Atașarea armelor și a efectelor speciale în combaterea unităților - formarea este diferită

Atașarea armelor și a efectelor speciale în combaterea unităților

Primul pas este să încărcați modelul dorit. Nu este un secret că există multe modele semiprelucrate pe Internet, cu atașamentul cărora pot apărea probleme, deoarece ele nu sunt foarte ușor de importat. Prin toate regulile de pe site-ul în care este descărcat modelul, trebuie indicate toate informațiile despre import (căi, texturi, etc.). Am descărcat acest cuțit sângeros.






Atașarea armelor și a efectelor speciale în combaterea unităților - formarea este diferită

Acum, trebuie să creați o capacitate fictivă (sau o capacitate falsă) de a crea și a atașa un efect. Voi folosi abilitatea "Poziție: Creștere apărare (+1)", deoarece această abilitate nu apare în erou și este, de asemenea, ușor de schimbat.

Dă abilității un nume nou.
Modificați câmpul "Protecție suplimentară" la 0, iar abilitatea nu va avea niciun efect.
Schimbați câmpul "Grafic - țintă" în fișierul dvs. de model.
Schimbați câmpul "Grafică - Impact asupra țintă 1" pe punctele de atașament. Dacă doriți să atașați mâna stângă, adăugați linia "stânga", apoi rândul "mâna".
Schimbați câmpul "Graphics - Define script de impact" la numărul de puncte pe care l-ați adăugat. La mine va fi 1.
Modificați câmpul "Relatează la subiect" la "Nu", astfel încât să putem adăuga această capacitate la unitatea de luptă.






Atașarea armelor și a efectelor speciale în combaterea unităților - formarea este diferită

Gata!
Acum trebuie doar să adăugăm abilitatea pe care am creat-o la unitatea noastră de luptă. Iată ce a ieșit Domnul Terorii de la mine:

Atașarea armelor și a efectelor speciale în combaterea unităților - formarea este diferită

Este chiar mai ușor să efectuați o acțiune de declanșare "Efect special asupra unității"

De asemenea, puteți da capacitatea creată unui obiect, atunci atunci când luați un obiect de către un erou, va fi atașat un efect special și, dacă acesta cade, nu va.

Puncte de atașament:

deasupra capului (situat deasupra capului unității, imobile cu orice animație a unității)
cap (pe capul unității, se mișcă împreună cu animațiile)
piept (pe corpul unității, de asemenea bun pentru aripi)
origine (între picioarele unității)
mână (mâna)
picior (picioare)
arma (arme numai pentru eroi)
sprite (pentru clădiri)
mediu (pentru clădiri)
mare (pentru clădiri)

Puncte aditionale aditionale (combinati cu baza):

stânga (stânga)
dreapta (dreapta)
montare (pentru atașat)
spate (pentru mașini)
primul (pentru clădiri)
al doilea (pentru clădiri)
al treilea (pentru clădiri)
al patrulea (pentru clădiri)
al cincilea (pentru clădiri)
al șaselea (pentru clădiri)
rallypoint (pentru clădiri)
EXEMPLU:

Atașarea armelor și a efectelor speciale în combaterea unităților - formarea este diferită







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: