Crearea primului model

Crearea primului model

Personalizați spațiul de lucru

Impozite, înființarea aspectul pare să fie sortate (un fel de rahat de ce am scris?), Nu mai este nevoie să se schimbe nimic (dacă doriți, puteți scormoni în continuare acel fir).







MS3D - Formatul său Mileshapov.
Half-Life SMD - Fișiere care sunt exportate din MAX și utilizate pentru a compila MDL.
Modelul MD2 - Quake2.
MD3 - formatul de fișier Quake3 Arena.
Formatul de fișier BDY - Genesis3D.
MOT - Formatul de fișier Genesis3D.
3D - Unreal / ut fișiere model.
Wavefront OBJ - Fișierele Lightwave.
3DS - Fișiere 3D Studio.
ASC - Fișiere text ale Studio 3D.
LWO - fișiere LightWave.
DXF - formatul fișierului AutoCAD.
INC - POV-Ray (prima dată când aud despre astfel de fișiere).
WRL - WRML versiunea 1.
MilkShape 3D ASCII - fișiere text format milshesheepovskogo.
RAW - La fel.


Noțiuni de bază Deci, acel minut glorios a venit când am început (mulțumindu-mă, desigur :) :) creând primul meu model! Din moment ce aceasta este prima noastră, înseamnă un model de încercare, și dacă este un proces, înseamnă că va fi un cub

Înainte să ai aici acest război

Aceasta este bara principală de instrumente, fără de care în modelarea bine, nu puteți

Pe acest panou o mulțime de instrumente pe care le va avea nevoie cu siguranță, dar acum se concentrează pe un buton, al cărui nume este Box

Cuvântul "cutie" în limba engleză înseamnă "cutie"

Dacă sunteți inteligenți, probabil că ați realizat deja că, cu ajutorul acestui buton, se creează cuburi. Faceți clic pe butonul. Acum, ca și cum ar fi desenat pe ecranul gri (pe cel din dreapta de sus), cubul nostru

Acum, că ați lansat mouse-ul clunked, veți vedea următoarea imagine: cubul din ecranul 3D a devenit umbrite și în celelalte trei ecrane a devenit roșu

Așadar, am creat schița modelului, acum trebuie să înfășurăm cubul cu o textura

Doar ca texturile pentru modele nu se fac. Presupunem ca ai textura sertarului

Deschidem-o prin Photoshop și facem câteva schimbări. Accesați fila Imagine> Mod> Culoare indexată.

În continuare vylazit aici este o astfel de fereastră: reglați toți parametrii ca în desenul meu

Acum ne salvăm texturile în format .BMP într-un folder ca "C: \ models" cu numele "crate.bmp". Faceți clic pe butonul OK. Totul, textura noastră este gata.

Ne intoarcem la MilkShape3D

Faceți clic pe fila Grupuri> Regrupare

Faceți clic pe Selectați. astfel încât liniile modelului să devină roșii (dacă nu, faceți clic din nou). Accesați fila Materiale și faceți clic pe butonul nou.







Apăsăm butonul ca în imagine. Acum vom alege texturarea noastră.

Mergem la directorul "C: \ models". se află imaginea noastră. Aici a apărut o astfel de sferă.

Faceți clic pe butonul Atribuire. iar modelul nostru a fost înfășurat în texturi

Este o mare venire :) suntem fericiți ca niște copii! este primul nostru model! A rămas o mică parte din crearea cutiei noastre

Legarea obiectului la os

Accesați fila Model> Joint

Am ales instrumentul care creează zarurile, acum plasăm osul direct în centrul cubului nostru, trebuie doar să faceți clic pe centrul modelului, așa cum se arată în imagine

Acum, din nou, fila Grupuri> Selectare (am selectat modelul nostru)
Apoi mergeți la fila Legături. acum, direct, vom face legătura cutiei noastre cu osul. Pentru a face acest lucru, selectați osul (articulația1) și faceți clic pe Atribuire. Amintiți-vă, pentru a lega modelul nostru de os, trebuie evidențiat. Apăsați butonul SelAssigned. pentru a se asigura că toate părțile modelului sunt atașate la os (puncte de-a lungul marginilor modelului se numește vârful. ele sunt vârfurile fețele modelului. Toate nodurile prin apăsarea SelAssigned ar trebui să fie de culoare roșie)

Cu un model de tot! Trecem la

Acum, modelul nostru, nu există nici un format, așa că trebuie să-l digitiza și recompensa-l format solemn .smd Când compilarea modele Half-Life si Counter-Strike isspolzuyutsya două tipuri de modele, dar cu același format:
  • Primul tip este referința - modelul în sine cu o textură
  • Al doilea tip este secvența - aceasta este animația modelului (osul). Animația este construită pe oase, deci în tipul de secvență sunt incluse numai.

    Pentru a face compilarea corectă a modelului, trebuie să creați 2 fișiere model după tip pentru fiecare fișier
    Pentru a salva modelul, faceți clic pe File> Export> Half-Life SMD.

    Apare o fereastră în care veți introduce numele modelului. Salvați-l în directorul cu textura ("C: \ models"). IMPORTANT. apelați-l ref. Se va deschide o fereastră, dați clic pe referință> OK

    Mai departe. Din nou, faceți clic pe butonul File> Export> Half-Life SMD. Introduceți numele modelului. Salvați-l în directorul cu textura ("C: \ models"). IMPORTANT. suna-o Fereastra se va deschide, faceți clic pe secvența> OK

    TOTUL! Închideți îndrăzneți săracul MilkShape3D și zalazim în dosarul în care este stocată modelul nostru cu texturi.

    Fișiere QC și compilare

    Modelul de compilare este procesul de distilare a formatului unui MilkSpape3D, într-un joc amical format, și anume de la .smd în fișierul qc .mdl este ca un fișier care specifică comanda pentru compilatoare pe un parametru de model dat. Pentru a crea un fișier qc, trebuie să te duci la notepad și să scrie: AliaS Rulezzz. E o glumă. Mergem în notebook și scriem acolo:

    // Output .MDL
    $ nume model "C: \ models \ crate.mdl"

    // Directorul .SMD
    $ cd "C: \ modele"

    // Directorul .BMP
    $ cdtexture "C: \ modele"
    $ cliptotexturi

    // Scrieți texturile într-un. T.mdl
    // texte externe

    // groupsgroups: folosiți calea relativă de la $ cd
    corpul corpului corpului
    studio "ref"
    >

    // secvențe: toate secvențele sunt în $ cd
    $ secvență seq-name "seq" buclă fps 30 ACT_IDLE 1

    Faceți clic pe File (Fișier)> Save as type file file (Salvare ca tip de fișier): toate fișierele filename crate.qc Save. Nu voi intra în detalii despre fișierele qc, probabil că veți înțelege totul pe cont propriu. IMPORTANT că toate fișierele de model se află în același folder, deoarece acest lucru este necesar pentru compilarea corectă. Și acum etapa finală de compilare:

    Accesați programul GUI StudioMDL și faceți clic pe File (Fișier)> Load QC File (Încarcă fișierul QC). Selectați fișierul QC ("C: \ models \ crate.qc") și faceți clic pe Compile

    O secundă trece și asta este! Modelul nostru este gata de utilizare. Vylazit aici o astfel de inscripție, înseamnă că compilarea modelului a fost finalizată cu succes!

    Modelul nostru este gata, urmăriți-l în ceas:







    Trimiteți-le prietenilor: