Roluri de acțiune

Pentru a determina numărul rezultat la parametrul static aplicat (de exemplu, „Forța“) sau de calificare (cum ar fi „Sword“), se aplică modificatori (dacă este cazul), și să compare numărul rezultat de maestru instalat reușit sau nu o anumită acțiune, trebuie să arunci 2D6, adăugați în sus complexitate (comandantul aruncă și 2d6 și înșurubează rezultatul cu dificultate). Dacă jucătorul aruncă mai mult din această complexitate - acțiunea are succes, dacă nu - este un eșec. Dacă cineva încearcă să intervină în acțiunea personajului, personajul și adversarul său aruncă 2d6 și împlinesc rezultatul abilităților pe care le folosesc. Acțiunea celui al cărui rezultat este mai mare va fi considerat un succes.







În joc există și aruncări critice.

Dacă o rolă de 2d6 (un parametru static sau o abilitate - nu contează) scade 12, acțiunea personajului este considerată a avea un succes critic. Acțiunea critică de succes în majoritatea cazurilor va avea mai mult succes decât de obicei și dă efectului proprietăți suplimentare pozitive (la discreția comandantului).

După succesul critic, trebuie să reintroduceți din nou 2d6 pentru a determina cât de mult a afectat acțiunea jucătorului: rezultatul de la 2 la 11 arată de câte ori numărul total este înmulțit. În cazul în care din nou a scăzut cu 12 - este un dublu succes critic, numărul rezultat se înmulțește cu 12. Dacă a scăzut un dublu succes critic, din nou arunca 2D6, iar suma primită după primul succes critic, este înmulțită cu rezultatul. Dacă au existat încă 12, acesta este un succes triplă critic. Și așa mai departe până când nu mai călcați 12☺.

Dacă 2 roluri 2d6, acțiunea personajului este considerată critică nereușită. În acest caz, acțiunea nu este considerată doar un eșec (indiferent de complexitatea aruncării sau numărul final al adversarului), dar implică și efecte negative suplimentare.

Ca și în cazul succesului critic, trebuie să rotiți din nou 2d6 pentru a determina cât de importantă succesul nu a afectat acțiunea jucătorului. Ca și în cazul succesului critic, cât de grave vor fi aceste efecte, pentru fiecare caz specific, comandantul decide.

Situațiile de luptă sunt jucate pas cu pas. Ordinea acțiunilor în luptă este determinată de aruncarea 2d6, rezultatul căruia este plus cu valoarea statului "Reacție". Primul care va acționa este personajul cu cel mai mare rezultat, apoi cu rezultatul puțin mai puțin, etc.

Notă: Adepții Forței, în mod implicit, acționează înainte de restul și concurează numai unul cu celălalt.

Lupta este împărțită în runde de luptă: o rundă de luptă este de 2 secunde. Runda este împărțită în acțiuni: 1 rundă = 2 acțiuni. În acest timp, puteți ataca, mutați, apăra etc. De obicei seamănă cu acesta: un personaj a cărui acțiune atacă mai întâi, caracterul atacat este apărat și, dacă reușește, se atacă pe rând (la rândul său). După ce și-au făcut mișcarea, runda de luptă este considerată completă.

Într-o rundă, adeptul Forței nu poate comite mai mult de două acțiuni defensive sau atacante, fie cu ajutorul Forței, fie cu cele convenționale.

Notă: unele tehnici de îngrădire cu o sabie ușoară permit să se încadreze într-o mișcare de atac sau defensivă într-o anumită măsură.

În total, există 7 forme de luptă împotriva sabiei ușoare. La începutul jocului, toate personajele de joc au prima formă, care este de bază, și pot alege între două sau trei forme de garduri, în funcție de tipul de personaj.

Notă: Forma a șaptea, cunoscută sub numele de Juyo, nu este disponibilă jucătorilor, deoarece necesită stăpânirea tuturor celorlalte forme. În joc, Juyo se va întâlni doar cu niște virtuali - cei mai experimentați adepți ai Forței.

Forma 1 - Shii Cho (o formă de determinare)

Forma de bază de garduri cu care elevii să înceapă cunoștință cu un lightsaber (singura formă de garduri, care este deținută de către Jedi și Padawan elevii Adepți întunecate ale ordinului). Apărut în timpuri străvechi și acum nu este perceput serios de majoritatea adepților forței din cauza schematismului și a simplității. Poate fi adaptat să respingă blasterul. Cu toate acestea, unele războaie experimentate susțin că Shi Cho este pur și simplu subestimată.

Salt de putere. Combate accelerația. Vă permite să renunțați la 6 lovituri sau blocuri pe rundă. Fiecare bloc sau lovitură din cel de-al treilea da -1d3 pentru garduri, + 15% pentru forța de impact, "jamul san" - o lovitură specială, permițând să învingă în arma adversarului fără penalități. -1d4 asupra reflectării focurilor de blaster.

Forma 2 - Makashi (forma de rivalitate)

Forma de luptă pentru tactici înnăscute, permițând utilizarea oricărei caracteristici a peisajului pentru a obține un avantaj față de inamic. Makashi folosește un număr mare de mișcări înșelătoare, iar victoria se realizează prin încurcarea inamicului. Rău pentru lupta cu adversarii multiple și pentru respingerea unui incendiu blaster.







Permite același efect de a lovi și rupe la distanță, sau invers să se apropie și grevă, + 1d4 pe mișcare înșelătoare și șocuri, + 1d4 la retragere PIN-ul inamic (în locul alimentării directe), fluxul de forță atunci când se utilizează Makashi - forța 3 puncte în runda în loc de 5 în alte forme, -3 pe forța de blocare, -1d4 pe reflectarea focurilor de blaster. Proprietatea de „avantaj pozițional“ - la al treilea nivel de master permite Makashi lupta în orice condiții de teren și spații de orice dimensiune (de la înghesuit pentru a deschide spații), fără penalități și cu al treilea dă +1 pentru fiecare nivel pentru anumite tipuri de atacuri și de protecție în funcție de poziția ocupată de maestrul Makashi. Căpitanului Makashi nu se poate aplica o recepție "gem".

puterea de recepție: Makashi permite Forța pentru a crea iluzia că Makashi maestru mai aproape de inamic, sau mai departe decat este de fapt, precum și pentru a trage în jos echilibrul, reducând astfel inamicului eficiența acțiunilor (impact asupra prețului 15 puncte Forță, rotund durată Acesta oferă 1D3 minus adversarului).

Forma 3 - Soresu (forma de elasticitate)

Cel mai defensiv dintre toate formele de luptă. A apărut în timpul proliferării active a armelor de blaster și este în mare măsură proiectată special pentru reflectarea focurilor de blaster. Destul de potrivit pentru un atac, astfel că maestrul Soresu, de regulă, așteaptă până când inamicul este epuizat, încercând să-i spargă apărarea și apoi se atacă.

+1d4 + 1 pentru blocarea, + 1D3 + 2 pe fotografii de reflecție blaster la forțele de mișcare atacatoare a petrecut 3 unități, nu 5, permite până la 8 mișcări de pază pe rundă fără taxă, rezistenta complexitate minimă și o creștere lentă a acestei complexități, -1d4 +1 pentru greve, nu mai mult de 4 blocuri în timpul mișcării, nu mai mult de o lovitură pe rundă.

Formularul 4 - Ataru (formă de agresiune)

Opacul exact al Răniților. Această formă de luptă se bazează pe un atac rapid și o victorie în detrimentul unei grindini de lovituri, provocate cu mare viteză din pozițiile cele mai de neconceput. Maestrul Ataru preferă întotdeauna protecția împotriva atacurilor. Stăpânii Ataru cel mai adesea folosesc elemente acrobatice în luptă. Ataru este foarte prost adaptat pentru respingere, atât lovituri, cât și lovituri, astfel încât maeștrii acestei forme sunt mai predispuși decât să blocheze. Principalul dezavantaj al lui Ataru este că această formă de garduri se epuizează foarte rapid atât fizic, cât și în legătură cu punctele forței.

-1d4 + 1 la blocarea, -1d4 reflecție fotografii blaster 10 consumă puncte de putere în runda în loc de standard, 5 + 1d4 + 1 lovituri, + 1d4 pentru a se eschiva, eschivare de șocuri la caracterul poate folosi în loc Ataru agilitate permite efectuarea 8 mișcări ofensive pe rundă (8 carpiene scurt, 6 cot secundar sau 4 umăr larg), lovituri în mișcare și șocuri de poziții complexe și incomode efectuate fără sarcină, rezistența maximă complexitate și a accelerat creșterea sa, nu mai mult de o blocare a rundă mișcare .

Forma 5 - Shien / Jem Deci (formă de perseverență)

Shien a fost dezvoltat de meșterii din Sores, care nu erau mulțumiți de caracterul excesiv de defensiv al celei de-a treia forme. Prin urmare, păstrând unele dintre punctele forte ale lui Soresu în apărare, Shien oferă mai multe oportunități ofensive mai mari. Trăsătura principală a lui Shien este miza asupra puterii fizice și Marea Putere ca forță de grevă. Fiecare lovitură a maestrului Shien îl aruncă pe adversar și se străduiește literalmente să-l ducă la podea. Acesta nu este un atac violent Ataru este o presă care se apasă încet și inevitabil. Mai târziu, o variantă a celei de-a cincea forme a fost dezvoltată, concentrându-se mai mult pe luptele asupra sabilor ușori decât pe reflectarea unui foc blaster numit Jem So.

Shien: + 1d4 pentru blocare, + 1d3 + 1 pentru reflectarea focului blaster; Jem So: + 1d3 + 1 pentru a bloca, + 1d4 pentru a reflecta focul blaster. Generalități: + 30% din impact, vă permite să faceți până la patru mișcări defensive pe rundă și nu mai mult de doi atacatori. Shien permite, fără a crește complexitatea, să reflecte loviturile înapoi în împușcături.

Puterea de primire: pune Forța în grevă (prețul este de 10 unități), ceea ce vă permite să scăpați de sabia inamicului.

Formularul 6 - Niman (o formă de moderare sau o formă diplomatică)

Nu dă plusuri și nu are minusuri, împotriva acestei tehnici avantajele altor forme sunt reduse la jumătate.

Fiecare formular este aruncat separat. Înainte de fiecare acțiune, jucătorul trebuie să declare ce formă utilizează în acest moment. Dacă formularul nu este declarat, se presupune implicit că Shii Cho a fost utilizat.

Numărul de lovituri și blocuri indicate în fiecare formă este numărul maxim de curse și blocuri care pot fi făcute fără penalități. acestea pot fi făcute și mai mult, dar cu o pedeapsă de -1d3 pentru fiecare peste și mai sus. Numărul maxim de blocuri sau impacturi în acțiune este de 8.

Notă: deși în mod formal formele de garduri sunt șapte, de fapt, există opt dintre ele. și Shien și Jem So sunt numiți a cincea formă. De fapt, acestea sunt două variante ale celei de-a cincea forme, iar atunci când se creează un caracter, fiecare dintre ele este considerat o formă separată.

Din moment ce Ataru și Soresu sunt complet opuse unul altuia, un personaj care utilizează ambele forme primește o pedeapsă permanentă pentru ambele.

Deteriorarea sabotului este de 1d6 * 10. Chiar și atingerea lumina lama poate răni, astfel încât Jedi și aderenții partea întunecată în epoca Republicii vechi folosește o armură specială de sarcini grele și aliaje rezistente la căldură.

Combaterea mână-la-mână și lupta manuală

În timpul bătăliei, pot fi folosite și tehnici de luptă manuală (RB) și - cu aptitudini adecvate - luptă manuală (PWB). De fapt, se poate potrivi un RB sau un PWB.

Notă: personajele care dețin arta antică a luptei mână-la-mână, cunoscută sub numele de Teras-kasi, pot efectua până la două tehnici RB în acțiune.

Hand-to-hand lupta este deținută de toți adepții Forței în mod implicit, PRB este luată separat ca o abilitate personală. PWB vă permite să utilizați ca arme orice articol la îndemână.

Forțele de atac

Tehnicile Forței referitoare la disciplina "Luptă" nu necesită timp pentru pregătire și sunt cele mai simple în execuție. Acestea sunt tehnici destul de simple și limitate, ceea ce face posibilă utilizarea lor instantanee. Cu toate acestea, pentru aplicarea rapidă a tehnicilor de luptă, este necesar să le legăm de mișcările mâinilor (ceea ce face posibilă traducerea acestor tehnici într-un nivel reflex). Într-o acțiune există o singură recepție a Forței. Fiecare recepție a Forței este scursă.

Oamenii și majoritatea celorlalte specii inteligente au 18 hituri. În descrierea fiecăreia dintre curse, numărul de rezultate este indicat separat.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: