Trecerea jocurilor de spațiu 2 revoluție - jocuri în desfășurare - articol

Căutări pentru jocul Space Rangers 2: Revoluția

adâncime
Scop: să scoateți o navă extraterestră de la podeaua oceanului
Client: oameni, Gaaliani, Faiana
Planul de execuție: oameni






Cerințe pentru jucător: nu
Această căutare nu are o metodă specifică de trecere, deoarece parametrii de bază variază în funcție de fiecare pasaj. Prin urmare, voi da doar câteva sfaturi de bază.
După ce ați ascultat informarea introductivă, continuați cu scufundarea. În primul rând, este necesar să se acorde atenție adâncimii țintei și, în funcție de acest parametru, să se regleze viteza de imersiune. Este necesar să vă amintiți despre relieful fundului, pentru a preveni impactul pietrelor subacvatice. Dacă adâncimea permite, atunci mai întâi trebuie să orientați baiașul deasupra țintei, să-l rotiți și să controlați viteza. Nu trebuie să uităm de curent. Când coborâți la navă nu va fi lung, trebuie să aruncați balastul în grabă, pentru a nu cădea direct la fund. După căderea pe un platou, includem proiectori, găsim o navă extraterestră și, după ce l-am prins cu captura, începem să urcăm. Pentru a face acest lucru, aruncăm tot balastul și la viteza maximă ajungem la suprafață.
săritor
Scop: efectuarea testelor de succes ale dispozitivului "Jumper"
Client: oameni, Gaaliani, Faiana
Planeta împlinirii: oameni, Gaaliani, Faiana
Cerințe pentru jucător: nu
Această căutare nu este foarte complicată și constă din două părți: principala și cea suplimentară. Pentru a finaliza partea principală, este necesar să "săriți" un labirint special cu ajutorul dispozitivului testat. Dispozitivul este foarte dispus să-și petreacă energia, așa că vi se dau două baterii și se promite că pot fi încărcate la stand. Tactica posibilă a trecerii este următoarea: prin fiecare salt sari în următorul sector și la distanța minimă. La momentul potrivit, schimbăm și apoi reîncărcăm bateria.
Iată o modalitate de a depăși standul: începeți în Yellow-3, apoi săriți la Red-4, apoi treceți la Violet-4. Schimbați bateria și săriți în modul Violet-3. Bateria este reîncărcată și ne mutăm la Blue-3. De acolo - la Green-3, după care, cu o conștiință calmă, terminăm testul sărind în zona de terminare.
O parte suplimentară a căutării, care nu este obligatorie pentru trecere, poate crește câștigurile. Pentru performanțe reușite, trebuie să încărcați complet bateriile atingând bilele suspendate la altitudine mare. Iată o posibilă (dar departe de cea ideală) cale de a finaliza sarcina: pe prima baterie și pe prima platformă, săriți la prima și a treia minge. Ne ridicăm la cea de-a doua platformă și atingem prima și a doua minge. Schimbați bateria și folosiți a treia minge, apoi revenim la prima platformă. Ne încarcăm de pe locul 4 și 5, apoi schimbăm bateria, terminăm a doua minge și, după ce am urcat pe a doua platformă, mingea a 4-a. Misiunea realizată.
Elus
Scop: să câștige campionatul la jocul "Elus"
Client: Gaalians
Plan de executie: Micuti
Cerințe pentru jucător: nu
Campionatul "Elus" se desfasoara in trei runde pe cresterea complexitatii. Esența jocului este următoarea: computerul pune mai multe cifre într-o anumită ordine, respectând una dintre regulile posibile. Scopul jucătorului este de a ghici această regulă și de a afișa următoarele figuri, urmând-o. Câștigătorul este cel care a finalizat toate sarcinile cu cel mai mic număr de erori. În continuare, dau opțiunile posibile pentru regulile pentru toate etapele jocului - puteți ghici care dintre acestea este folosit în cazul dvs.
Prima rundă este cea mai ușoară. Opțiunile de politică:
* Du-te figura de o altă dimensiune
* Du-te figura unei alte culori
* Du-te figura alt tip
* Du-te figura de aceeași mărime
* Du-te figura de aceeași culoare
* Du-te figura de același tip
A doua rundă este mai complicată. Opțiunile de politică:
* Dacă ultimul semn este mare, atunci mergeți cu semn albastru, altfel - galben
* Dacă ultimul semn este mare, atunci mergeți în jur, altfel - un semn de aceeași culoare
* Dacă ultimul caracter este albastru, atunci mergeți în jur, în caz contrar - un romb
* Dacă ultimul semn este un cerc, atunci mergeți la semn mic, altfel - mare
* Dacă ultimul semn este mare, atunci faceți semn galben, în caz contrar - albastru
* Dacă ultimul caracter este galben, atunci mergeți în jur, în caz contrar - un romb
* Dacă ultimul caracter este un cerc, atunci mergeți cu semn albastru, altfel - galben
* Dacă ultimul semn este mare, atunci mergeți în jur, în caz contrar - un romb
Al treilea cel mai dificil:
* Dacă ultimul semn este mare, atunci mergeți cu un semn albastru, altfel - un semn de același tip
* Dacă ultimul semn este mare, atunci mergeți cu un semn albastru, altfel - un semn de altă culoare
* Dacă ultimul caracter este albastru, mergeți cu un semn mare, în caz contrar semn al unui alt tip
* Dacă ultimul semn este mare, atunci mergeți cu semnul galben, în caz contrar - un romb
* Dacă ultimul personaj este albastru, atunci mergeți cu un semn mare, în caz contrar
* Dacă ultimul semn este un cerc, atunci mergeți cu semn galben, în caz contrar - mic
Xenologul
Scop: să descoperiți cauzele unor crime ciudate bazate pe xenologi
Client: oameni, Gaaliani, Faiana
Planul de execuție: nelocuit
Cerințe pentru jucător: nu
După ce am ajuns pe planeta necesară, ascultăm instrucțiunile scurte și începem să îndeplinim această sarcină. Primul lucru pe care trebuie să-l învățați este limba locală. Pentru aceasta, mergem la clasa de formare a personalului și încercăm să învățăm despre discuri cu limba de la operatorul local. El nu este în starea de spirit, deci trebuie să-i spui mai întâi o anecdotă și apoi să încerci să obții informații despre discuri. Părăsim clădirea și comunicăm cu robotul. Când a fost întrebat despre discuri, el spune că ceva similar a fost văzut pe podeaua tehnică a deșeurilor. Mergem acolo și găsim primul disc. Apoi mergem la sala de comunicare și, așezat pe scaunul terminalului, găsim o notă. Din textul notei rezultă că al doilea disc trăiește împreună cu profesorul. Mergem la profesor, întrebăm despre discuri și, după un timp, devenim fericiți proprietari ai întregului curs al limbii locale. În clasa de instruire a personalului folosim aceste discuri (parola pentru instalare este de 8) și învățăm să vorbim în Akabos.






Acum trebuie să aveți acces la ieșirea din bază. Pentru aceasta, este necesar să treceți testul la profesor. Orice întrebare pe care o puteți răspunde poate fi răspunsă în orice mod - toate răspunsurile sunt corecte. După aceea, părăsim clădirea, prezentăm accesul la robot și mergem în pădure. Acolo așteptăm akabosii și începem să comunicăm cu ei. În nici un caz nu le poți spune despre realizările tehnice! Prin urmare, spunem că am venit dintr-un sat îndepărtat și apoi ne întrebăm ce sa întâmplat cu xenologii anteriori. Akabosy doresc să vă asigurați de spiritul nostru, deci adresați-vă o întrebare despre tăierea corectă a plăcii. Nici nu puteți încerca să vă gândiți la soluția sa - nu există răspunsuri corecte între opțiunile propuse. Răspundem cum vă place și vă întoarceți la stație. Acolo mergem la laboratorul de xenobiologi și cerem să rezolvăm puzzle-ul. Odată cu decizia hotărîtă din nou, stampam în pădure și, după ce așteptăm aborigenii, le arătăm.
După aceasta, există o bătălie de spirit între voi și localnici. Este necesar să învingă campionul local în jocul "Piatră, foarfece, hârtie". Deoarece acest eveniment depinde în întregime de factorul aleatoriu, există probabil două opțiuni pentru o viață ulterioară după meci.
Prima opțiune. Rangerul îi învinge pe akabos. În acest caz, urmăm pe cei învinși și, în ultimul moment, prin intervenția șamanului, suntem mântuiți de moartea iminentă. De la șaman, învățăm despre cauza crimelor xenologilor și ne întoarcem la bază. Spunem reprezentantului clientului despre acest lucru și începem pregătirea pentru plecare. Pentru a obține permisiunea de a pleca, trebuie să-l trezi pe profesor. Încercarea de a face acest lucru singur duce la nimic. De aceea, mergem la biroul xenobiologilor și aflăm cum poți să-l trezești pe profesor. Acest lucru necesită un fluier special. Ne ridicăm la etajul tehnic și întrebăm robotul, care dă un fluier voluntar. Ne întoarcem în dormitorul personalului, fluierăm, trezim profesorul și obținem permisiunea. Din nou mergem la etajul tehnic și acolo, după ce ne dăm permisiunea, ieșim din planetă.
A doua opțiune. Mintea nativă a învins-o pe ranger. În acest caz, o altă conversație cu akabos este întreruptă de aterizarea navei Malok. Fugim la bază și de acolo până la nava care naviga. Comunicarea cu micuții este inutilă, este mai bine să stomp înapoi la stația dintr-o dată. După ce am raportat situația șefului, continuăm să rezistăm invaziei celor mici. În sala de instruire a personalului comunicăm cu Andrei și percepem ideea sa de sabotaj în tabăra celor mici. De asemenea, Andrew dă un detonator. Rămâne de a găsi uraniu sărăcit (cabinetul în xenobiologie de laborator) și un contor de timp (etaj tehnic). Pentru a obține un cronometru, trebuie să întrerupeți încărcarea robotului. După aceea, cu toate piesele asamblate, mergem la laboratorul de xenologie. Ne angajăm sabotaj, pentru a asculta cele mai recente explicația xenology locale și a reveni la planeta, clientul pentru bani.
Ksenopark
Scop: hrăniți animale rare cu hrană exotică
Client: Rulmenți
Plan de execuție: purtător
Cerințe pentru jucător: nu scurt
Căutarea este destul de simplă și are doar o singură soluție. Pe scurt, esența este aceasta: ksenoparke conține animale rare, ci ca urmare a unui accident toate plăcile de pe celulele au fost amestecate, iar acum nu se știe care se află într-o cușcă și animalul și ce să-i hrănească. Va trebui să înțelegeți acest lucru. În total, în xenoparcă există 5 celule cu animale și 7 tipuri de alimente. Obiectivul tău este să ghici ce fiară stă în cușcă și să-i dai mâncarea potrivită. Dacă da mâncarea greșit, animalul ignora alimente, sau bolnav, sau, în general, vor muri. Pentru cei care nu doresc să piardă timpul pe o comparație lungă de descrieri ale animalelor în cărți cu aspect și experimentarea lor, am aduce solutia potrivita:
Fiara din prima cușcă (tableta Marelui Habbat) preferă "Kwak To-Us Skin-Color";
Fiara din a doua cusca (placa Bolotny Zhyvrklat) adoră "Bilele de Haapta" și "Tinctura de hidrocarburi";
Fiara din cea de-a treia cușcă (tabletele Klisansky proto-shpok) iubește să mănânce "Vatskaya krybbussina";
Fiara din cea de-a patra cușcă (placa Noble Aishaut) alege "Irony Laap-Shu" și "Granulated zirka";
Fiara din a cincea cușcă (placa cu nisip nisipos) nu-i plac sufletul în "Numai fotoni".
După ce toate animalele sunt hrănite, puteți afla ce au fost propriile lor nume.
labirint
Obiectiv: rețineți sarcina dvs. și îndepliniți-o
Client: fayane
Plan de execuție: Gaalians
Cerințe pentru jucător: nu
Pentru a finaliza cu succes acest ritual, trebuie să strângeți cantitatea potrivită de ouă de boist în labirint și apoi să învingeți pengkrykakul cu ajutorul arcurilor lovite. În primul rând, este necesar ca vânătorul din sat să cumpere toate lucrurile pe care le vinde - va veni la îndemână. Intrând în labirint, ar trebui să urmați harta. Ouăle se află, de obicei, în extremități.
La o întâlnire cu bastarul, trebuie să arunci în ochi o pulbere din rădăcina lui Chwahi. Dacă viermele achiziționat începe să curețe, atunci puteți găsi rădăcina și îl puteți folosi pentru a restabili o stare de sănătate mică.
Colectând 7-8 bucăți de ouă, puteți să vă întoarceți la ieșire. Șoimii se vor arunca și se vor grăbi să se prăpădească. Este necesar, cu ajutorul omului din față, să facă fericirile mai feroce și răutăcioase și apoi să înfrâneze cu fericire monstrul.

Megatest
În această căutare, trebuie să-l ajuți pe Malok să obțină titlul de Galactic Academic, răspunzând la 10 întrebări, despre istoria și jocul Space Rangers.
răspunsuri:
1. Eupentacus
2. Egemon
3. Arme
4. Lupta noastră este sinistră
5. Janvelb
6. Îndoiți-vă brațele și dați din cap
7. Nu există un răspuns corect
8. Glap
9. Racheta
10. Atacul clitorisului

complex
1. Trageți și încercați să contactați complexul
2. Lăsați nava și mergeți la cutia transformatorului. Selectați toate elementele pe rând, apoi părăsiți cabina
3. Du-te la clădirea principală, ciocanul la ușă.
4. La întrebarea dudei, "A fi o alternativă plăcută".
5. Răspundeți "Și trebuie să aflu cine este în spatele acestei situații
6. Discutați cu Nargila, cu privire la întrebarea despre răspunsul "Chshahi" despre gradul științific, puneți și alte întrebări, cu excepția "Recunoașteți-o, botul.
7. Pentru a vorbi cu Ladeni, la întrebarea "ce se întâmplă" cu privire la impresii, întrebați și alte întrebări, cu excepția "mărturisirii.
8. Întrebarea Gaa-Taru asupra tuturor întrebărilor
9. Înțelegeți Nargila, apoi mergeți la Shromor. Alegeți o cheie lungă și crapă spirală. Apoi du-te la culcare.
10. Întoarce-te și alerga la trecător, te ridici și-ți amintești, alerga spre stânga, alerga în jurul unei grămezi de minereu.
11. Discutați cu Gaa-Tar, întrebați despre creatură și apoi despre insectele cu coajă chitină, apoi spuneți o zi bună și spuneți la revedere.
12. Alege Zramakka De la prinț în noroi, du-te la Shromor, vorbesc despre Zramakka, tulpina de memorie, cumpăra timp, spun că au jucat, de asemenea, compune o poveste despre părăsirea sportului. Să adormi.
13. Luați cel mai greu rucsac, faceți câteva hamace, spuneți despre zramakku, încercați să rezolvați problema în mod liniștit, adormiți.
14. Fugiți la celelalte corturi, fără a încerca să trageți și să vă retrageți în junglă, să încercați să găsiți o ieșire din pădure.
15. Gândiți-vă la tot ceea ce este cunoscut, suspectați pe toți, colectați-i pe toți pentru confruntare, spuneți că toată lumea este vinovată. Să spun că nu crezi. Să spun că sunt de acord. Căutarea a încetat. Sau puteți să fiți în dezacord și apoi să scoateți o seringă cu piciorul. Questul va fi, de asemenea, finalizat.
Dacă la momentul paragrafului 14 nu aveți niciunul dintre suspecți cu o atitudine față de dvs. peste 70% - 72%, atunci nu veți mai merge. În acest pasaj este descris cum să obțineți o locație bună din partea lui Shromore.

Revizuirea Lost Chron. Jocuri făcute fără iubire și diligență, ca un balon - coaja este, dar înăuntru este gol. Lo.

Revizuirea Podului "Sus" și "fund" în The Bridge - conceptele sunt relative. Mergând sub arc, puteți ușor să traversați.

Revizuirea SimCity Când SimCity a fost lansat cu o lună în urmă, tsunami-ul de furie a oamenilor - osh stupid - a fost difuzat pe Net.

Revizuirea strategiei . Denumirea strategiei Tactici: cel de-al doilea război mondial aproape că nimeni nu știe. Dar o privire la scenariul ei.

Revizuirea jocului pentru Scrib. Conform tradiției stabilite în cartea de informații a jocului, oferim un exemplu de mai multe jocuri similare.

Revizuirea jocului pentru Walki. Zombi și produse pe bază de licență - care, în sine, nu sunt cei mai buni reprezentanți ai biosferei jocului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: