Tutorii (forumuri despre viața noastră)

În opinia mea, este clar (am realizat dintr-o dată) - env_soundscape de poziționare necesare în acele locuri în care aveți nevoie pentru a utiliza un fundal de sunet (este necesar ca jucatorul a trecut prin sonoritatea). Pentru soundscape poziționale încă mai trebuie să specifice entitatea de la care va suna corespunzător (descris în caietul de sarcini cu.).






Pentru a nu suferi, puneți un sunet cu o rază de acoperire a teritoriului de care aveți nevoie de un anumit sunet. Dacă este necesar, să spunem că noptiera a făcut sunete pentru a-și introduce numele în parametrul Poziția sunetului (pentru poziționarea p.)
De fapt, articolele sunt concepute pentru modificări unice. Da, eu însumi nu fac hărți pentru multiplayer. Voi încerca să găsesc ceva pe această temă.

Soundscap este un anumit mediu sonor - sunete aleatorii, de obicei, care transmit atmosfera unei anumite zone a jocului. Dacă trebuie să redați un set de sunete într-o ordine aleatoare - sunetul este ideal.
Soundscape în Half-Life 2 permite utilizarea de multiple efecte DSP (procesare a semnalului digital) în timp real (de exemplu, ecou), care schimba sunetul standard a tuturor sunetelor folosite în acestea.
În același timp, în joc poate fi activat doar un sunet. Când schimbați sunetul activ, are loc o tranziție ușoară între sunetele anterioare și cele noi.
Practic, pentru sunete este folosit env_soundscape. Este activat dacă jucătorul se află în raza acțiunii sale, dar și în linia de vedere (de exemplu, între centrul entității și jucătorul nu există bariere de la pereți etc.).
Env_soundscape caută orice sunet specificat specificat într-un fișier special soundscapes.txt care se află în directorul \ scripts al modului dvs. sau într-un alt fișier care depinde de hartă (fonturile _ * .Txt).


Structura fișierului soundscapes.txt simplu vizual - mai ales sub formă de perechi de „valoare variabilă“ sau „echipa-parametru“ (a se vedea exemplul de mai jos.) Fiecare pe o linie separată. Secțiunile sunt limitate la acolade.

Fiecare secțiune de nivel superior (care nu este inclusă în alte secțiuni) definește un soundscape separat. În entitatea env_soundscape, sunt date doar numele acestor secțiuni (de exemplu, acesta este exemplu și exemplul2).


Adăugați un sunet nou


Comenzile utilizate în definiția sunetului

"Dsp" "<параметр>"- setează efectul prelucrării sunetului. uzual <параметр> egal cu 1 - prelucrarea automată a sunetelor, bazată pe geometria înconjurătoare (ecou, ​​reverb). Parametrul 0 dezactivează procesarea sunetelor (redată neschimbată).
Alte valori ale parametrilor sunt recomandate numai în cazuri speciale și sunt descrise în fișierul ... / hl2 / scripts / dsp_preset.txt; Numele efectelor prin numere sunt la începutul fișierului soundscapes.txt.







// Soundscape - tăcere completă fără procesarea sunetului
„Nimic“
# 123;
"dsp" "0"
>


"Playlooping" # 123;> - redă ciclic sunetul atâta timp cât sunetul este activ.
În paranteze sunt specificate comenzi suplimentare de specificație:

/ / Redarea ciclică a unui sunet separat cu reverb (1 tip de cameră)
"GenericIndoor"
# 123;
"dsp" "1"
"Playlooping"
# 123;
"volum" "1"
"pitch" "100"
"val" "ambient / atmosferă / indoor2.wav"
>
>


"Playrandom" # 123;> - pierde în mod constant un set de sunete aleatoriu (în timp ce sunetul este activ).
În paranteze sunt specificate comenzi suplimentare de specificație:

"Playrandom"
# 123;
// Redare sunete la fiecare 0.1-1.5 secunde
"timp" "0.1.1.5"

// Volumul sunetelor de la 0.5 la 1
"volum" "0.5.1"

// pierde din accelerație 50% pentru a încetini 120%
"pitch" "50,120"

// Slabirea sunetului 0.7
"atenuare" "0,7"

// Pentru entitatea identificată în poziția 1
"poziție" "1"

// Redați în mod aleatoriu sunetele din lista următoare
"Rndwave"
# 123;
"val" "ambient / creaturi / pigeon_idle1.wav"
"val" "ambient / creaturi / pigeon_idle2.wav"
"val" "ambient / creaturi / pigeon_idle3.wav"
>
>
>


"Playsoundscape" # 123;> - Pierde un soundscape predefinit inclus în acesta. Astfel, puteți specifica un set de sunete care vor fi redate în acest cântec.
În paranteze sunt specificate comenzi suplimentare de specificație:

"Nume" "<имя саундскейпа>"Este numele sunetelor care urmează să fie redate.
"Volum" "<громкость от 0 до 1>"- volumul de sunete care urmează să fie redate (1 - maxim (original)).
"Poziție" "<параметр>"- dacă secțiunea playoundscape este folosită pentru sunetul pozițional (în joc este determinată poziția sa), această comandă specifică numărul poziției (<параметр> este egal cu numărul de la 0 la 7). Pozițiile sunt apoi setate în entitatea env_soundscape.
"Positionoverride" "<параметр>„- Chiar dacă joci soundscape folosește mai multe poziții pentru sunete, forțează această comandă pentru a reda sunetele sale dintr-o singură poziție. aici <параметр> este egal cu numărul poziției de la 0 la 7.
"Ambientpositionoverride" "<параметр>"- toate sunetele de fond ale sunetului specificat vor fi amplasate în poziția specificată. Astfel, puteți seta sunetele mediului de fundal provenind dintr-o anumită parte. aici <параметр> este egal cu numărul poziției de la 0 la 7.

Notă: sunetele incluse în acest mod nu sunt afectate de procesarea sunetului (DSP).

"SubSoundscape"
# 123;
"dsp" "1"

"Playsoundscape"
# 123;
// Soundscape, care este redat în acest sunet
"nume" "GenericIndoor"

// Reduceți la jumătate volumul sunetului specificat
"volum" "0,5"

// Toate sunetele pozitionale ale sunetului specificat merg dintr-o pozitie
"positionoverride" "0" din poziția 0

// Toate sunetele de fond ale sunetului specificat merg dintr-o poziție
"position-ul ambiental" "1" din poziția 1
>
>

"Automatic"
# 123;
"dsp" "1"
"dsp_volume" "1.0"
"SOUNDMIXER" "Default_Mix"
>

Exemplul definește un sunet automat automat cu mixerul Default_Mix.


Definiția mixerului Default_Mix (în fișierul soundmixers.txt):

// valoarea amestecului grupului
// -------- ---------
"Explozii" "0,90"
"Player_Weapons_Loud" "1.0"
"Player_Suit" "0.56"
"Arme" "0,79"

"AHELI_WEAPON" "0,85"
"GUNSHIP_WEAPON" "0,85"
"STRIDER_WEAPON" "0,85"
"bullethit" "0,67"


Vezi și: env_soundscape, Lista de sunete predefinite de la Half-Life 2

Pot ghici doar. că în multiplayer toate sunetele ar trebui să acționeze pentru fiecare jucător independent (de la alți jucători). Aceasta, după părerea mea, este o concluzie firească.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: