Reflexiile oglinzilor - manualul blenderului

Reflexiile în oglindă se calculează în motoarele Blender Render și Cicluri care utilizează trasarea razei. (n.B. Reflecțiile nu sunt disponibile în motorul de jocuri). Trasarea cu raze poate fi folosită pentru a face ca un material să reflecte împrejurimile sale, ca o oglindă. Principiul reflexii trasat-ray este foarte simplu: o rază este tras de la cameră și călătorește prin scenă până când întâlnește un obiect. Dacă primul obiect, raza nu este reflectivă, atunci raza ia culoarea obiectului. În cazul în care obiectul este reflectorizant, atunci ricoșează ray de la locația curentă și se deplasează până la un alt obiect, și așa mai departe, până când un obiect non-reflectorizant este în cele din urmă îndeplinite și oferă întregul lanț de raze culoarea.







În cele din urmă, primul obiect reflectorizant moștenește culorile mediului său, proporțional cu valoarea sa în oglindă. Evident, dacă în scenă există doar obiecte în oglindă, vizualizarea poate dura pentru totdeauna. Prin urmare, există un mecanism de limitare a distanței de deplasare a unui fascicul, realizat prin stabilirea valorii adâncimii. Acest parametru specifică numărul maxim de bounces permise pentru un singur fascicul.

Dacă doriți să utilizați reflecții cu trasarea cu raze, ar trebui să activați urmărirea razei în setările de scenă. Acest lucru se face în panoul Render ‣ Shading.

Culoarea oglinzii din panoul "Reflection" este utilizată pentru a selecta culoarea luminii reflectate. Pentru oglinzile obișnuite, de regulă, ar trebui să utilizați culoarea albă. Cu toate acestea, unele oglinzi (cum ar fi metalele) reflectă petele, astfel încât să puteți schimba culoarea făcând clic pe widget. Gradul de reflecție speculară este determinat de valoarea oglindă. În cazul în care este mai mare de 0, reflexie va fi activat, iar reflexia va fi vopsită în culoarea aleasă.

Parametry¶

Reflexiile oglinzilor - manualul blenderului

Activați urmărirea razei Activează sau dezactivează reflexiile trasate de raze. Oglindă Ajustați cantitatea de specularitate a obiectului. Valoarea 1.0 oferă oglinda ideală și 0.0 - dezactivează în general orice reflexie.

Reflexiile oglinzilor - manualul blenderului

Alegerea culorii oglinzii

Culoare oglindă Culoare reflecție oglindă. Implicit, materialul aproape perfect reflexiv, cum ar fi cromul sau oglinda, va reflecta culorile exacte din vecinătatea dvs. Dar unele alte materiale care reflectă în mod egal reflecțiile cu propriile lor culori. Deci, de exemplu, face cupru sau aur bine lustruit. Pentru a repeta acest efect în Blender, trebuie să setați culoarea corespunzătoare a oglinzii. Pentru a seta culoarea, faceți clic pe butonul de selectare a culorii din panoul "Reflecție" și selectați culoarea dorită. Fresnel Setează puterea efectului Fresnel. efect Fresnel afectează reflectivitatea materialului, în funcție de unghiul dintre suprafața normală și direcția vederii. De regulă, cu cât unghiul este mai mare, cu atât devine mai mult materialul oglindă (acest lucru se întâmplă de obicei de-a lungul conturului obiectelor). Amestecare Un factor de control care reglează amestecul dintre zonele reflexive și nereflectorizante. Adâncimea Numărul maxim admisibil de reflexii interne ale luminii. Dacă scena conține mai multe obiecte reflectorizante și / sau aparatul foto focalizează pe un astfel de obiect de reflexie, va trebui să crească această valoare dacă doriți să vedeți o reflectare a mediului în reflectarea obiectului reflectat (!). În acest caz, este rezonabil să crească adâncimea la 4 sau 5. Lungimea fasciculului Lungimea maximă a razelor reflectate. Lungimea este măsurată de la cameră (adâncimea Z) în unitățile Blender. Razele, mai lungi decât această valoare, dispar pentru a reduce timpul de calcul. Ce înlocuiește culoarea care primește razele, fără a fi traversată cu nimic peste lungimea maximă a fasciculului. Pentru scenele închise, culoarea materialului este adecvată. și pentru deschis - culoarea cerului (din setările mediului).







Reflexiile oglinzilor - manualul blenderului

Suzanne în Casa Fun (amestec-fișier).

Acoperirea lucioasă a vopselelor este foarte netedă și strălucitoare. O acoperire plată, cu o luciu scăzută, acoperă lumina și oferă o reflectare foarte difuză. În plus, suprafețele neuniforme sau cerate-but-granulata (cum ar fi vopseaua mașinii) nu sunt perfecte, și, prin urmare, strălucirea ar trebui să fie chiar sub 1,0. În exemplul din dreapta, oglinda stanga are un luciu de 0,98, oglinda medie - 1,0, și dreapta - 0,90. Utilizați această opțiune pentru a crea o reflecție realistă, până la o oglindă perfect murdară. De asemenea, puteți utiliza această valoare pentru a simula în oglinzile de adâncime ale câmpului.

Valoare Glitter de reflecție. sens <1.0 дают диффузные, размытые отражения и активируют нижеописанные параметры. Порог Порог для адаптивной выборки. Если выборка вносит менее этого значения (в процентах), выборка останавливается. Повышение порога заставит адаптивную выборку чаще пропускать лучи, из-за чего отражения могут стать более зашумлёнными. Сэмплы Количество конических выборок для получения размытых отражений. Большее количество выборок даёт более сглаженный результат за счёт увеличения времени визуализации.

Reflexiile oglinzilor - manualul blenderului

Tangentul anizotropic care reflectă sfere cu set anizotropic la 0,0, 0,75, 1,0. (.blend).

Forma anizotropie de reflexie, de la 0.0 (circular) la 1,0 (extins complet de-a lungul tangentei). Dacă umbrirea este pe tangentă. Blender vizualizează automat reflexiile neclară sub formă de reflecții anizotrope. Când este activat shadowing pe o tangentă, anizotropia cursorul controlează puterea de reflecții anizotrope, care variază în intervalul de la 1.0 (setarea implicită - anizotropie completă) la 0.0 (reflexia circulară, dă același rezultat ca și în cazul în care umbrirea tangential este oprit). reflecții anizotrope cu ray tracing utilizează aceiași vectori tangente, care sunt utilizate pentru materialul de umbrire astfel încât să puteți modifica unghiul și amplasarea aceleași moduri: fie folosind tangentele generate automat sau UV-coordonate polisetki.

Reflexiile oglinzilor - manualul blenderului

Demonstrarea efectului Fresnel cu valori egale (în ordine de sus în jos) 0,0, 2,5 și 5,0

Să facem un mic experiment pentru a înțelege ce face Fresnel. După căderea în ploaie, ieșiți pe stradă și stați peste o piscină de apă. Puteți vedea pământul printr-o băltoacă. Dacă în genunchi în fața unei băltoacă, astfel încât fața ta a fost aproape de sol, și din nou să se uite la punctul îndepărtat de pe suprafața băltoacă, apoi printr-o suprafață care este aproape de tine, vei putea vedea țara, dar pe măsură ce mutați vizualizarea la capătul opus al terenului puddle vor dispărea treptat până când nu veți vedea decât reflexia cerului. Acesta este efectul Fresnel: suprafața schimbă proprietățile sale reflectorizante, în funcție de unghiul de vizualizare și suprafața normală.

Figura Demonstrarea efectului Fresnel cu valori egale (în ordine de sus în jos) 0.0, 2.5 și 5.0, acest comportament este demonstrat în exemplul de material perfect reflectorizant (reflectivitatea egal cu 1,0).

Fresnel 0.0 înseamnă materialul unei oglinzi ideale, în timp ce Fresnel 5.0 înseamnă un material lucios. Deși este greu de observat, dar pe imaginea de jos în jurul marginilor materialul are zone care reflectă perfect.

Netezimea tranziției poate fi ajustată suplimentar prin utilizarea glisorului Mix.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: