Cum să urmăriți corect contra-lovitura

Cum să urmăriți corect Counter-Strike

Counter-Strike nu este Quake. unde sensibilitatea mouse-ului și accelerarea acestuia este o chestiune obișnuită. În CS, există o lipsă de accelerare și o sensibilitate scăzută a mouse-ului. Da, și trebuie să te îndrepți spre cap. Există multe tactici de împușcături lungi și scurte. Voi încerca să vă învăț să "strângeți" corect!







Mouse-ul mediu are o rezoluție de aproximativ 400 dpi (puncte per inch), respectiv, cu atât este mai mare visul dvs. - cu atât mai puțin aceste puncte lăsați singuri. Încercați să atingeți capul la o distanță mare de senzorul 20 și veți înțelege ce sunt eu. Și problema nu este că nu puteți să vă mișcați exact mouse-ul, dar rezoluția mouse-ului este limitată. Un mouse cu 400 dpi este capabil să vă citească mișcările de 400 de ori pe centimetru de suprafață. Mouse-ul cu bile determină poziția cursorului într-un mod foarte primitiv - mișcările mingii sunt difuzate pe rolele, care la rândul lor transmit mișcările pe roată. Pe roată există o rețea cu celule care citește senzorul. Ca rezultat, atunci când mouse-ul se deplasează cu un inch (2,54 cm), roata traversează 400 de celule și cu cât este mai mare senzația, cu atât mai multe celule sunt cheltuite pentru o mișcare a cursorului. Mouse-urile optice ușor diferit, de fapt, comparând două imagini și calcularea vectorului de mișcare prin diferență pentru detectarea mișcării (de altfel, de aceea optica nu va funcționa corect pe suprafața oglinzii). O altă limitare este faptul că interfața USB transmite actualizări doar de 125 de ori pe secundă (chiar dacă senzorul optic are citiri de 6.000 de ori pe secundă, USB va da doar 125), PS / 2, puteți configura până la 200 actualizări pe secundă (200 Hz)

Rotații la 180 de grade

Destul de multe informații tehnice pentru moment. Pe scurt - de mare Sensei nu a permis să urmărească în mod corespunzător, din două motive: În primul rând, faceți clic pe dpi limită sunt mai puternic, cu atât mai mare Sensei, și în al doilea rând, cu atât mai mare sensei, mișcările mai mici și precise care urmează să fie făcut pentru a restabili. O persoană poate face mișcări foarte mici cu mouse-ul, dar problema este că cea mai mică eroare în această mișcare este în mod repetat mărită de un înalt simț. Cu alte cuvinte, o asemenea greșeală nu ar fi critică și veți fi în continuare aproape de ceea ce ați vrut. Mulți oameni cred că o senna mică este inutilă în luptă strânsă, pentru că încetinește mișcările. Nu e așa. O senzație mare te face leneș - nu trebuie să-ți miști mâna deloc, doar întoarce-ți încheietura ușor. Aceasta este cea mai mare și cea mai comună greșeală a jucătorilor cu un înalt sens - ei nu folosesc acel spațiu pe mouse pad-ul pe care îl au. În această situație, atunci când se utilizează un senzor scăzut, există probleme reale cu mișcări și mișcări în general. Dar dacă te gândești la asta, CS nu are nevoie de 720 grade. tot ce ai nevoie este un turn de 180 de grade (și asta e rar dacă poți asculta și auzi unde e adversarul tău). Cu un șoarece normal și un covor confortabil, puteți face cu ușurință o astfel de întoarcere cu o mână de mână, având senzorul egal cu exemplul de la punctul 1.2 și fără a pierde ocazia de a-ți orienta exact adversarul în cap.

Rezumând ceea ce sa spus:

Jucătorii cu simțuri înalte se întorc și țintesc cu o încheietură, în timp ce jucătorii cu un mic simț se mișcă cu mâinile și țintesc cu încheieturile, ceea ce le permite să se miște rapid și precis cu scopul de a vedea. Cei care cred că de mare Sensoy vederea lor înainte de a se întoarce pe inamic, în realitate, petrec mai mult timp pe orientare atunci când ochii lor inamic apropiat și ajustarea vederii în cazul în care muta inamic.

La un moment dat, am încercat toate nivelurile posibile de sensibilitate a mouse-ului atât cu accelerație, cât și fără ea; din rezultatele observațiilor vă voi spune cum accelerațiile afectează comportamentul mouse-ului în joc. Cu accelerația oprită, viteza mouse-ului nu contează - doar distanța petrecută pe suprafața covorului este importantă. Cât de departe veți cheltui mouse-ul pe saltea - pe atât de mult și va muta cursorul pe ecran (mai mult sau mai puțin - depinde de setul de parametri senzitivitatea). Și când accelerația este pornită, este important nu numai distanța, ci și cât timp veți trece această distanță. Pe scurt, viteza de mișcare a mouse-ului peste suprafață. Accelerația CS cu siguranță împiedică mai bine să aibă mișcare strictă și vârful precis decât un cursor „plutitoare“, care aluneca de multe ori pe lângă gol. Dacă trebuie să cheltuiți exact 3 centimetri pentru țintă - trageți mouse-ul exact așa cum este necesar; atunci când este activată accelerație, astfel că nu va funcționa, pentru că, așa cum am spus, vor fi luate în considerare chiar și o astfel de parametri ca viteza și distanța între ele, sens`a Pe scurt: dacă nu ați activat accelerare ori de câte ori Hover oriunde doriți. Personal, folosesc accelerația numai când joc Quake cu un lansator de rachete - este mai ușor să lansezi o rachetă rapidă, indiferent de precizie; Dar, deoarece nu există lansator de rachete în Strong Strike - nevoia de accelerare dispare imediat. În esență, accelerația este o încercare de a combina sensibilitatea scăzută a unui șoarece cu o sensibilitate ridicată. Ați putea fi, de asemenea în măsură să demonstreze un nivel ridicat de joc și cu accelerare activat, dar încercați să-l opriți și veți vedea că nici o accelerație te va trage mai mult metche! Dar cel mai nechibzuita - este de a juca cu o sensibilitate scăzută și accelerare a permis: în teorie, această configurație ar trebui să urmărească să asigure mișcările corecte și rapide, dar, în practică, știi că nu pot fi cu exactitate urmări sau de a transforma rapid! = (

Opțiunile "Sensibilitate Windows" și "m_filter"

Dacă credeți că există o relație liniară între senzitivitatea Windows și sensibilitatea în CS, atunci sunteți profund greșiți! De exemplu, dacă măriți sensibilitatea Windows de două ori, iar sensibilitatea în CS este redusă la jumătate, cursorul din joc nu se va mișca prea mult ca înainte. Vom realiza experimentul:

Numărul de experiență 1: Sensibilitatea Windows - implicită; Sensibilitatea CS - 2. O turație de 360 ​​de grade durează o distanță pe întregul mousepad.

Experiența numărul 2: sensibilitatea Windows - a crescut de 2 ori; Sensibilitatea CS - 1.8. Turnul de 360 ​​de grade a luat din nou distanța pe întregul mousepad!

Vorbind despre argumentele pro și contra ale diferitelor dispoziții ale sensibilității la ferestre în primul rând doresc să se constate că sensibilitatea ridicată a mouse-ului în Windows vă permite să urmărească cu mai multă precizie - poziția cursorului este mai stabilenoe, dar în același timp, nu va fi capabil de a transforma lin și ușor printr-un unghi mare. În ceea ce privește sensibilitatea scăzută în Windows - totul este invers. Sensibilitatea Windows este o pădure întunecată, nu pot să explic câteva lucruri. De exemplu, atunci când doi jucători diferiți, cu diferite grade 360 ​​Sensibilitate ia același timp, dar viteza de rotație a cursorului la prima AWP zoom este același cu cel de-al doilea la zoom dublu (și zoom_sensivity_ratio identice). Pentru a evita astfel de probleme, am juca cu Windows implicit senzitivitatea (sau poate eu sunt obișnuit să-l =)) comandă al consolei m_filter 1 dublu principiu dpi al mouse-ului, dar este pur și simplu metoda Programnyj și citirile de mai sus fabrica, nu se va realiza. Ce face m_filter exact? Iată ce: după ce a primit primele coordonate ale poziției mouse-ului (să numim acest punct A), urmată de o pauză, apoi citiți noua poziție de șoarece (coordonate B). Apoi, se introduce coordonata C între punctele după cum probabil ați ghicit, timpul în care se citește distanța de la A la B - este hz ta numărul (hertzi). Deci, dacă aveți o valoare validă de 200hz, întârzierea în mișcarea mouse-ului va fi de 1/200 sec; și dacă 40hz, apoi 1/40 sec. și așa mai departe. Acum voi explica ce vă amenință. m_filter Inclus va fi extrem de util in valori ridicate senzitivitatea, pentru că ceea ce faci pe ecran este la fel de mare încât pe saltea. Dar, cu o sensibilitate mica - nu m_filter nevoie, pentru că mouse-ul să depășească distanța este mai mult decât a muta cursorul pe ecran. Un efect este creat atunci când aveți "dpi prea mare" (numărul de pixeli pe inch este mai mic decât dpi-ul mouse-ului dvs.). Prin urmare, variabila m_filter 0 este un alt plus de mică sensibilitate.







Când am început să joc CS, nici măcar nu știam cum să cumpăr o armă =). Tocmai am fugit cu o armă și am luat arme de la jucători morți, apoi m-am târât până la dușmanul din spate și l-am împușcat în spate. Dar, de-a lungul timpului, mi-am dat seama că lovirea în spate durează mult mai puțin decât lovirea directă în cap. Acum întotdeauna îmi concentrez vederea asupra capului inamicului, calculând traiectoria mișcării sale - de îndată ce dușmanul se află în văzul său, îmi dau din cap reflexiv. În primul rând sa dovedit a fi groaznic - am păcălit în mod constant și nu am avut timp să-l țin în mod corespunzător, dar practicând mi-am adus tehnica de a urmări automatizarea! Acest lucru nu înseamnă că eu ucid doar headshot, există diferite situații: laguri, comportament ilogic al jucătorilor, feedback, în diferite versiuni ale CS, hitboxes și așa mai departe. Legea CS nescrisă: vrei să joci cu adevărat cool - țintă și trage doar la cap! Dacă cineva intră încet în cameră - nu vă grăbiți să trageți mâinile și picioarele și așteptați să apară capul. În cazul în practică îndelungată și grea, direcționarea capului va fi elaborat la automatism și nu va fi dificil să-l omoare școală inamic headshot`om, în timp ce alții vor încerca să-l omoare în organism. Următorul lucru important este întotdeauna să păstrați vederea la nivelul capului presupusului inamic. Adaptați și simțiți cântarea cea mai ușoară, urmând cursorul din spatele capului luptătorilor echipei dvs.. Întotdeauna fac asta - mă ajută să determin și să-mi amintesc nivelul capului la diferite distanțe în diferite hărți. Cu cât este mai mult dușmanul, cu atât îi este mai mică nivelul capului; Pe măsură ce vă apropiați / îndepărtați dușmanul - trebuie să ridicați / micșorați vederea, astfel încât să rămână la același nivel cu capul inamicului. Voi întrebați: ce anume pentru a păstra o vedere la un asemenea nivel? Da, deoarece lovitura de cap provoacă cele mai mari daune și dacă loviți pe cineva în cap, atunci fie că este deja mort, fie că va muri curând, din cauza cantității mici de hp. Și păstrarea vederii la nivelul capului, va dura mai puțin timp pentru a urmări la cap a apărut dintr-o dată adversarul - nu este nevoie de a conduce un mouse - inamicul este în crosshairs! Principiul urmăririi este după cum urmează: imaginați-vă dușmanul în locul în care el poate să apară, calculați nivelul capului și vizați vederea acolo. Rămâne doar să aștepți dușmanul și să tragi! Iată un bun exemplu: de_aztec, sunteți în poarta CT și uitați-vă la Poarta Terorii. Estimați distanța până la poartă, creșterea teroristului și orientați-vă spre nivelul capului imaginar. Rămâne doar să aștepți și la apariția terorii să le scrieți capcane de crăciun. Este logic să presupunem că teroriștii se pot târăsa din poartă; atunci, desigur, cursorul va fi mult mai mare decât capul, dar, după cum știți, viteza de mișcare este mult mai mică decât alergarea! Acest lucru vă va permite să reconstruiți rapid vederea și să ucideți "viclenia". La urma urmei, aveți mai mult timp, dar apoi pentru a pune în domeniul de aplicare a dispozițiilor „tselyus care rulează în cap“ la „tselyus așezat în cap“ decât invers =). De-a lungul timpului, veți înțelege de unde să vă așteptați să se așeze (creeping), și în cazul în care jucător (în picioare). De exemplu, în de_dust există o poartă din lemn (care duce la punctul A). Acolo aștept întotdeauna jucătorul așezat, mai ales când alerg prin tunel.

Este timpul să tragem concluzii din toate cele de mai sus. Pentru mine, am descris cea mai bună metodă de direcționare precisă. Folosind această metodă este foarte ușor să păstrezi pozițiile: pentru a vedea sloturile, ușile și colțurile de unde dușmanul poate sări. Tot ce trebuie făcut este să păstrați vederea la nivelul capului și să apăsați spray-ul atunci când apare inamicul. Din partea pare ușor, dar nu aici a fost. Chiar și jucătorii extra-clasați își pot îmbunătăți tactica și tactica de fotografiere. Și încercați să dovediți că greșesc =). Ei bine, dacă tot crezi că mă poți convinge, apoi îți dai dovadă de corectitudine - sunt întotdeauna gata să te ascult! Întotdeauna mă tremură când văd un jucător cu o precizie excelentă de fotografiere, dar sărutând pământul. Astfel, el nu și-a realizat niciodată potențialul de lunetist! În pământ trebuie să te uiți când alergi cu lansatorul de rachete. Întrebați imediat: nu-mi dați-mi veșnicul "Și eu deja știam toate acestea fără tine!" - Nu cred! Puteți ști, dar nu toată lumea o face (inclusiv jucătorii de top)! Există jucători care de multe ori păstrează o secțiune transversală a vederii la nivelul capului, dar nu întotdeauna. Obiceiul de a păstra vederea pe linia headshot va crește viteza de neutralizare a inamicului și va reduce mortalitatea. Menținerea vederii la nivelul capului reduce în mod semnificativ timpul de țintire, mai ales cu sensibilități mici ale mouse-ului, atunci când întoarcerea cursei durează suficient timp (fiecare secundă se află în bătălie). La valori mai mari ale variabilei de sensibilitate, cu siguranță veți întoarce mai repede, dar nu puteți evita greșelile din vârf. Sper că am expus clar și clar gândurile și argumentele mele. Deci, opriți accelerația, reduceți sensibilitatea și direcționați doar spre cap!

Scurgere scurtă

Unde, cum și cu ce forță veți obține prin împușcare depinde de cât timp va fi. Să luăm în considerare diferite variații:

1) Shot - cea mai scurtă coadă într-un cartuș =). Tipul efectivă de fotografiere (necesită o pregătire bună), dar dacă sunteți cu scopul de a trage un patron și pentru a obține adversarul în cap - există o șansă ca el să supraviețuiască (AWP nu contează =)), ceea ce înseamnă că va dura cel puțin încă o lovitură, pentru a "termina" inamicul. Și întoarcerea de la o astfel de întoarcere este fundamental diferită de întoarcerea pentru 2 sau 3 cartușe. Principalul dezavantaj al acestui tip de împușcare este o lungă așteptare pentru următoarea împușcătură a scopului: crucile viziunii ar trebui să se convertească și fiecare secundă este în joc. Prin urmare, propun să mărească eficiența de fotografiere, "fixarea" în două runde.

2) Întoarceți-vă la patronajul doi, dacă te trage rafale de două runde și de a lua frag în cap, atunci probabilitatea ca acesta va supraviețui este aproape de zero: primul hit glonț în cap, dar din cauza impactului a doua doar ușor se abate de la țintă, dar dar șansa de a obține un al doilea glonț în cap este foarte mare. Dacă ambele gloanțe din cap sunt 100% moarte prin headshot`a! Primele două puncte sunt concepute pentru fotografiere la distanțe lungi.

3) O coadă de trei patroni este o metodă eficientă de tragere pe ținte la interval mediu. Probabilitatea ca headshot`a să fie al treilea glonț este foarte mare - ridică vederea reculului. Probabilitatea de a intra în cap este mai mare dacă primul cartuș este destinat pieptului și dacă este orientat spre cap, atunci cel mai probabil celelalte două vor zbura. Îmi place să trag această metodă la distanțe mai îndepărtate, de ce - nu știu. Amintiți-vă! Cu cât sunt mai multe gloanțe în coadă - cu atât mai multă recul / scatter și așteptați mai mult pentru următorul gol împuscat.

Poziția principală a cursorului (vizibilității) în împușcături scurte - la nivelul capului. Trebuie să încercați în mod constant "capul" - să păstrați vederea la nivelul capului, atât în ​​timpul coadă cât și în timpul unei pauze. Schema: captura țintă - viraj - pauză - viraj.

O linie lungă (pulverizare)

Mulți jucători care văd inamicul doar fixează butonul împușcat și încearcă să lovească adversarul, compensând întoarcerea prin mutarea cursorului în diferite părți ale ecranului. Cred că aceasta este o strategie incorectă și ineficientă de fotografiere. Atunci când trageți o explozie lungă - principalul lucru este să direcționați cu exactitate prima lovitură; acest lucru este important, deoarece primele 2-3 runde circulă aproape în centrul punctului de vedere. Dacă nu obține primele trei gloanțe (ceea ce se întâmplă de multe ori, atunci când începe să se împuște în cap, și dacă încă și fotografiați, puteți obține chiar primul glonț nu a făcut), atunci ai nevoie pentru a muta cursorul în jos pentru a stinge rata de rentabilitate. Este foarte util să învățați să atingeți capul în mijlocul unei coadă lungă - veniți la îndemână. La urma urmei, atunci când a lansat o mulțime de gloanțe și cel puțin un hit în cap - probabilitatea de a lovi alte gloanțe „rătăcite“ în organism este destul de mare - este pulverizare! Deci, chiar și cu acest tip de fotografiere - țintirea (țintirea) în cap are un loc important; și dacă mai exersați, atunci sunt oferite capcane solide la spray'e! Puteți practica pe hărți mici (cum ar fi cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box.). Și încă un detaliu, aproape că am uitat - o linie de 30 de runde nu este recomandată =). Dacă faceți o pauză scurtă în mijlocul coada de așteptare, probabilitatea de lovire va crește de mai multe ori. Cu cât coada este mai lungă, cu atât mai puțină precizie. Prin urmare, este mai bine să încetinească atunci când răspândirea devine incontrolabilă. Cât de des și cât de precis o persoană utilizează un spray, vorbește despre priceperea și experiența sa. Nu repetați greșelile altora: trageți și stingeți întoarcerea în mod sincron. Unele "dosare" filmează mai întâi, iar apoi se gândesc deja să ofere - nu este corect.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: