Ghid pentru arena de la vivafringe

Introducerea articolului va fi extrem de scurtă și de înțeles: este un ghid pe arena din Hearthstone. Sub linkul veți găsi statisticile mele pentru mai mult de 1500 de jocuri în modul arena.







1. Noroc sau pricepere

3. Începutul jocului. opțiuni

4. Pentru a bate pe erou sau pentru a fi schimbat?

5. Vrăji de curățare pentru mese

Partea I: Principii de bază

Noroc sau pricepere

Am spus deja acest lucru și o voi spune din nou. Expresia "arena este o întâmplare completă" este, în cea mai mare parte, o iluzie. Există un număr foarte mare de oameni care se consideră în mod nerezonabil stapani ai arenei. Ceea ce mă face să mă uit la noii veniți pentru a afla mecanismul acestui fenomen.

În ultimul timp, am fost mentor pentru mai mulți jucători și pot spune că, în general, au o înțelegere a modului de a juca Hearthstone. Cel mai adesea ele aleg cărțile corecte în arenă, iar numărul de vârfuri incorecte, după părerea mea, este de obicei cuprins între cinci. Într-un duel fac adesea mișcări bune ... dar, din păcate, rareori când sunt cele mai bune.

Cei mai mulți dintre ei cred că sunt bune proiect de pick și să se joace, iar cazul înfrângerii - aceasta este o consecință a ghinionul (de exemplu, carduri parohiale sărace în mână sau lovit pe adversarii cu legendaries puternici). Aproape niciodată nu au jucat absolut deloc, dar nici 6 victorii nu sunt date frecvent și cu mari dificultăți. Ce se întâmplă? Aceasta este intriga unei case mari aleatoare?

Problema este că ei fac mii de greșeli mici, care în total au un efect semnificativ asupra rezultatului final al jocului. Dacă faci o greșeală în jocuri precum SuperMarioBros, atunci imediat vei muri. Este mai evident că acest salt rău te-a omorât. Dar dacă eroarea apare atunci când jucați în Hearthstone, atunci adesea trece neobservată. Și nu puteți înțelege că această eroare a provocat înfrângerea.

Voi da un exemplu. Să presupunem că adversarul dvs. joacă o creatură necostisitoare. Poți schimba în mod profitabil această creatură cu slujitorii tăi, lăsându-i pe cei din urmă cu un număr acceptabil de vieți. În schimb, ei au decis să utilizeze o rescriere valoroasă. Ei bine, aceasta nu este o greșeală foarte mare și este posibil să nu afecteze nici măcar rezultatul final. Dar dacă adversarul dvs. joacă o legendă groasă în 5 mișcări, atunci folosirea acestui remoul în acest moment ar aduce mult mai multe beneficii. Si cel mai rau lucru este ca nici macar nu intelegi ca deseurile au fost reparate acelei creaturi necostisitoare fiind o greseala, pentru ca sa intamplat cu 5 ori inapoi si nu afecteaza jocul decat acum. Vei crede că norocul s-a întors de la tine, iar inamicul a scos legenda din pachet la timp. Dar, în realitate, această mică greșeală 5 se transformă din nou în costul jocului.

În adversarul meu jocuri de multe ori trage de pe puntea de la legendaries momentul potrivit, și eu, de asemenea, plângându, și să aplice limbajul puternic ... dar am avantajul în joc, ceea ce va permite să câștige, deși cu dificultate, mai degrabă decât să se predea numai fiind inamicul . De-a lungul jocului, am luat atât de multe soluții intermediare diferite încât acest lucru va depăși acest moment de ghinion. Desigur, acest lucru nu se întâmplă întotdeauna: câteodată pierd doar!

Primele 3 mișcări sunt extrem de importante și deseori decid rezultatul jocului. Absența celei de-a doua căderi și folosirea capacității eroului în locul lui variază undeva între "rău" și "catastrofă teribilă", în funcție de eroul pe care îl joci. Ca urmare, ar trebui să aveți întotdeauna cel puțin 4 minioni pentru cea de-a doua picătură în pachet. Nu considerați astfel de remusuri ca Eviscerarea prin a doua cădere; ai nevoie de cel puțin 4 minioni cu normă întreagă, pe care chiar vrei să joci pentru a doua mișcare. Nu fiecare clasă are o picătură bună, dar dacă clasa dvs. este printre ei, atunci trebuie să strângeți aceste cărți printre primele. Ele oferă un avantaj imens în ceea ce privește ritmul.

Nu toate cele 2 picături sunt echivalente. De exemplu, Zheleznoklyov - sincer rău, deoarece moare de tot (inclusiv unele abilități ale eroilor)! De obicei, acest lucru este prea nesigur pentru a doua mișcare. În prezent, 3/2 - cele mai bune caracteristici pe care le puteți obține de pe card pentru 2 mana, deoarece acest lucru vă va permite să faceți schimburi cu 3xp minions. Stratul acid (3/2, distrugând arma) este un exemplu minunat. Card 3/2 cu un efect bun la intrarea în joc, care poate fi util pentru noi. Pe locul doi, printre 2 picături sunt creaturi 2/3, cum ar fi berserk-ul Amani. Ele sunt schimbate cu succes cu minuni 2/1 și 2/2, dar cei din urmă în arena nu sunt atât de obișnuiți.

În plus, că trebuie să aveți suficientă 2 picătură (aceasta este o necesitate pentru orice punte), este dificil să formulezi alte reguli specifice pentru curba mana. Din nou, trebuie să fii atent și să vezi diferența dintre picăturile timpurii și gențile de mână puternice pe care nu le-ai vrea să le cheltuiți pentru a doua mișcare. Eviscerarea este cu siguranță rece, dar nu este cea de-a doua picătură, spre deosebire de râul Crocolisk. Au fost capcanele. Se prelinge în acid pe două mișcare - este absolut normal, dar vei fi bucuros să-l țină în mână și a pus cealaltă picătură 2-a (cu ei), cu excepția cazului în mai multe arme joacă adversarul.

Cu toate acestea, dacă totul este puțin simplificat, atunci există două tipuri principale de curbe mana viabile:

1. Trump stil cu centrul de curbă în regiunea de 4 mana. Aceasta este doar o curbă echilibrată, avantajul cresc încet din cauza schimburilor bune. Acest pachet este mai mult de tip de control.

2. "Zidul de pe mana a doua, cu o panta descendenta la picaturi mai scumpe." Aceasta este opțiunea pe care o puteți juca, dacă apreciați foarte mult agresiunea într-un stadiu incipient al luptei.

Cel mai adesea trebuie să rămânem la prima opțiune. Acesta este un plan de joc bun. Dar unele clase agresive pot juca cu succes puntile cu cel de-al doilea tip de curba mana. Acesta este un warlock, un războinic, un hoț și un vânător.

În special, hoțul adora tipul 2 al curbei deoarece:

1. Cele mai multe comenzi de top din clasa costă 1 și 2 mana.

2. Sprint este o vrajă incredibil de puternică (ne dă 4 cărți simultan), dar se transformă în balast dacă nu puteți să vă goliți mâna până la sfârșitul jocului.

3. Capacitatea de clasă a hoțului este mai eficientă la începutul jocului, unde ajută la obținerea controlului asupra mesei. În jocul ulterior, pe măsură ce viețile eroului se diminuează și caracteristicile creaturilor cresc, această abilitate devine cu atât mai inutilă. Astfel, atunci când joci pentru un tâlhar, există un stimulent pentru a termina jocul cât mai repede posibil.







Începutul jocului. opțiuni

Așa cum am menționat mai sus, avem nevoie de o curbă bună mana la începutul jocului. Nu vă fie teamă Mulligan (aprox stilouri - .. Mai multe puteți citi despre articolul vetoy Mulligan), inclusiv agresive (aprox stilouri - .. Resetați toate cardurile sau toate, dar una), pentru merite. Dacă mergeți mai întâi, atunci curba ideală este 2-3-4. Pentru cea de-a doua mișcare, opțiunea preferată este 2-2-3-4. Ca regulă, va fi eronat să țineți în mână cea de-a patra picătură! Dacă acest lucru nu este ceva incredibil ca Sfințirea. trimiterea acestora la resetare va fi corectă în absența unei scăderi inițiale decente.

Va fi, de asemenea, corect să renunțați la picăturile 2 și 3, eficiența cărora depinde de controlul mesei! Un bun exemplu aici este avangarda cruciadei. Aceasta este o hartă foarte cool, dar, pentru ca aceasta să se manifeste în toată splendoarea sa, aveți nevoie pentru a obține înainte de adversarul cu setarea alt Minion pe teren la începutul partidului (și el încă mai trebuie să treacă prin cursul inamicului). Astfel, avangarda avangardei poate pur și simplu să colecteze praful în mâna ta în absența picăturilor timpurii sau dacă îți petreci picatura timpurie într-un amestec. Un alt exemplu este capul cultului. În ciuda faptului că harta este excelentă, lăsând-o în mâna de pornire va fi foarte riscantă. Acesta este modul în care vă spuneți: "Sunt sigur că începutul jocului se va realiza bine pentru mine, pentru că în caz contrar acest card nu este niciodată mai rău".

Unii oameni preferă să țină minionul, în loc să îl joace pe cel de-al doilea rând, motivând-o prin faptul că va avea un efect mai mare mai târziu. Aceasta este o eroare. De exemplu, dacă protectorul Sin'dorei este singura dvs. picătură posibilă, atunci nu vă fie teamă să o jucați pe o masă goală. Te va face mai bine decât dacă o salvezi în mâna ta până în momentul în care poți pune pe câmpul altor slujitori. Același lucru este valabil și pentru Slimul acid; încercați să o păstrați dacă puteți, dar dacă nu aveți altceva de jucat pentru a doua rundă, nu ar trebui să fiți lacomi și să-l puneți pe masă chiar și împotriva claselor care folosesc arme. Dacă nu faceți acest lucru, veți rămâne mult în spatele adversarului până când va lua o armă (pe care o va juca oricum).

Pentru a bate pe erou sau pentru a fi schimbat?

Chiar și cu pilotarea unui pachet foarte agresiv, va fi adesea înțelept să schimbați inteligent mai degrabă decât să învingeți eroul adversarului. Iar motivele schimbului sunt prezentate mai jos:

· Este posibil să faceți cea mai bună schimbare pentru dvs. De-a lungul jocului, avantajul suplimentar al schimburilor de tipul "3/2-a-4/3" aduce o contribuție semnificativă la bancul de porniri al victoriei dvs.

· Dacă ignorați minții adversarului, el va face cel mai rău schimb pentru dvs.

· Există riscul ca adversarul să-și strică creatura și să transforme schimbul de la acceptabil la tine în inacceptabil. Cuvânt de putere: Scutul câștigă jocul, dar nu și atunci când câmpul de luptă este gol de partea ta.

· Există o șansă ca adversarul să joace o vrajă puternică AOE (eliminare masivă), să-ți ucidă toți slujitorii, lăsând creaturile în siguranță și sănătoase.

De regulă, este de dorit să curățați masa de minionii inamici, crescând în mod sistematic avantajul pe teren cu creaturile lor. Pe de altă parte, dacă joci într-un stil agresiv, ar trebui să fii mai puțin înclinat să schimbi, și chiar mai puțin la rău. Preotul poate schimba cu ușurință două din creaturile sale 2/2 pentru 4/4 creaturi inamice, dar tâlharii se abțin de obicei de la astfel de decizii. În plus, chiar și atunci când joci împotriva punții cele mai pasive, vine momentul critic, când deja trebuie să bateți eroul inamic. Depinde de vrăjile puternice AOE pe care adversarul dvs. le poate juca și cărțile din mână. Cu toate acestea, de obicei, momentul critic apare atunci când perforarea prin eroul adversarului creează o amenințare a înfrângerii sale pe virajul următor. Iar prezența unor „cărți de atu“ suplimentare în mână (de exemplu, Arcanite Reaper. Pyroblast. Leeroy Jenkins) accelerează adesea debutul acestui moment critic în cursul 1-2.

Adesea, există situații în care înainte de a vă două opțiuni: joacă agresiv și să fie capabil de a termina jocul în câteva mișcări în absența carduri adversarului care se pot sparge strategia dvs. sau pentru a juca mai fiabil, dar pentru o lungă perioadă de timp pentru a întârzia la sfârșitul meciului. Cum, deci, pentru a determina că a venit momentul critic, când poți să învinge eroul? Ei bine, aceasta este o chestiune perenă de risc și recompensă. Și acum aș dori să desemnez o regulă de aur pentru rezolvarea unor astfel de întrebări:

Dacă sunteți în față, încercați să reduceți variabilitatea jocului, dacă sunteți în spate - încercați să o măriți.

Rețineți că "înainte" poate însemna mult. De exemplu, faptul că joci mai bine decât adversarul tău (acest lucru poate fi prevăzut după prima dată jucată de Evil Chicken). Sau ai construit o punte incredibil de puternică. Poate ai mai multe vieți și mai multe cărți. În general, acesta este un subiect destul de complex și de multe ori trebuie să cântăriți o varietate de opțiuni pentru a afla că sunteți într-adevăr "înainte". Dar, în orice caz, jucătorul are de obicei în mână o combinație bună de joc, indiferent dacă este în față sau în spatele său.

Dacă sunteți în față, trebuie să reduceți riscul la minimum. Trebuie să aveți un stoc de minioni în mână în cazul în care adversarul folosește Wave of Fire. Trebuie să-ți schimbi minionii în cazul în care adversarul are ocazia să-și ticăie creaturile și să schimbe situația din joc în avantajul său. Trebuie să jucați ca un copil speriat, reducând variabilitatea ori de câte ori este posibil.

Dacă sunteți în urmă, totul pare diferit. Nu vă temeți să vă expuneți minionii de pe mâini pe câmp, pentru că dacă aveți un val de foc, veți muri în orice caz. Atacul eroului pentru a avea șansa de a termina jocul cu o vrajă bine îndreptată spre atingerea punctului într-o poziție aparent fără speranță inițial. E timpul pentru risc!

Astfel, pentru a răspunde în linii mari la întrebarea dacă riscurile la sfârșitul jocului sau nu, trebuie să vă gândiți în primul rând cât de mult bine va poziția dumneavoastră, dacă ați cravată cu un ochi la impas lung. Câte cărți ai și adversarul au? Câte vieți aveți? Care sunt legendele rămase în pachetul dvs.? Cât de puternic este adversarul tău?

În al doilea rând, trebuie să țineți cont de succesul atacului asupra eroului. Numărul de situații specifice este pur și simplu enorm pentru a le considera în cadrul acestui articol, dar cel mai important factor aici este numărul de cărți din mâna adversarului. Cu cât mai puține cărți pe care le are, cu atât este mai puțin probabil ca acesta să poată răspunde efectiv la amenințarea letală din partea ta.

Spellurile totale de eliminare a tablelor

Jocul din jurul vrăjilor puternice AOE este probabil cel mai important moment din a doua jumătate a luptei. Poate fi foarte dificil să decideți câte minuni sunteți dispuși să sacrificați la Wave of Fire ale adversarului. Pentru a parafraza "regula de aur a degetului mare" (a se vedea regula de aur și regula degetului):

Dacă sunteți sigur că puteți câștiga doar în absența AoE puternic inamicului, care poate curăța tabel, apoi acționează ca în cazul în care nu are această vrajă. În caz contrar, jucați ca un copil speriat.

În mod obișnuit, strategia obișnuită aici este să vă asigurați că adversarul dvs. nu va lua mai mult de 2 dintre minionii dvs. la AOE. Deci, împotriva paladinului, este mai bine să țineți mâna a treia carte 3/2 și să nu o puneți pe câmp sub sacrificiu prin posibila sfințire. Un alt punct important - este de dorit să facă un schimb de creaturi în fața inamicului va acumula mana pentru a obișnuit puternic raritate lui AOE (4 pentru paladin, preot pentru 5, 7, pentru mag). În cazul în care, după o perioadă scurtă de totală tu și adversarul tău un tabel gol matura, atunci nu este rău pentru tine, astfel încât să puteți seta minions mai întâi și, prin urmare, să mențină avantajul ratei. Pe de altă parte, în cazul în care adversarul curăță terenul, ținându-și minionii pe masă, atunci pentru dvs. jocul se va termina, probabil, prost.

De fapt, totul este mult mai complicat. Singurul lucru pe care ar trebui să-l facă, având un mare avantaj pe carduri - de a lăsa destui minioni pe teren pentru a atrage adversarul AOE. Lăsați-l acceptabil 2 sau, în cel mai rău caz, 3. Dacă inamicul nu se joacă Wave of Fire. de multe ori este un semnal că puteți să scoateți mai multe creaturi și astfel să conduceți partidul la victorie.

De asemenea, este important să țineți cont de vârfurile rare AOE (Thunderstorm, Blizzard, Starfall). Cel mai probabil, dacă adversarul tău ar avea șansa de a se subraftit, atunci a făcut-o. Aceste cărți apar în joc mai des decât multe altele rare. Pe de altă parte, acestea sunt încă rare pentru a le permite să influențeze prea mult decizia ta în joc. Acestea ar trebui să ofere doar o nuanță ușoară jocului; dacă aveți două opțiuni, dintre care una este mai bună împotriva Blizzard. apoi folosiți-l. Dar dacă vedeți singura mișcare bună, dar este acoperită de fulgerul adversarului, colectați voința într-un pumn și faceți-o.

Evaluarea claselor în arenă

Am împărțit toate clasele din cele 3 grupe (3 TIR): A, B și C.Asoderzhit numai magician clasă care, în opinia mea, se pare un pic mai bine decât ceilalți din arena. Clasele B sunt, de asemenea, bune, dar nu la fel de puternice ca magicianul. C-clasele sunt deja grav în urma altora. Aș evita aceste cursuri dacă sunteți îngrijorați de aurul dvs.

Ghid pentru arena de la vivafringe







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: