Vrăjitorul, dnd 2019

Wizards sunt adepții magiei superioare. Bazându-se pe țesutul său delicat care pătrunde în univers, vrăjitorii pot crea vrăji de foc exploziv, fulgere spumante, înșelăciune subtilă și control al conștiinței. Magicul lor provoacă monștri dintr-un alt plan de ființă, prezice viitorul și transformă dușmanii înfrânți în zombi. Cele mai puternice vrăji pot transforma o substanță în alta, provoacă meteoriți din cer și deschid portaluri în alte lumi.







Entourage. Wizards le place sa se imbrace in haine elaborate si spatioase, convenabile pentru stocarea scrolls, inregistrari si alte accesorii magice. Imaginile pot fi atât occidentale (Gandalf, Merlin), cât și est (Hottabych). Wizards nu fac parte dintr-o carte magică (neapărat!) Și un personal.

  • Păstrătorul cunoașterii. Expertul poate folosi suluri cu vrăji și, de asemenea, decripta și primește scroll-uri de cunoștințe secrete în bibliotecă.
  • Vrăjitorul primește 3 sloturi de cip în fiecare dimineață pentru fiecare nivel al personajului. La primirea nivelului, el primește imediat 3 jetoane.
  • Expertul nu poate purta armuri. Expertul nu poate folosi scuturi și bureți.
  • Se pot folosi numai dame, pumnale, săbii scurte.

    Următoarea listă descrie "ramurile" abilităților de clasă. Personajul are dreptul să învârte toate "ramurile" în același timp, dar într-o "ramură" el ar trebui să primească abilități unul după altul.

    Rețineți că abilitatea de a "deschide încuietori" și de a face "prost" nu este "ramuri" și le puteți obține doar prin obținerea nivelului corespunzător.

    Somnul este capacitatea adversarului de a se scufunda într-un somn adânc, în care rămâne timp de 10 minute sau până când se trezește. La trezire, personajul nu-și amintește nimic despre ceea ce sa întâmplat (inclusiv pe cel care la pus să doarmă). Jucat cu o ușoară atingere a capului victimei și cu fraza "Sleep", după care se rupe cipul slotului. Trezirea personajului poate fi orice atingere, lovitură sau proiectil magic. Dacă un personaj de dormit este legat, el se trezește după ce a fost legat.

    Absorbție Magic - Un vrăjitor poate restabili loviturile sale cu sloturi. Pentru ruperea unui cip, se repune un hit. Lucrează într-o rană gravă.

    Magic Arrow 3 - vraja de luptă. Trei proiectile sunt violete, fiecare dintre ele are un hit atunci când este lovit. Hitul este socotit în arme și îmbrăcăminte, dar nu include lovituri în scut. În timpul unei bătălii nu pot fi selectate cochilii. Expertul desemnează efectul cu fraza: "Săgeata magică".

    Lăcăturile de deschidere - Vraja vă permite să ajutați Dodgerul să deschidă un piept în temniță sau chiar să-l deschidă singur. Magicianul trebuie să spargă cât mai multe sloturi de jetoane ca Suvaldul nu are suficient de la Dodger pentru a deschide pieptul sau cât de multe sunt în castel și să spună "Deschis". (mai multe detalii în regulile "Locks and lock-picks").

    Magic Arrow 4 - vrăjitorie de luptă. Patru proiectile sunt violete, fiecare dintre ele are 1 lovitură atunci când este lovită. Hitul este socotit în arme și îmbrăcăminte, dar nu include lovituri în scut. Expertul desemnează efectul cu fraza: "Săgeata magică". În timpul unei bătălii nu pot fi selectate cochilii.

    Nemota - Un mage poate impune o nemulțumire unui alt personaj. Pentru a face acest lucru, trebuie să strigați "dumbness", îndreptați-vă degetul spre inamic la mai puțin de 5 metri distanță de dvs. și rupeți slotul pentru cip. Inamicul nu poate produce sunete timp de 1 minut. Toate abilitățile, în care vrei să strigi un cuvânt (cu o componentă verbală), nu poate, așadar, să facă. Excepțiile sunt abilități: Săgeată magică, Fireball, Palm de moarte, Coșmar, Cuvânt de putere: Moarte, Tratament de luptă.

    Oglindire - Un vrăjitor poate uimi personajele la mai puțin de 3 metri de ei înșiși. Jucat de strigătul "orbitor" și spart atât de multe sloturi pentru cipuri, cât de multe personaje vrăjitorul vrea să orbească. Caracterele își închid ochii și nu-i deschid până când nu numără cu voce tare 50 ani sau așteaptă sfârșitul unei întâlniri de luptă, cu toate acestea, pot lupta orbește și aruncă învelișuri magice (de exemplu: săgeți magice). Dar ei nu pot aplica abilități, unde este necesar să indice scopul, nu poate. Peeping nu este bine. După terminarea contului, personajul se poate revedea.







    Slăbiciune - Un vrăjitor poate clona mintea unui personaj și îl poate împiedica să folosească arme. Jucat de strigătul "Slăbiciune", arătând spre un alt personaj la mai puțin de 5 metri și rupând slotul pentru cip. Caracterul sub acest efect nu poate folosi arma timp de 5 minute. Dacă personajul împrăștiat este atacat cu arme sau vrăji de luptă, atunci efectul slăbiciunii scade.

    Fireball 1 / Magic Arrow 5 -

    Fireball: Un proiectil roșu elimină 3 lovituri atunci când este lovit. Hit este socotită în haine, arme și scut. Magicianul desemnează efectul cu expresia "Fireball" sau "Fireball".

    În timpul unei bătălii nu pot fi selectate cochilii.

    Arma Magică: Cinci cochilii de mov, fiecare elimină o lovitură atunci când este lovită. Hit este numărate în arme și îmbrăcăminte, dar nu include lovituri în scut. Expertul desemnează efectul cu fraza: "Săgeata magică".

    În timpul unei bătălii nu pot fi selectate cochilii.

    Astral Gates - Un vrăjitor poate traversa porțile astrale. Trebuie să introduceți punctul de intrare. După aceea, personajul merge în părul purpuriu către alte porți astrale. În timpul călătoriei, personajul este "în afara jocului" și nu participă la nicio interacțiune. Pentru a ieși în alte porți, vrăjitorul trebuie să spargă cipul slotului, să folosească elementul pirotehnic (cracker) și să arate cheia la poartă (dacă există cineva). În alt mod, nu poți ieși din poartă. Pentru a activa porțile astrale există chei la ieșire. Pentru fiecare poartă astrală există un tip special de cheie. Cheia poate face bijutieri prin prescripție. Dacă vrăjitorul părăsește porțile astrale fără o cheie corespunzătoare, atunci se declanșează efectul vrajii "protejarea porților astrale". Expertul intră într-o rană gravă și nu are imunitate față de acest ajutor.

    Levitație - Un vrăjitor poate zbura. Jucat prin strigând "zbor" sau "kurlik!" În afara situației de luptă, rupeți cipul slotului și puneți hayratnikul albastru. În timpul zborului, expertul trebuie să se deplaseze pe scară largă cu brațele întinse și nu poate efectua nici o acțiune asupra jocului (atac, evocare, schimbare etc.), altfel zborul va fi întrerupt. Personajul poate zbura 10 minute. În timpul zborului, expertul poate face numai daune cu săgeți și cochilii magice. Nu poți zbura prin pereți și porți ale orașelor. Poți zbura în locație numai în porțile deschise.

    Stun - Un vrajitor poate ucide personaje în 3 metri de el însuși. Jucat prin strigând "Stun", trăgând cât mai multe jetoane în slot, cât de multe personaje vrăjitorul vrea să uimească și să folosească elementul pirotehnic (cracker). Caracterele sunt uluite timp de 5 minute. Nu asomați numai personaje cu imunitate de la asomare. Caracterele din căști sunt uimite de această vrajă.

    Barieră - Expertul poate stabili o barieră magică în jurul său cu o rază de 3 metri. Se joacă prin aprinderea focului Bengal, strigând "Bariera" și rupând cipul slotului. Vrăjitorul se află sub protecția barierei în timp ce incendiul din Bengal se arde și se oprește (poți să te miști, nu poți să te muți). Vrăjitorul din barieră nu are dreptul la luptă, personajele din afara barierului nu au dreptul de a ataca, împinge, etc. Bariera nu poate fi pătrunsă cu arme sau magie. Dacă vrăjitorul folosește orice altă vrajă (de exemplu, levitatie sau o minge de foc), atunci bariera este distrusă.

    Fireball 2 / Magic Arrow 6 -

    Fireball: două proiectile roșii au 3 lovituri atunci când sunt lovite. Hit este socotită în haine, arme și scut. Magicianul desemnează efectul cu expresia "Fireball" sau "Fireball".

    În timpul unei bătălii nu pot fi selectate cochilii.

    Arma magică: Șase proiectile de culoare purpurie, fiecare elimină o lovitură atunci când este lovită. Hit este numărate în arme și îmbrăcăminte, dar nu include lovituri în scut. Expertul desemnează efectul cu fraza: "Săgeata magică".

    În timpul unei bătălii nu pot fi selectate cochilii.

    Îmbunătățirea portalurilor Astral - Vă permite să introduceți porțile astrale cu încă un caracter. Ieșirea necesită un cip, un cracker și o cheie pentru sine. Când sunt lovite sub efectul de protecție al porților astrale, ambele sunt considerate uimite.

    Îmbunătățirea levitației - Vă permite să luați un alt personaj pe zbor. Flying trebuie să țină mâinile în timpul zborului. Când un vrăjitor care aruncă o vrajă este ucis, cel de-al doilea personaj este imediat considerat mort.

    Vrăjitorul poate să oprească armata înainte de începerea asaltului, să-i facă să stea în picioare și să numere 100 la voce. Armata nu poate fi distrusă, iar armata nu poate dauna. După ce armata a citit cu voce tare la 100, poate trece mai departe. A jucat prin strigând "Timp de oprire!" și rupe cipul slotului. O armată poate fi oprită doar o singură dată înainte de asalt.

    Pulling Magic - Vă permite să desenați magie din caracterele căzute. Magicianul poate elimina toate cipurile de sloturi nefolosite de la un caracter mort al oricărei clase (dacă există). Un magician poate desena doar jetoane de magicieni, bardi, druizi și negri, dar nu mai mult decât maximul lui.

    Fireball 3 - Trei proiectile roșii au 3 lovituri atunci când sunt lovite. Hit este socotită în haine, arme și scut. Magicianul desemnează efectul cu expresia "Fireball" sau "Fireball".

    În timpul unei bătălii nu pot fi selectate cochilii.

    Protecția porților astrale - Un vrăjitor poate uimi aceia / care încearcă să intre prin porțile astrale la locul unde este acum. Jucat prin strigând "Protejând porțile" și trăgând cipul slotului imediat după apariția altor personaje. Caracterele sunt considerate uluite și ar trebui să se afle lângă porți. Această vrajă nu poate fi anulată. Nicio imunitate nu funcționează împotriva acestei abilități. În orice caz, personajele cad toamnați.







    Articole similare

    Trimiteți-le prietenilor: