Trecerea capului de peșteră monstru Nancy Drew

9. Extrageți obiectivul pentru microscop

Acum trebuie să țineți cont și să sortați conținutul pungilor sub microscop. Întoarceți-vă la tabăra Quigley. Du-te la masa de laborator și faceți clic pe microscop - lentila este ruptă. Nancy va veni cu ideea de a vorbi din nou cu Dr. Craven.







Du-te la Healihili. pentru că nu aveți nici o insignă, apăsați pe butonul de gardă și vă cere să vă lăsați înăuntru. Biologul va da lentila în schimbul următorului lucru - trebuie să presărați îngrășămintele pe plante.

După primirea cheii, mergeți la primul etaj și apropiați instalarea de peretele din dreapta. Introduceți cheia în încuietoare și inspectați instalarea. Înainte de tine - șase plante înfundate, în partea de sus - șase baloane metalice cu pârghii multi-colorate, iar pe dreapta - un buton verde. Pentru a apărea plantele, trebuie să apăsați o pârghie, apoi apăsați butonul verde. Puzzle-ul va trebui să fie rezolvat prin metoda de selecție, deoarece nu există indicii. Dacă totul este corect, toate plantele vor înflori.

O soluție este să apăsați pârghia verde, albastru, albastru, albastru, verde.



10. Completăm tabelul Quigley

Întoarceți-vă la tabără și apăsați lentila de pe microscop. Veți vedea o scară în fața dvs., pe care este necesar să lăsați doar excrementele de insecte și părți de insecte și semințe pentru a pune în jumătatea stângă a ecranului. Cum arată excrementele și cum sunt semințele și părți de insecte, puteți să vă uitați la a treia pagină a tabletei.

Faceți clic pe punga roșie de solzi și se lasă doar o ceașcă de excremente. Ar trebui să aveți acum o greutate finală 99. Numărarea (nu greutate) de semințe, excremente de insecte și părți - semințe 12, 11 fecale, insecte 10. Aruncati o privire la a patra pagină a tabletei și, conform tabelului, stabilește codul dominant - 405.



Ieșiți din modul de apropiere și aplicați un microscop albastru (banană).

Veți obține greutatea semințelor 108. Numărul semințelor 8, excrementele 10, părți ale insectelor 11. Codul dominantului 505.



Pentru un plic purpuriu, rezultatul este de 119 (acesta este koa). Numărul de semințe 9, excremente 11, părți ale insectelor 10. Codul dominant 105.



Următorul pachet verde este de 44 (acesta este peștera Kapu, afară). Numărul de semințe 3, excremente 4, părți ale insectelor 5. Codul dominant 505.



Portbagaj portocaliu (în interiorul peșterii Kapu) - greutate 37. Număr de semințe 5, excremente 3, părți de insecte 4. Codul dominant 305.



Și, în sfârșit, o pungă galbenă (planta naupaka). Excrementele în greutate 150. Numărul de semințe 9, excrementele 14, părți ale insectelor 12. Codul dominantului 12.



Deschideți prima pagină a tabletei și introduceți datele primite în ea. Codurile plantelor sunt scrise mai jos. Ar trebui să arate astfel:



Întoarceți-l spre dreapta, porniți dispozitivul pentru a număra rezultatele și faceți clic pe orificiul pentru tabletă (nu este necesar să puneți comprimatul acolo). Dacă totul este corect, ar trebui să obțineți rezultatul 119.456.

Întoarceți-vă la Cliff-ul cu trei fante și raportați rezultatul către Quigley. Ea va concluziona că în Hawaii, dintr-un anumit motiv, multe molii numite "Norsobetaodorata", iar acum trebuie să aflați ce omizi mănâncă molii. Pentru a face acest lucru, trebuie să obțineți un eșantion de plante, care crește Dr. Craven.

11. Să mergem la afaceri

Întoarce-te la Healihili și urcă la Craven. El doarme - este clar că a băut medicamentul pentru alergii.

Accesați fila "Setări" și faceți clic pe caseta "Silent". Merită să examinați fila "Angajați" și să determinați parola de acces a Leikman-ului concediat. Apoi găsiți codul dulapului Lockman în fila "Lockers".

Du-te la primul etaj și du-te pe coridorul din fața scărilor.

Găsiți dulapul 13 și introduceți codul "П4 - Л2 - Л7 - П9".

Mai întâi rotiți maneta în sensul acelor de ceasornic până la numărul 4 (mouse-ul trebuie să fie adus la blocarea din dreapta) și apăsați butonul verde de deasupra blocării,

apoi rotiți maneta în sens invers acelor de ceasornic până la numărul 2 și apăsați butonul verde,

apoi rotiți maneta în sens invers acelor de ceasornic până la numărul 7 și apăsați butonul verde,

și, în final, rotiți maneta în sensul acelor de ceasornic până la numărul 9 și apăsați butonul verde.

Dacă totul este corect, dulapul se va deschide, iar înăuntrul tău vei găsi un costum de protecție.

Mergeți mai departe de-a lungul coridorului și intrați în seră (Nancy va pune automat un costum). Răsucește la stânga și du-te la barilul albastru, apoi înainte până la capăt și încă o dată de-a lungul liniei drepte, până la stânga găsești ușa spre camera de comandă.







Există un computer aici. Introduceți parola Leikman "14-667-93" și vedeți fila "Trimitere". Richard Aikensu (un om de afaceri care la angajat pe Frank și Joe) a trimis recent o petrecere a plantei mutante "Fer 21". Uitați-vă la fila "Coduri de mutație" - această plantă se află pe patul de flori cu numărul HH3333.

Dintr-o data, va suna o alarma - calculatorul a stabilit ca ai intrat in baza de date cu parola angajatului concediat. Ieșiți camera de control și rupeți frunza plantei de care aveți nevoie, care crește chiar în fața dvs. în stânga.

Alocare pentru un timp.

În nici un caz nu puteți să vă întâlniți cu paznicii, altfel veți obține o "A doua șansă".

Calea este: în dreapta colțului, în linie dreaptă până la capăt (aici este un butoi albastru) și spre stânga. Veți vedea ușa din dreapta și garda se întoarce în fața ta. Mergeți după el și transformați-l în pasajul din stânga (în fața voastră va exista o plantă cu semnul "NF3390"). Întoarceți-vă la dreapta plăcii, mergeți înainte și întoarceți-l pe stânga - ar trebui să vedeți partea din spate a dispozitivului de protecție a plantei de pulverizare. Du-te după el și la dreapta. Du-te drept până la capăt și întoarce-te din nou în dreapta. Când vezi ușa din stânga și în fața ta - spatele paznicului care scapă de tine, alerga rapid prin ușă.

Urcați la etajul al doilea - Craven încă mai adorm. Porniți sunetul pe cartea electronică și reveniți. Biologul se va trezi, după care veți vorbi în mod automat cu el și veți obține recunoașterea că el a fost cel care, cu furie, a învins tabăra lui Quigley (el a suspectat-o ​​că supraveghează cercetarea sa).

12. Ce se hrănesc omizi din "Norsobeta odorata"?

Întoarceți-vă la tabără și citiți a cincea pagină a tabletei.

Du-te la masa de laborator. Pe masă va fi automat o foaie mutantă, pe dreapta - o pungă roșie. Faceți clic pe foaie - Nancy o va pune într-un tub de testare. Atingeți sticla de reactiv (cursorul se transformă într-o pipetă) și adăugați-o în tubul de testare - lichidul va deveni galben. Faceți clic pe plicul roșu și din nou pe reactiv - pe ecran apare un tub cu un lichid de culoare albastră. Nancy concluzionează că omizi din "Norsobeta odorata" nu mănâncă planta mutantă și vor decide să informeze Quigley despre asta.

Entomologul va da următoarea sarcină - să ia de la ea în probele rucsacului presupusa "mâncare" pentru omidă și să efectueze un alt experiment.

Întoarce-te la Quigley. Ea va explica că un astfel de număr de omizi se explică prin faptul că populația de gândaci de micromaltuși crește foarte repede pe insulă. Dar de ce?

Quigley vă va cere să luați inelul găsit în rucsac și să aflați ce poate fi folosit. Luați inelul și mergeți la Healihili.

Spune-i doctorului Craven ce știi despre munca lui pentru Richard Aikens. Biologul va explica că lucrează la un produs de protecție solară și că are nevoie de acidul care produce ananas. El nu are nimic de-a face cu micromaltusii.

13. Explorați peștera Capua

Du-te în peșteră Kapu și introduceți inelul în nasul monstruului (punctul activ de deasupra dinților) pentru a activa puzzle-ul.

Trebuie să expuneți dinți cu animale de pe harta lui Frank, că doar ordinea este necunoscută. Va trebui să folosesc metoda de selecție - răsuciți fiecare dinte și vedeți ce animale sunt pictate pe fețe.



Ar trebui să arate astfel:

în rândul superior - rechin, anghilă, broască țestoasă, caracatiță, în rândul de jos - pește-arici, crab, mare urchin, stingray.

În mod automat, Nancy îl va suna pe Frank (va avea un robot telefonic).



Du-te înăuntru (telefonul mobil al lui Nancy în temniță nu va funcționa). Sări peste pietre peste lava arzătoare și umblați prin statuia antică. Când vedeți a doua statuie, faceți clic pe limba sa pentru a avansa pasul. Du-te în cealaltă parte și du-te pe coridor. Amintiți-vă de sunetele (care sunt scrise pe ecran în roșu): apa picurată, fluierul vântului, cracklingul focului. Puteți să vă uitați în jur (o cuvă cu picături de apă, un totem prin care suflă vântul, un capac în podea, de unde bate focul). În cele din urmă, urcând pe scări, veți auzi sunetul unei pietre care se încadrează.

Ca urmare, veți veni la ușă cu butoane pe care sunt trase simbolurile. Faceți clic pe butoanele din aceeași ordine în care ați auzit sunetele: apă, vânt, foc, piatră.

Podeaua de sub Nancy va eșua și va trece prin tunel.



Trecând podul, veți ajunge la ușă. În centru se află o statuie, iar în jurul ei - șase imagini despre istoria insulei. Nu există indicii, trebuie să vă gândiți singur.

Logica este aici: trebuie să privim palma și vulcanul. Mai întâi un palmier este două frunze, apoi trei, apoi este un copac mare. Atunci incepe eruptia vulcanului, lava se scurge pe palma, iar ultima imagine - palmele nu mai sunt.

În dreapta puzzle-ului se află șase zaruri cu puncte, puneți-le în ordinea cronologică a istoriei insulei.



După aceea, ușa se va deschide, iar cu o statuie teribilă pe dreapta, Nancy aruncă mingea. Imediat ce controlul va trece, faceți rapid clic pe săgeata "dreapta" pentru a sări în lateral.

Controlul automat merge la Frank.

14. Frank merge la salvare

Ne jucăm pentru Frank.

Du-te la mare și scufundați. După ce ați ajuns în peșteră unde era anghila, faceți clic pe totem cu imaginea anghilă și navigați în poarta.

Alocare pentru un timp.

În fața ta e un labirint subacvatic. Lângă fiecare furculiță, există totemuri cu imagini de animale. Trebuie să vă aruncați în poarta de lângă animalul afișat pe hartă.

Primul a fost anghila. Înainte - un rechin, o broască țestoasă, un caracatiță, un arici de pește, un crab, un urchin de mare, o rampă.



Când ieșiți din apă, veți vedea o minge de rulare pe Nancy. Cade și coboară podul - nu contează. Urcați pe podul de colaps și întoarceți imediat stânga în jurul totemului. Du-te de-a lungul pervazului la ușă cu istoria insulei. Urcați în tunelul de deasupra ușii (în cazul în care mingea a ieșit) și mergeți la ușa următoare cu un buton mare. Faceți clic pe buton și coborâți în hală cu dale.

Examinați cutiile care se află lângă una dintre scări - sunt complet acoperite de niște bug-uri.

În acest moment va apărea un ticălos în cameră, iar apoi va începe un cutremur. Te vei dovedi a fi un ticălos pe pardoseală cu gresie. Sarcina ta este să ajungi la scara opusă mai repede decât adversarul. Nu există pasaj aici, puzzle-ul este generat în mod aleatoriu.

După aceea, urmăriți videoclipul final și aflați despre planurile malefice ale ticăloșilor, care i-au supărat pe Nancy cu prietenii.







Trimiteți-le prietenilor: