Cuantificarea cyberpuncii, antropologiei

revoluția cibernetică de la sfârșitul secolului al XX-lea a fost o bombă și a răspuns disonanță ascuțite în toate domeniile vieții umane: informatizarea universală și realitate virtuală, nanotehnologie si Bioinginerie, clonare și inteligență artificială - flagships de mers pe jos pe o planeta de progres high-tech, ca un omenirea descurajat val uriaș acoperit cu un cap. Desigur, toate acestea nu au putut decât să găsească un răspuns amplu în cultura artei moderne. Prin urmare, apariția fenomenului de cyberpunk ca direcția unui nou tip de science fiction a fost codul semantic care caracterizează impresionant schimbarea civilizației și conștiința umană; limbaj de programare pentru a descrie realitățile viitorul apropiat, viitorul unui stat post-apocaliptic al lumii, pe viitor, în cazul în care societatea cybernetization este abur complet înainte, viitorul război digital și realitate tehnoanturazha greu-psihedelică.






În plus, scriitorii de science fiction ale „noului val“ a mers mai departe și a venit cu „Argou viitorului.“ Romanele au fost literalmente cusute cu termeni pe care creatorii de cyberpunk au luat de la stiinte foarte diferite, de la matematica si fizica superioara la cybernetics si bioengineering. Termenii în contextul operelor au fost folosiți puternic abgrezhennymi, într-o prelucrare foarte originală, astfel încât rădăcinile de origine, uneori și foarte greu de determinat. Dar nu a deranjat părinții fondatori - ei au scris despre viitorul limbaj al viitorului - au creat același limbaj de programare care ar putea descrie cel mai complet și corect futurorealul său. Aceasta, desigur, speriat cititorul general, dar a făcut un cult subcultură cyberpunk, science fiction pentru intelectuali.

Arta cyberpuncii se dezvoltă cu încredere și orice discuție despre dispariția ei pare a fi complet prematură.

De fapt, simultan cu revoluția americană în literatura SF, cyberpunk și-a luat rădăcinile în Japonia. Dar nu sa întrupat în cărți, ci în zeci de volume de manga populare și o mulțime de anime. Văzând în prognoza cyberpunk pentru dezvoltarea societății de om din jur, artiștii japonezi și animatorii au participat activ la construirea de modele ale realității, aducând modele de o fracțiune mare de probleme etice și filozofice. Demiurgul de cyberpunk japonez este considerat artistul Masamune Shiro și manga lui "Group:" Armor "(" Kokaky Kidontai "). lume viitoare anti-utopică în care „domnește“ inteligența artificială a calculatoarelor, [248] sa dovedit la Shiro nu mai puțin impresionant decât atmosfera psihedelică a lui Gibson „Neuromancer“. Iar romanul său grafic „semințe de mere“, un ecou al „Transparenta răului“ (șeful „Xerox și infinit“), Jean Baudrillard explorează dispariția treptată a granițelor dintre oameni și tehnologii generate de acestea.







Un alt cel mai strălucit reprezentant al ciberpuncii japonezi este artistul și regizorul Otomo Katsuhiro. El a creat manga-șase volume „Akira“ refractă în contextul lumii apocaliptică a viitorului întrebări teologice, ordin existențial și transesteticheskogo și le proiectează în prezentul nostru. În 1987, Otomo a fost părintele spiritual al colecție anime cyberpunk de povestiri scurte „Robot carnaval» ( «Robot de carnaval»). Cu toate acestea, la o examinare mai atentă, doar patru dintre cei prezenți în seria anime, în deplină conformitate cu canoanele direcției, celălalt este un gen eclectic destul de bizar. Cel mai de succes proiect anime a fost "Gang-ul lui Frankenstein" Koji Morimoto. În opera sa, monstrul Frankenstein este un proiect de cercetare al unei mega-corporații. În lumea artei Morimoto Frankenstein este o metaforă a unui virus de calculator, care infectează și, treptat, în mod inevitabil conștiința umană. Monstrul este deja rătăcind pe străzi, este aproape de noi, este posibil ca noi suntem monștri. Toți în cele din urmă pierdem identitatea noastră de sine și devenim "uneltele Frankenstein". Împreună cu Morimoto în producție au fost ocupat, bine-cunoscut pentru orice cunoscator de oameni anime: Rin Taro, Atsuko Fukushima, Hiroyuki Kitadzume, Hidetochi Omari, Hiranabuki Sakaguchi - toate dintre ele mai târziu decât o dată demonstrat în elementele sale lucrări ale cyberpunk. În 1988, bazat pe "Akira" Otomo împușcat un film anime de lungime.

Deci, semințele cyberpunk au înflorit în solul fertil al japonezilor și diferențiate în continuul culturii japoneze.

După o astfel de poziție eșecuri de profil înalt în 1986 straightens brusc și neașteptat engleză art-house „Nirvana“ Gabriel Salvatores. Filmul este o la un corespunzând cu canoanele cyberpunk, care sunt servite în mod exclusiv vena expuse în mod corespunzător. Lumea viitorului este construit strict în conformitate cu Gibson, există întotdeauna scopul scuză mijloacele, iar lumea este condusă de către multinaționale mega-corporatii. Rețeaua a încetat să fie o mulțime de elita, astfel încât [251] că vagabondul sărac în zdrențe, cu ambalajul fiole și o seringă în buzunar, și un laptop în mână - nu un coșmar, dar realitatea. Șabloanele de la Hollywood din "Nirvana" nu aparțin. Eroul de joc pe calculator, ca urmare a pătrunderii virusului recapătă și întreabă creatorul șterge. programator de succes abandonează cu ușurință de viață prosperă, un ucigaș nemilos, arată ca un elfi Shadowrun, hacker căzut, care condamnă la orbirea din costul de noi ochi artificial de la Sony - toate personajele sunt ilustrații pline de viață pentru cărți Gibson Sterninga și Rucker. În general, standardul genului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: