Treceți prin jocul Daimon Jones și computerul Amulet of the World

Daimon Jones devreme dimineața a turnat în taverna bătrânului Ahmed, cu o monedă mizerabilă în buzunar. În spatele unuia dintre mese, John Milton tăcut. În delirul bețiv, ne-a spus despre existența unor comori teribile. O sticlă de vin bun își va desface limba chiar mai mult. Mergem la bar. Pe unul dintre rafturile din spatele lui Ahmed El Hasim observăm un vin potrivit. Cumparam un barman pentru o moneda, folosim ulei pe Daimon Jones. El toarnă ulei pe podeaua unității. Vino Samuel Johnson alunecă pe ea. În timp ce barmanul este ocupat de vizitator, distrugem vinul de pe raft și îl ducem la Milton.







Milton spune despre o expediție la mormântul faraonului. După ce își pierde conștiința, mergem la ieșirea din snack bar. Johnson își amintește datoriile vechi și îi obligă pe Dimon să accepte să fure din muzeul local un vechi pergament.

Pe stradă pe drum spre muzeu ne-am familiarizat cu artizanul. El și-a pierdut uneltele în apropierea tavernei. Ne întoarcem la snack barul lui Ahmed. Într-un cărucior între pepeni și pepenii de verde găsim un ciocan de artizan și, sub vechiul butoi prăbușit, găsim un daltă. Noi returnăm uneltele meșterului. În schimb, primim un rubin și permisiunea de a folosi instrumentele sale.

Stampam în muzeu. Examinează expoziția, care este o piatră cu o frânghie atașată. Un gardian trezitor îl aruncă pe Dianne Jones din muzeu. Mergem în jurul clădirii din stânga și observăm o fereastră deschisă la ultimul etaj. Penetrarea în fereastră ne va ajuta cu o adaptare similară cu ceea ce am văzut în muzeu. Rămâne să săpăm pietre și frânghii.

În tufișurile din fața intrării principale a muzeului, cineva stăpînea cu bietul resturi. Examinează zidul din stânga pridvorului muzeului. Părăsim câteva perechi de pietricele de pe perete cu o rangă. Fugim în magazinul unui artizan. Puneți pietrele în tavă, luați daltă și ciocanul. Cu ajutorul lor face găuri în pietre. Luăm pietrele. Sub baldachinul magazinului artizanal, există o cutie la post. Extragem o coardă din el. Legăm frânghia cu pietrele.

Ne apropiem de fereastra deschisă a muzeului. Am aruncat coarda cu pietre pe pin și urcând de-a lungul coardei în sus. În camera din spatele imaginii găsim un seif. Codul din blocul de siguranță este scris pe o bucată de hârtie, a cărei resturi se află în coșul de gunoi. Colectăm din fragmente nota completă și obțineți următorul cod de blocare: 6> 4<9> 7<3> 2<. Цифра означает количество поворотов ручки замка, а стрелка направление:> - la dreapta (în sensul acelor de ceasornic) <- налево (против часовой).

Deschiderea seifului, scoatem cheia și cardul de la ea. Din moment ce bătăliile lui Johnson ne așteaptă probabil la ieșirea din muzeu și nu vrem să le dăm o carte, va trebui să găsim o altă ieșire și să ne înarmăm. La celălalt capăt al camerei găsim un ciocan. Ei au bătut închizătorul de pe sertarul mesei, în care a fost ținut revolverul. Deschidem ușa cu cheia.

Între timp, Johnson și Claire au dat instrucțiuni bătăușului lor Billy Smith. El trebuie să se întâlnească la muzeu cu unul cu ochii Andy Reyne și să-l ia pe Daimon Jones cu o hartă la intrarea neagră. Cazul continuă filmarea pe străzile orașului.

Impuscat de la colț, examinând căruciorul cu pepeni și tărtăcuțe și o fereastră deschisă la etajul al doilea. Coșul este ținut în loc de o cărămidă sub roată. Tragem pe el, pentru a scăpa de bandit pentru o vreme. Apoi, împingeți cutia înaltă în fișier sub fereastra deschisă. Urcăm în dormitor.

Vorbim cu Fatima, iubitor de libertate. Pe masă cu fructe găsim un ac de păr. Cu ea deschide o ușă ușoară. Țineți șuruburile încuietorii în această ordine de la stânga la dreapta: 13254 și lăsați-o să ruleze.

În hangar găsim prietenul nostru Fuffee Wilson într-o stare nepotrivită pilotului. Doar cafea fierbinte cu aditivi poate pune un tovarăș beat beat pe picioare. La capătul de jos al hangarului de pe raft găsim o cană de apă. Sneak în sertare, printre toate gunoiul vom obține meciuri, cafea, Turk, zahăr și fiola cu amoniac. Am îmbinat apa de curcan din cană, adăugăm cafea și zahăr. L-am pus pe Turku pe un kerosene primus blocat lângă patul unui pilot beat. Luminăm primul cu chibrituri, turnați cafeaua fiartă de la turci într-o ceașcă și prezentați băutura revigorantă a lui Fuffy. Din cafea, în cele din urmă a adormit.

Ca un adevărat aventurier Diamon Jones aruncă frumusețea de la Fatima și zboară pe un avion, manevrării între acvile de munte, la mormântul lui Faraon. Sosind la tabăra de arheologi, căutăm cortul. Găsim collectible cantină tabără brichetă, o șurubelniță, o sticlă de kerosen și cu un baston. Din sac primim două tablete de lut. Geamantan deschis la timp prin apăsarea butonului de blocare, în următoarea ordine de la stânga la dreapta: 14253. luat de la coarda valiza și două smaralde.

În interiorul piramidei vorbim cu Mary Ocean, care a petrecut câteva zile în închisoare, care a avut un efect mai bun asupra figurii ei. Pe pereți sunt trei lanterne. Coborâm mai întâi lanterna îndepărtată de pe peretele drept, apoi singura din stânga, apoi torța apropiată de peretele din dreapta. Din plafonul de la basorelief apar raze. Alegem din podea un rubin roșu și mergem mai departe în prima cameră.

Am alergat între ciocanele de sanie înclinate spre statuia pasarilor. Îl examinăm, întoarcem capul, dezactivând astfel hammerii. Din piedestalul celei de a doua păsări nemântuite se scoate pinul. Legăm o frânghie și mergem în jos. Ridicați safirul albastru din perete și luați apa în borcan. Urcăm de-a lungul coardei și mergem mai departe în a doua cameră.

În a doua cameră așteptăm un pod, dezmembrat în parte. Puteți asambla împreună folosind un mecanism care nu are o pereche de pârghii. Le-am văzut la gardienii de la intrarea în piramidă. Înainte de a scoate pârghiile din sculpturi, să lăsăm jos cele două lanterne din a doua cameră, altfel gardienii nu ne vor da pârghiile. Fugim la ieșirea din mormânt, luăm doi gardieni de la gardieni și ne întoarcem la a doua cameră. Introducem pârghiile în mecanism și cu ajutorul lor vom face părțile podului așa cum este arătat în imagine.

Ridicăm un topaz galben pe pod și du-te în a treia cameră. În raftul din stânga am pus topazul galben, pe standul din mijloc - rubin roșu, pe dreapta - safir albastru. La același treimetru, turnăm apă din borcan. În rackul din mijloc vărsați kerosen din sticlă și aprindeți o brichetă. În bara din stânga trebuie să turnați nisip. Părăsim piramida, greșim o mână de nisip și ne întoarcem în a treia cameră. Am pus nisip în raftul din stânga. Luăm amuletul păcii și pleacă la ieșire.

Dar Daimon Jones este așteptat de oamenii din vechiul Ahmed. După împușcături, suntem lăsați în viață și suntem expulzați în Anglia.

Samuel Johnson în pubul englez încearcă să-l găsească pe Billy să-l găsească pe Dimon Jones. Luăm zarurile din raft. Am tricotat lupul de mare, stând la masă, cerând să plătească datoria. Întoarceți banii într-un mod bun, el refuză, dar nu-i deranjează să joace zaruri. Bateți-l și cu banii pe care îi ieșim în stradă.







Îi cerem pe polițist să știe unde se află Jones. Pentru o mită, acest adevărat domn este bucuros să împărtășească aceste informații secrete. Stampăm la hotel și așteptăm Jones la ușa de la intrare închisă la hotel.

Între timp, Mary ia spus lui Daimon Jones că amuleta ar trebui dusă în Tibet. După ce a luat artefactul cu ea, sa dus la port. I-am citit nota pe garderobă. Ne uităm în fereastra dormitorului și vedem că bandiții ne-au urmărit. Avem nevoie de ceva pentru a bloca ușa pe coridor. Luăm o candelabră de la masă în sufragerie și le baricadem în ușă în cameră.

Prin fereastra dormitorului nu este atât de ușor să ieși. Din pat, luăm o foaie și o pătură, de la o masă în salon - o față de masă. Le unim într-o coardă. Înainte de a arunca în fereastră, trebuie să luați revolverul din cel mai mic caz. După ce legăm frânghia în pat și mergem în jos.

Pentru a trece neobservat de bandiți, vom înșfăcă barele de la veranda hotelului. Ne mutăm în cealaltă parte și pe stradă îl întâlnim pe Mary, care întârzia pentru abur. Umplem pubul, unde vorbim cu fostul prieten Fuffy și lupul de mare. Căpitanul navei, care ne poate duce pe țărmurile Indiei, nu este foarte politicos. Încheiem cu el un pariu că putem obține de cinci ori de la un revolver în cinci sticle, fiind un podshofe. Câștigă pariurile și merg la dig.

Sub pânza unei barci fragile, găsim un cârlig. Ne cunoaștem pe domnul plictisitor care și-a pierdut portofelul în apropiere. Mergem la schooner. Noi examinăm cutiile, scoatem poșeta cu o geantă. Îi dăm gentlemanului, primind în schimb o bricieră.

La școală rămânem la marinarul care se mișcă. În apropierea depozitului găsim o găleată. Îl conectăm cu o pungă și scoatem apă. Apă dintr-o găleată cu un marinar beat de băut. Acest bastard are nevoie de mai mult lichior, astfel încât nava să plece.

Vizităm depozitul. Aici, printre cutiile de ceai, era o cutie de rom. Rămâne doar să o mutați din colțul din stânga sus în colțul din dreapta jos. Luăm romul și dăm marinarului. A fost o singură ordine - să dezlegeți schoonerul. Tăiați frânghia cu o mașină de ras, discutați cu marinarul și căpitanul în bar, sunați-l pe Mary și plecați.

Mai întâi trebuie să găsim un ghid. Stă doar pe o movilă în fața casei de frumusețe locală. Tânărul dorește să-i facă o ofertă. Intrăm în casă, tragem de la masa foarfece și vorbim cu fată tibetană. Logodnicul ei trebuie să vină la ea într-un costum, cu un inel și flori.

Mergem pe alee, unde ne cunoaștem maestrul local. El ne poate ascuți cu foarfeca plictisitoare. Lângă stâlpul cu panglici luăm o mătură. Observăm un băiat care se plimba lângă o bancă a cărei pereți au flori minunate. Taiați-le fie cu foarfece, fie cu o mașină de ras.

Costumul se aprinde în magazin, dar negustorul refuză să ne vândă, mai ales că nu mai avem bani. Spunem băiatului să curățească banca, în timp ce distragem baryu-ul cu discuții inaccesibile. După un furt de succes, luăm costumul băiatului.

Ne întoarcem la casa unei fete tibetane. Deasupra pridvorului casei sale, pasărea a adus un cuib. În ciocul ei, ea ține un inel. În apropierea pătuțului găsim un sac necontenit de cereale. O folosim pe Daimon Jones. El stropeste boabele in fata pridvorului, apoi il urmareste pe pui cu o matura. În timp ce pasărea este hrănită, luați inelul și dați-i împreună cu costumul și florile către ghid. Din fericire, el este de acord să ne ducă la templu.

Conducătorul ne-a condus la o mină abandonată. Oameni buni au lăsat aici dinamită. Luăm o sabie, lăsăm fitilul cu o brichetă și îl aruncăm în grămada de pietre care atârnau deasupra podului odinioară. Pietrele se încadrează foarte bine, creând o punte improvizată. Luăm un ciocan la intrarea în mină și suntem pe punte până la abis.

Un copac uscat pe marginea defileului poate deveni un pod, principalul lucru este sa-l bat in jos. Opriți-vă de cățelele copacilor. Am pus-o în slotul de sub bolovan, care este în partea stângă a copacului. Schimbați jurnalul sub bolovan. Cu un ciocan, sacrificăm o ramură într-un slot. După cădere, piatra a bătut copacul și putem trece la templu.

Înainte de următoarea pauză din stânga găsim pârghia și lipiți-o în gaură. Cu ajutorul pârghiei punem podul spre capătul opus exact în canelură și mergem mai departe. Ridicați toporul și intrați în junglă. Pe calea spre dreapta, observăm ceva în nisip. În stânga, luăm ramura de palmier și periați nisipul de pe plăci. Le aruncam înainte pe drum, neutralizând capcanele. Mergem înainte la poartă.

Poarta spre grădina mănăstirii este bine blocată. Pe catapult găsim o notă cu o scrisoare chineză. Cu această lucrare ne întoarcem la Mary. Ea citește instrucțiunile de folosire a catapultului. Mergem la jurnalul, care se află lângă copacul uscat. În partea de sus este o lingură pentru catapult. O luăm și ne mutăm pe pod, unde luăm pârghia, iar din schelet am tăiat frânghia.

Puneți lingura pe catapult, adăugați pârghia și frânghia. Langa poarta gasim o caramida si o punem sub roata catapulta. Pietrele pentru aruncare se află lângă catapult. Pentru a rupe poarta, mai întâi trebuie să bateți patru bucle și apoi să intrați în centrul porții. După ce am bătut o barieră, intrăm pe teritoriul grădinii mănăstirii.

Mergem peste podul de la roata de apă. Luați jgheabul pentru evacuarea apei din perete și plasați ghearele în fața roții. Am selectat un rezervor mare și îl lipiți în conectorul de jos dintre pietre și un mic rezervor - în partea superioară din apropierea sursei. Ne întoarcem la călugăr și îl vedem pe mijlocul rezervorului spre stânga. Îndepărtăm crenguța din bucșă și scoatem rezervorul care lipsește cu această creangă. Noi îl adaptăm între rezervoare mici și mari. Apa, care a activat roata, a lansat un mecanism de scară. Ne ridicăm la porțile mănăstirii.

Și acolo suntem prinși cu Maria nerepresibilă. Drumul spre curtea mănăstirii este blocat de un câine uriaș. Carnea, care poate ridica pe drum și hrăni câinele, situația nu o va rezolva. Mary sfătuiește să folosească pisica. Din banca din spatele statuii lui Buddha luăm un corn de vânătoare și ne trezim pisica. Câinele se strecoară după păsărica amorțită și ne ducem la templu.

Dar ușile templului sunt încuiate. Mary a citit instrucțiunile despre cum să obții cheia la ușă. Pentru gong sunt camerele templului. Înainte de a intra în unul dintre ele, găsim cuțitul tibetan nibb. Ei pot alege două trepte de viteză din coloanele din părțile laterale ale intrării în cameră. Cea de-a treia treaptă cu ajutorul unui purp trebuie să se prindă din coloana din spatele statuii lui Buddha.

Spre gong există un mecanism muzical. Alegem o parte a acestui mecanism în fața acestuia și o introducem împreună cu treptele de viteză. Aducem mecanismul în acțiune. Ne amintim melodia care sună. Aceasta este ceea ce trebuie să reproducem pe gong, lovind-o cu un ciocan care se află în apropiere.

Există șapte puncte pe gong, simbolizând notele. Dacă le numeri de la stânga la dreapta, atunci ar trebui să lovim 2 4 3 5 puncte. După un cutremur ușor, ne apropiem de statuia lui Buddha și de sub picioarele lui luăm cheia. Deschidem ușile templului și le-am intrat.

Trebuie să rătăcim în jur de 25 de camere în căutarea a patru fragmente din hartă și zece fragmente ale figurinei Dragon. Prin colectarea unei hărți pe ea puteți naviga în acest templu. Sarcina noastră este să venim pe hartă pe cea mai înaltă cameră dreaptă a templului cu toate cele zece fragmente din statueta de aur. Și apoi aranjați fragmentele de pe panoul de perete, așa cum se arată în imagine.

În camera următoare așteptăm un etaj fragil. Vorbim cu Mary. Luați felul de mâncare și puneți-l la două Dragon am. Lumina reflectată de feluri de mâncare evidențiază dalele pe care puteți merge. Trecând de-a lungul lor, ajungem la capătul opus și împreună cu Maria cadem într-o capcană.

Ne trezim într-o stare suspendată în fântână. Vorbim cu Mary. Observăm din stânga o rădăcină puternică. Una dintre curelele noastre nu poate ajunge la ea. Îi cerem lui Mary să ne dea centura. Legăm ambele curele și le aruncăm pe rădăcină. În partea superioară observăm un șobolan. Aruncăm carne pe o traversă. Rozătoarele au bătut atât carnele, cât și frânghia care ne ținea.

Pe rădăcină mergem în jos. Saltăm la geantă, scoatem briciul și tăiem lanțurile. Colectăm un baston uscat lângă piatră și un jurnal, lângă perete găsim lemn rotund. Le conectăm între ele și le punem pe un șemineu. Zyrim pe un zid de cărămidă. În cărămizi găsim perechi de hieroglife identice pentru a distruge peretele.

Apăsați maneta de lângă marginea din dreapta a deschiderii. Eliberează-o pe Mary. Ridicăm lanterna, luminează-o de la foc și intră în deschidere. Aparăm în labirint. Mai întâi mergem pe fund, apoi mergem spre stânga pe diagonală, ajungând în colțul din stânga sus și de acolo spre dreapta spre arc.

În camera dintre comori găsim o pungă lângă schelet. Am citit jurnalul unei expediții în căutarea lui Shambala. Pe cadran nu există suficiente săgeți. Unul dintre ele, sub forma unei pasari de aur, se gaseste langa pieptul stang, fara a uita sa apuca o mana de monede. Mergem în labirint și începem să căutăm rămășițele omului de știință. Descoperind scheletul, luăm din mâinile lui cea de-a doua săgeată, sub forma unui șarpe de aur. Ne întoarcem în cameră cu cadranul.

Am atașat mâinile la cadran și am setat ora la 6:00, ceea ce corespunde primei ore mai devreme. Cu Maria mergem spre râul de lavă, de partea cealaltă a căreia observăm călugări înruditori. Pe pietre grele, sărim la malul opus.

Cu ajutorul unei mașini de ras, eliberăm călugării. Noi primim de la ei o parte din parcurgere și du-te la porțile lui Shambala, pentru a opri Johnson. În alcovă găsim un piept greu. Oney cu ochii lui Andy este ispitit, aruncându-i o monedă. Coborâm trunchiul pe cap, confiscăm revolverul.

Mergem la granița lumilor. Johnson, așezat pe tron, ne va arunca fulgerul și trebuie să-i scăpăm de ele. Dacă fulgerul intră în pitcher, trageți-l. Și până la ultimul pitcher. Apoi, selectăm cea de-a doua parte a parcurgerii cu vraja și punem capăt intervenției lui Johnson asupra puterii nesfârșite.

Întorcându-se în Anglia, Dimon Jones, așezat în fața șemineului, ținând în mână amuleta pacii și băut de pescari, și-a amintit mult de aventurile sale.

Îmi plac 16 ani







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: