II era în direcția corectă, iar așteptările ridicate ale jucătorilor erau pe deplin justificate.
David Kim, designerul balansului jocului în StarCraft II. Întotdeauna joacă pentru o cursă aleatorie. Împotriva lui. Și câștigă.

live acum

Actualizări ale frontierei 1

Actualizări ale frontierei 1

Actualizări ale frontierei 1

Actualizări ale frontierei 1

Imagini atașate

Nu există imagini atașate.







Trimiteți-le prietenilor: