Crearea de texturi stratificate

Crearea de texturi stratificate

Una dintre caracteristicile sale este că, cu același strat de acoperire, cusăturile (rugina) au un pas diferit, un model și o grosime diferită. Pe peretele principal - zidărie, pe pilaștri - rugina orizontală cu un pas mare. În acest articol voi descrie acțiunile prin care voi aplica textura tencuielii și separat (deasupra ei) voi pune cusăturile deasupra. Deci, va fi mai convenabil și mai rapid să alegeți treapta optimă a ruginei fără a redrafla și scalarea textura de bază a tencuielii.







  1. Crearea materialului principal de ipsos
  2. Crearea de texturi bumate: zidărie și rugina pe pilaștri
  3. Suprapunerea stratificată a hărții Bump-ului ruginii pe harta de bordură a ipsosului.
  4. Închiderea hărții de ghips Diffuse în articulații.
  5. Impunerea modificatorilor pe obiect.

Materialul de tencuială nu este nimic special. VrayMtl, la care texturile sunt atribuite sloturilor Diffuse și Bump.

Crearea de texturi stratificate

Crearea de texturi stratificate

În fiecare dintre texturi, trebuie să bifați Use Scale Real World și să specificați dimensiunea reală a texturii (în acest caz 10000x5000 mm). De asemenea, este important să alocați un canal acestei texturi (Map Channel), de exemplu 10.
Exact aceleași acțiuni se fac pentru Bump-map, Map Channel este același - 10.

Crearea de texturi stratificate

Inițial, am făcut un card de plăci de procedură, dar, în ciuda prezenței parametrului Noise, nu am putut crea o hartă plauzibilă.
Deci, sunt desenate 2 hărți - zidărie și o rugină largă.

Crearea de texturi stratificate

Crearea de texturi stratificate

Este demn de remarcat faptul că cărțile au ticăloșie la 50. Acest lucru se face, astfel încât, atunci când aplicarea acestui strat alb-negru pentru a difuza textura ipsos, suturi nu au fost doar negru, ci mai degrabă întuneric.

După cum sa menționat mai sus, am de gând să aplice Bump Rust doar trase pe tencuieli Bump deja impuse, precum și simula cusături, închiderea la culoare ei Diffuse-card Bump-harta Rust. Și ca rezultat, fiecare dintre ele va fi gestionat separat, cu modificatorul UVW Mapping.







Crearea de texturi stratificate

Acest lucru se poate realiza cu ajutorul cardului VrayCompTex. Acest card plug-in funcționează ca modurile de amestecare în straturi Photoshop, cum ar fi Înmulțire, ecran și t. D. Asta este, înmulțiri (AxB), falduri (A + B), subtracts canalele de culori. Mai jos este un exemplu de funcționare a acestui plugin.

Crearea de texturi stratificate

În timp ce bara de hârtie a ipsosului este decupată: PCM → Cut. În schimb, atribuiți VrayCompTex. Returnați cardul tăiat la primul slot (acesta va fi baza): PCM → Lipire (instanță). În slotul inferior alocăm o hartă pictată de rugină. Îi indicăm canalul propriu, diferit de cel indicat în tencuială (am indicat 11). Pe baza exemplelor de mai sus a funcționării cardului VrayCompTex, este clar că în acest caz este necesar să se precizeze modul de amestecare a texturilor Minimum.

Crearea de texturi stratificate

Următoarea schemă a materialului sa dovedit a fi:

Crearea de texturi stratificate

Pentru cititorii care încă nu au fiert creierul, există un bonus. Pentru a netezi unghiurile pilastrelor, am aplica metoda descrisă în lecția precedentă - suprapunând un strat suplimentar de hartă procedurală VrayEdgesTex. Acest lucru se poate realiza prin amestecarea acestuia cu grupul de straturi nou creat. Vom amesteca din nou cu cardul VrayCompTex.

Pentru a face acest lucru, decuplați acest grup creat din slotul Bump: PCM → Cut.

Crearea de texturi stratificate

Atribuiți un nou VrayCompTex la locul său. Am inserat în slotul "Source A" grupul tăiat PKM → Paste (instanță). În al doilea slot "Sursa B" atribuiți un card VrayEdgesTex. În ea indic unitățile mondiale: 10. Modul de amestecare - Maxim:

Crearea de texturi stratificate

Aceasta este schema finală a slotului Bump:

Crearea de texturi stratificate

Aceiași pași (cu excepția părții bonus) se fac pentru cartela difuză pentru a întuneca cusăturile ruginei. Canalele (canalul Map) trebuie să corespundă celor atribuite anterior, adică texturii ipsosului - 10, pentru textura cusăturilor - 11. De asemenea, puteți încerca diferite moduri de amestecare a texturilor, de exemplu, Multiplicare.

Crearea de texturi stratificate

Materialul este gata, rămâne să desemneze modificatorul de cartografiere UVW pentru a ajusta poziția fiecărui strat. Primul - cu parametrul Map Channel 10 și caseta de validare Real-World Map Size (de când am specificat dimensiunea în prealabil), va controla poziția texturilor de randare. Al doilea este modificatorul cu parametrul Map Channel 11 și dimensiunea reglabilă în modul Box. Acest mod este selectat deoarece vreau să aleg dimensiunea optimă a texturii.

Acum, fiecare dintre "straturi" este reglată separat și după ce a fost ajustată locația texturii de tencuială de care am nevoie, pot selecta locația și mărimea rosturilor ruginite pe perete și pe pilaștri. În acest caz, păstrez aceeași mărime a tencuielii pe toate elementele clădirii, ceea ce este important pentru rezultat. De asemenea, am salvat resursele de memorie, pentru că am folosit doar o textura de tencuială peste tot.

În același algoritm am creat un material cu pilaștri orizontale, taiere de frizele și altele. În general, aceasta este una dintre puținele modalități de aplicare carte VrayCompTex, deoarece situația în care nevoia de stratificare texturi de manipulare, sunt destul de comune.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: