Grafică grafică grafică turbo

Curbează și pornesc monitorul

Pentru a oferi cititorului un minim de informații despre curbele de desen pe ecran, să luăm în considerare, de exemplu, cum să obțineți un cerc obișnuit pe ecran. Să ne amintim trei moduri de a defini un cerc. Primul și cel mai familiar mod este familiar școlii:







Aceasta este ecuația setului de puncte situate pe cerc. Orice punct cu coordonate carteziene (dreptunghiulare) se află pe cerc dacă și numai dacă suma pătratelor x și y este egală cu pătratul razei cercului r.

Formula de mai sus poate fi folosită pentru a compune un program care atrage un cerc dacă împărțiți curba în două părți, superioară și inferioară. Variabila x trece prin valori succesive de la -r la r. Variabila y este calculată pentru fiecare ramură a curbei (superioară și inferioară):







Pe Turbo Pascal arată astfel:

Această setare a curbei pare oarecum ciudată. Să încercăm să mergem la coordonatele polare.

În sistemul cartezian, coordonatele punctului x, y indică îndepărtarea punctului orizontal și vertical dintr-un punct central denumit origine (în programul nostru acesta este punctul cu coordonatele 320, 240).

Coordonatele polare R, # 952; definiți punctul în mod diferit: R este distanța de la punctul la origine, # 952; # 151; unghiul dintre linia care leagă punctul dat cu punctul de origine și linia orizontală. Ecuația unui cerc în coordonate polare are o formă foarte simplă R = r.

Indiferent de unghiul # 952; Distanța R este întotdeauna egală cu raza cercului r. Din nefericire, programul de afișare a cercului în coordonate polare este foarte complicat și nu-l dăm aici.

A treia reprezentare se bazează pe așa-numitele ecuații parametrice. Pentru un cerc au forma:







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: