Programarea orientată pe obiecte

Programarea orientată pe obiecte - programare metodologie, care se bazează pe noțiunea de program ca un set de obiecte, fiecare dintre acestea fiind punerea în aplicare (sau, cum se spune, o copie) a unei anumite clase, iar clasele formează o ierarhie a principiilor de moștenire.







În această definiție, putem distinge trei părți:

· OOP utilizează obiecte ca elemente de proiectare, nu un algoritm;

· Fiecare obiect este o instanță a unei anumite clase;

· Clasele sunt organizate ierarhic.

Programul va fi orientat pe obiecte numai dacă toate cele trei cerințe sunt îndeplinite. În special, programarea bazată pe relații ierarhice nu se aplică OOP, ci se numește programare bazată pe tipuri de date abstracte.

· Există suport pentru obiecte sub formă de abstractizare de date având o parte de interfață sub formă de operațiuni numite și o zonă protejată de date locale;

· Obiectele se referă la tipurile corespunzătoare (clase);

· Tipurile (clasele) pot moșteni atributele de la supertipuri (superclase).

Termenul "obiect" a apărut aproape în mod independent în diferite domenii legate de computerizare și aproape simultan la începutul anilor 70 pentru a indica faptul că poate avea manifestări diferite, rămânând în același timp holistice. Acest lucru era necesar pentru a reduce complexitatea sistemelor software, denotând componentele sistemului sau fragmente ale cunoștințelor reprezentate de obiecte. Obiective orientate au fost asociate cu următoarele evenimente:

· Progrese în domeniul arhitecturii computerelor, inclusiv suport de sistem și hardware;

· Dezvoltarea limbajelor de programare precum Simula, Smalltalk, CLU, Ada;

· Dezvoltarea metodologiei de programare, inclusiv a principiilor modularității și protecției informațiilor.







În acest sens, ar trebui să adăugăm trei puncte care au influențat dezvoltarea abordării orientate pe obiecte:

· Dezvoltarea de baze de date;

· Cercetare în domeniul inteligenței artificiale;

· Realizări ale filosofiei și ale teoriei cunoașterii.

Concepte și principii de bază ale POR

Conceptele fundamentale ale OOP sunt conceptele de clasă și obiect. În acest caz, o clasă este înțeleasă ca un set abstract de obiecte care au un set comun de proprietăți și au același comportament. Fiecare obiect în acest caz este tratat ca o instanță a clasei corespunzătoare. Obiectele care nu au exact aceleași proprietăți și nu au același comportament, prin definiție, nu pot fi atribuite aceleiași clase.

Al treilea principiu al POR este polimorfismul. Sub polimorfismul (polimeri greci, forma morfos) inteleg proprietatea unor obiecte de a lua diferite forme externe in functie de circumstante. În cazul OOP, polimorfismul înseamnă că acțiunile efectuate prin aceleași metode pot fi diferite, în funcție de ce clasă aparține acelei metode.

Concepte de bază ale limbajelor de programare

Orice limbaj de programare ar trebui să includă următoarele concepte:

alfabet - un set de simboluri cu ajutorul cărora este scris textul programului;

operatorul este o structură sintactică destinată atât înregistrării acțiunilor algoritmice pentru transformarea datelor, cât și specificării ordinii de execuție a altor acțiuni;

ID-ul (numele) - un grup indivizibil special de caractere dintr-o limbă alfabet folosit în scris operatorii și o serie de alte elemente ale programului;

identificator constant, care are o valoare constantă, care poate fi utilizat în viitor; schimbarea valorii constantelor este interzisă;

O etichetă este un element de program destinat să indice în program un loc în care să puteți transfera controlul.

variabila - elementul de date cu care sunt efectuate actiunile; variabila este notată de identificator; orice variabilă este caracterizată de un concept atât de important ca

tip - setul de valori ale unei variabile și, ca o consecință, setul de operațiuni admisibile pe această variabilă;

O subrutină face parte din program sub forma unei unități sintactice separate, în care sunt descrise anumite acțiuni; fiecare subrutină are propriul nume; subrutinele, de regulă, sunt împărțite în proceduri și funcții;

o expresie este un element de program care conține o secvență de constante și (sau) variabile legate de semnele de funcționare sau care include una sau mai multe funcții, argumentul căruia poate fi o altă expresie; Constantele, variabilele și expresiile sunt deseori numite operanzi.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: