Petrovka 38 1

Luați din bara obiectului misterios, un pahar gol și o găleată de gheață. În inventar privim prin lupă pe dispozitivul misterios, vedem cuvântul "ASTRA". Suntem oameni înzestrați, instruiți prin SMS, deci faceți clic pe butoanele pe care le vedem aceste scrisori. Pe ecran vor fi cifre 16661, devin invizibile. Colectăm vodca din prima sticlă într-un pahar gol. Părăsim bara, scoatem jacheta verde din cuier, luăm bilele de heliu lângă ușa din față. Se toarnă o galeată de gheață pe Polina (cu cruzime, desigur, dar într-un fel trebuie să scoatem fata din stupor), oferindu-i un pahar de vodcă (bine, ce-ar fi dacă ar cere apă obișnuită)? Ridicați bucățile rupte ale unei pahare sparte. În inventar, aplicăm pe sacou o pahar cu spărturi, obținem o cretă. Mergem la bar, aplicăm cretă criminalului. Vorbim cu Olga, sora lui Polina, întrebându-ne despre codul în siguranță. Primele două cifre ale codului aflăm dacă doamna de pe șezlong ne spune vârsta, care nu sa schimbat de câțiva ani, iar celelalte cifre - prețul pentru cocktail-ul favorit al lui Mihalych, altul dintre clienții noștri obișnuiți. Aplicăm mingii de heliu doamnei, întrebăm-o cât de veche este. Am citit "Cartea Recenzilor", care se află pe tejghea barului, găsim recenzia lui Mihalych. Faceți clic pe prețul sticlei albastre, adăugați primele două cifre, iar ultimele trei - primim codul 27340. Mergem în siguranță, deschideți-l.







Oh, da, avem un concurent, doar Sherlock Holmes este acasă. Dar vom merge în altă direcție. Considerăm standul "Căutare". Sapa în cutia de gunoi, scoateți frânghia, scoateți difuzorul de la ușă. Dă-i drumul

Ne uităm la găleata, pe care constructorii o lăsaseră la etajul al doilea. Aplicăm o frânghie pe troliu, apăsați butonul telecomenzii, luați galeata de ciment, mergeți în jos, luați coarda. Folosim în galeata de inventar pentru foarfece, ajungem la munte. Ne intoarcem la strada.

Concurentul nostru a dispărut undeva. Să profităm de momentul și să vedem la ce se uită. Sub telefonul cu amănuntul examinăm traseul lăsat de cineva pe perete. Utilizăm o găleată cu ciment pe traseu, susținem distribuția prin montare. Considerăm amprenta rezultată sub lupă. Ne întoarcem la șantier.

Să încercăm această impresie pentru o persoană fără adăpost care refuză cu încăpățânare să ne vorbească. Acum vorbeste cu noi, cat de dulce. Ne uităm la plăci, apoi la echipamentele de construcție. Mini-joc "Mutați plăcile." Este necesar să se schimbe plăcile, aplicând principiul de pliere a unei plăci mai mici la una mai mare. Totul este foarte primitiv, dar iată soluția pentru cei leneși:

- puneți prima placă pe dreapta
- puneți a doua placă în partea stângă
- puneți prima placă pe cea de-a doua
- puneți a treia plăcuță în partea dreaptă
- puneți prima placă pe a patra
- puneți a doua placă pe a treia
- puneți prima placă pe cea de-a doua
- Puneți a patra placă în stânga

Luăm masca, aplicăm masca pe cei fără adăpost, ne întoarcem la Petrovka, 38. eliminăm toate fotografiile din standul "Căutare", ne întoarcem la șantier. Afișați fotografiile fără adăpost la rândul lor. În inventar, am pus împreună toate părțile fotografiilor, obținem identificarea fotografiei. Am aratat că cei care au făcut-o în libertate, ne întoarcem la Petrovka.

Aplicăm fotobortort pe concurent. Am atașat difuzorul la telefonul mobil. Încercăm să ridicăm telefonul când sunăm de la un telefon cu plată. Aplicăm o coardă la telefonul mobil, iar la următoarea apel - tragem frânghia. Aplicați montajul pe trapa de canalizare.

Vorbim cu cei fără adăpost, mergem la stânga. Luăm săpunul, du-te înapoi, du-te pe scări până la subsol, uită-te în jur. Aplicați săpun pe schelet, obțineți inelul. Urcăm în sus, aplicăm inelul din cartea de pe masă, primim o rețetă pentru otrăvire. Mergem spre stânga, studiem mecanismul de turnare / turnare a apei. Un mini-joc, al cărui scop este obținerea a șapte litri de apă. Soluție pentru leneși:

- se toarnă apa într-o sticlă de patru litri, se toarnă într-un vas de cinci litri
- din nou, se toarnă apă într-o sticlă de patru litri, se adaugă apă într-o sticlă de cinci litri
- se toarnă toată apa dintr-o sticlă de cinci litri
- turnăm trei litri de apă într-o sticlă de cinci litri
- completați cu o sticlă de patru litri
- luam cu noi ambele sticle, în care acum sunt exact șapte litri de apă

Mergem din nou în subsol, din raftul de jos luăm lichidul roșu, aceasta este ambrosia de care avem nevoie, mergem în sus. Mergem în birou, luăm cuțitul din jocul "Darts". Ne uităm la cuțit prin lupă și o aplicăm la foarfece, obținem un tirbușon. Folosim un tirbușor pentru ragweed, scoatem plută. Conectăm ambrosia cu apă, obținem un antidot. Plecăm de la birou, dăm tabletei fără adăpost. Mergem la cabina de teleportare.

Ne examinăm singuri. Aplicați ștecherul la fântână. Selectăm un vas de flori și un dop. Ne uităm la florile de sub lupă. Din nou, încercăm să conectăm fișa de fantă, scoateți dopul. Închidem sticla goală de sub dopul ambroziei și o aplicăm la fântână. Ascultăm în ambele ferestre conversațiile noilor mireni. Din nou, ne uităm la floarea sub lupă, obținem cheia din bibliotecă. Am arunca ghirlanda de flori în fereastra de colț, selectăm valiza tele-maestrului. Aplică cazul la foarfece, obținem o șurubelniță. Aplicați șurubelnița la numărul 15, luați primele cinci cu dvs. Deschidem biblioteca cu cheia, intrăm.

Ne apropiem de al doilea rack, luăm toate cărțile. Ne uităm la regimentul central, aplicăm plăcuța de înmatriculare acolo. Mini-joc "Magic Square". Scopul jocului este de a aranja toate cărțile astfel încât să se obțină "în jur de cincisprezece". Count. Nu, nu, nu trebuie să luăm calculatoarele, vom număra doar la cincisprezece ani. Pentru cei care nu au făcut față acestei sarcini, iată soluția:

4 3 8
9 5 1
2 7 6

Trecem în pasajul secret care a fost deschis. Cu respect, vorbim cu fantoma conducătorului Comanchei (a doua remarcă). Luăm pipa de pe masă spre dreapta, mergem pe ecran. Luăm revolverul din stand. Mergem în jos pe scări, uită-te în jur. Coborâm grătarul în șemineu, punem un vas de flori, apoi îl scoatem. Conectăm tutunul uscat cu o țeava de fumat, ne întoarcem la fantoma conducătorului și îi oferim un tub cu tutun. Din nou cu respect, vorbește cu el







"De unde a venit această ura?"
- Confruntarea dintre voi nu a fost serioasă
- Cum te pot ajuta pe tine și pe descendenții tăi?

Primim din partea conducătorului o pene, mergem la aterizare. Aplicăm pixul la paznic, ridicăm cheile căzute de pe podea, le deschidem un bloc de hrănire pe un dulap antic, obținem un papirus misterios. Mergem în jos pe scări în sala de cămin, uită-te la peretele drept. Codul de blocare cu imagini, cum ar fi pe papirus, încercați să descifrați. Ne uităm la papirus sub lupă, numărăm simbolurile de pe papirus de la 1 la 9, atragem atenția asupra liniilor intersectate de sub ei.

Petrovka 38 1

Luați în considerare grilă și uitați-vă la liniile intersectate care sunt similare cu liniile de pe papirus, vă atragem atenția asupra faptului că grila are 6 secțiuni, precum și numărul de simboluri de la lacăt. Aranjați simbolurile așa cum se arată în screenshot.

Petrovka 38 1

Intrăm în cameră, unde sunt animale și păsări umplute, încercăm să luăm una dintre ele. Deasupra ușii există câteva simboluri misterioase. Privind la aceste simboluri, vedem că nu există nimic misterios în ele, acestea sunt cele mai comune rebuse. Mini-joc "Solve the Rebus". Scopul jocului: să rezolve cel puțin trei puzzle-uri pentru a lua un animal umplute cu animalul sau pasărea corespunzătoare în momentul în care simbolul apare deasupra ușii. Iată capturi de ecran ale celor mai simple puzzle-uri pentru cei care nu știu cum să le rezolvați. Nu este necesar să le luați pe cele umplute, să vă puteți rezolva propriul rebus și să ridicați o altă sperietoare, nu contează pentru joc.

Când apare acest simbol, ia o OWL sperietoare.

Petrovka 38 1

Când apare acest simbol, luați STUDIO-ul de sperietori

Petrovka 38 1

Când apare acest simbol, luați WILL umplute

Petrovka 38 1

Ne întoarcem la sala de șemineu, sacrificăm trei animale umplute, arzând-le alternativ în șemineu. Ridicăm cartușe de pe podea, le încarcăm cu un revolver, mergem sus. Afișează spiritul indian său revolver încărcat, du-te la galeria de fotografiere. Mini-joc "Anvelopă". Când apare un cowboy, îl împușcăm. Este permisă doar o singură greșeală. După victoria în linie, spiritul liderului indian dispare și ne aflăm în închisoare.

Ne examinăm singuri. Luăm o rolă din pat, uită-te la el printr-o lupă, apoi o aplici pe foarfece pentru a face afară. Avem o carte și foarfece. Inspectăm toaleta - nu funcționează. Vorbim cu o persoană fără adăpost până când se ridică și începe să lovească pe ușă. După ce gardianul propune să se sapă în toaletă, noi facem că hrana pentru câini va apărea în inventar. Batem pe ușă, vorbim cu garda până când ne dă șosete. Împingeți șosetele în bolul de toaletă, trageți scurgerea. Apoi faceți clic pe ușă, vagabondul se va ridica din nou și va începe să se răzbune din nou. Garda observă că inundația, aranjată de noi, deschide ușa. Oh, cât de imprudent este pentru el. Părăsim camera, uită-te în jur. Luăm din bateria de sub bastonul de poliție cu dungi. Din masă luăm o cerneală și o bandă adezivă. Foarfecele tăiați peria de la jaluzele, conectați-o cu o tijă și apoi - cu un cerneală. Plecăm pe stradă, vorbim despre tot cu șoferul. Trageți o pensulă cu un asterisc, obținem un fluier ultrasonic. Din nou vorbim cu șoferul, întrebându-l dacă are nevoie de detalii pentru reparare. Intrăm în cameră, uităm la ceas, le scoatem de pe perete, dezmembrăm inventarul. Returăm săgeata șoferului și din nou vorbim cu el. Intrăm în cameră, scoatem covorul roșu, iar noi suntem în buncăre.

Ne examinăm singuri. Eliminăm din mână o mână, ridicăm cablul de la podea, încercăm să trecem prin ușă cu un buton roșu. Vorbim cu mediul captiv. Mergem în birou la Gromov, încercăm să luăm o cutie de pe birou. Vorbim cu Gromov:

- Mă numești specialist, dar îmi ții ușile închise.

Gromov vă va spune cum se deschide ușa spre laborator. Ieșiți, conectați cablul la mufa inferioară a ușii de laborator. Mergem în ușa dreaptă, în spatele cortinei găsim un spray de păr. Ne întoarcem, punem spray-ul de par în cutia de pe ușile laboratorului, uităm la literele de pe perete, tragem maneta în dreapta. Mergem în laborator, ne uităm în jur, citim cu atenție afișul de pe perete, aflăm că procesul merge în felul acesta: apă caldă, iar din nou mergem la biroul lui Gromov. Luăm de la birou ochelari speciali și vorbim cu Gromov:

- Și asta, stima mea de sine a crescut clar
- Exact, de câte ori mi sa spus că aveam nevoie de departamentul lui X.

Când Gromov arunci în ședință pe un scaun și luminile veioze de lectură, se aplică pentru a acoperi, ridica cutia prețuite pe masă. Aplicăm o cutie cu pudra pe card și mergem la laborator, punem pe agregatul mare vechea hartă procesată de noi. Din nou mergem în birou, vorbim cu Gromov:

- Da, cum să spun, chilotul, atunci, nervos

În următorul dialog, prima replică. Gromov va fi trist, apa va curge de la robinet. În laborator, spălăm filmul cu apă curentă. Din nou vorbim cu Gromov, acum folosim cea de-a treia remarcă și apoi folosim al doilea. Gromov va fierbe, apa din acvariu va fi bubble, iar din nou ne grăbim la laborator, usucăm filmul peste aragaz. Părăsim laboratorul și intrăm în showdown între Stylist și Gromov. În camera cu teleport, aplicăm ochelari speciali la "Darts" și plecăm pentru următoarea sarcină.

În complexul "Scarlet Sails"

Ne uităm în jur, încercăm să intrăm în lift. Dar aici este norocul rău: se dovedește că pentru a activa liftul aveți nevoie de o carte de oaspeți. Desigur, nu avem un astfel de card. Nu încă. Mergem în "Boutique", acordă atenție soneriei. Aplicăm scotch pe ea, ieșim și apoi ne întoarcem. Am auzit de conversația a două doamne în vestiar, iau geanta de mână agățată de mână. În inventar, dezmembrăm geanta, primim un card de oaspeți. Părăsim buticul, vorbim cu recepționistul:

- Memoria mea este o fetiță. Codul liftului mi-a zburat din cap, nu-mi amintesc.

Noi folosim carte de oaspeti la lift, pentru a primi cheia camerei în lift 100. Dar noi încă nu pornește, dispozitivul de securitate înregistrează motivul pentru care avem prezența armelor, este necesar să se facă ceva despre el. Mergem drept, intrăm în garaj, vorbim cu mecanicul auto:

- Sunt un meseriaș, meseriaș, pentru spălarea mașinilor, am venit la dispoziția ta

În depozitul artefactului

Ne uităm în jur, încercăm să vorbim cu gardianul. Folosim o mașină de scris în gardă - un interpret. Apăsăm butonul galben din spatele gardei. Mini-joc "Battle Sea". Aici nu vă ajut, prieteni, câștigați-vă, pentru că opțiunile sunt diferite, iar regulile acestui joc sunt familiare tuturor din copilărie. După ce câștigați bătălia, luăm scanerul din agregatul din stânga. Stăm pe aragazul pe care se afla garda și se scufundă și mai jos. Ne examinăm singuri. Colectăm din coloanele de pietre colorate și examinăm sarcofagul. Conectăm în scanerul de inventar un interpret și aplicăm acest dispozitiv la sarcofag. Am auzit fraza: Coloane Faraon erou va deschide râvnit de Aur Sarcofagul. Asta nu-ți amintește nimic? Amintiți-vă cum ne-am adus aminte culorile curcubeului, „Fiecare vânător vrea să știe ...“ și așa mai departe. D. Sper că principiul ești deja prins, dar aici este o altă expresie. Și totuși, pentru cei care nu au înțeles ce este lăsat să se înțeleagă că sunt aici scrie doar ordinea în care trebuie să aranjați pietre în coloanele sensul acelor de ceasornic: roșu, violet, portocaliu, albastru, galben, verde, albastru.

Urmărim videoclipul final.

Am jucat pentru mine, și am scris pentru dvs. Galina Yasnikova







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: