Cronici de moravind, uitare, skyrim - uitare - tranzit - quest-uri

Cronici de moravind, uitare, skyrim - uitare - tranzit - quest-uri

Prin intermediul unui coșmar, întuneric / prin coșmar

Magii Guild Bravil argonianka Kood Ai (KUD-Ei) vă va cere să aducă înapoi de coșmarul prietenului ei Henantera (Henantier), care a devenit o victimă a aceleiași invenții sale și este acum pierdut în visele lui. KUD-te avertizez că moartea unui vis va însemna moartea în realitate. Purtarea amuleta și napping, eroul va fi în lumea Henantera somn - fără haine și arme, fără vrăji (deși abilitățile rasiale și simbolice rămân disponibile).







Henantier însuși nu-și dă seama unde este și ce ar trebui să facă, dar menționează patru obiecte pierdute. Găsiți-le este sarcina dvs. Există patru uși și patru teste înaintea ta.

Cronici de moravind, uitare, skyrim - uitare - tranzit - quest-uri

Testarea răbdării:
eroul trebuie să treacă prin câmpurile 3 "șah" cu capcane, o defilare poate ajuta la determinarea drumului sigur. găsită la intrare. Calea este prezentată în imagine în dreapta. După ce ați trecut prin toate cele trei câmpuri, veți găsi elementul de răbdare.

Testarea percepției:
Urmăriți-vă cu atenție înainte de a sări sau de a merge. Luați torța din sertar. Nu pasiti pe placi cu aspect suspect - asteptati o varietate de capcane. La sfârșitul căii veți găsi elementul de percepție.

Testul curajului:
Este necesar să înotați printr-un labirint întunecat, poțiunile de respirație subacvatică se află la începutul și mijlocul căii. Ajungeți la ușă, în spatele ei este elementul de curaj.

Test de rezolvare:
Este necesar să învinge două minotaure (Minotaurele Dreamworld). La intrare se află arma și armura. Odată ce te descurci cu ele, poți ajunge la elementul de curaj.







După toate cele patru încercări, discutați cu Henantiere, își dă seama ce se întâmplă și vă scoate din somn. Veți primi toate echipamentele înapoi, dar nu veți putea lua nimic de la Dreamworld. Ca recompensă, veți primi mai multe suluri.

Notă. Deoarece același Kood Eye oferă o „recomandare“ magicieni Guild Quest Bravil, poate fi bine că, atâta timp cât nu o faci, nu te căutarea despre coșmarurile Henantera. Uneori, dimpotrivă, este necesar să se facă Henanterom, și până când ați finalizat această căutare, KUD-am nici măcar nu vreau să înceapă să vorbească despre recomandările.

The Forlorn Watchman / The Lone Watchman

În Braville se vorbește despre o fantomă care se rătăcește pe malul râului noaptea. Discutați cu Gilgondorinom (Gilgondorin), proprietarul Silver-casa-la-apă (Silverhome-on-the-Water), el va spune că o fantomă apare la ora opt în fiecare noapte despre tabără Bonvoch (Bawnwatch Camp) și marca locul pe hartă. Asigurați-vă că fantoma - el va merge pentru ceva timp de-a lungul râului, nu acordând o atenție la încercarea de a vorbi cu el, atunci spune că numele lui a fost Grantham Blakely (Grantham Blakeley), și a adăugat: „Uita-te pentru mine în gura Panterele ma eliberat.“. ("Căutați-mă în gura panterului." Vă rog, eliberați-mă. ").

Apropo, fiica lui Grantham, Angelie Blakeley (Angelie Blakeley) locuiește în orașul Imperial. Din nefericire, dezvoltatorii nu oferă ocazia să-i spună despre soarta tatălui său.

Prins în vânătoare / vânători și joc

În zvonuri Bravil care au dispărut Aleron Lok (Aleron Loche), soțul Ursanah (Ursanne). femeie neconsolat spune că soțul ei a intrat în obiceiul de a paria pe Arena, a risipit toată starea lor, iar apoi banii datorate Orc Kurdanov Gros Dragolea (Kurdan GRO-Dragol). Acestea din urmă pot fi găsiți la han „căutătorul singuratic“ (pretendentului Lonely Lodge).

Din conversația cu ork se va afla, că el știe unde este acum Aleron și este gata să împărtășească informațiile. O condiție - eroul trebuie să se întoarcă lui Dragolea obiecte de familie topor, care a fost pierdut pe insula Fort Neck (Fort Grief Island), în același fort. Sunt de acord. Orc va transmite vă pentru a ajunge pe barca, care va fi la dig de lângă magazinul magic aici, în Bravil (a se vedea barca goală la doc, pentru a primi în ea, cursorul se modifică într-un pumn, „activa“ barca).

Odată ce ați intrat pe insulă și ați intrat în curtea fortăreței (mânerul care deschide poarta, este situat în partea de jos, la dreapta lor), vă veți întâlni cu Aleron. El vă va spune că povestea despre topor a fost inventată de la început până la sfârșit. De fapt, orc aranjat în temnițele sub fort un fel de teren de vânătoare. Bogații sunt fericiți să plătească bani Kurdan pentru posibilitatea de a vâna oameni.

Gates, care separă curtea fortul de pe coasta, este acum închis, și pentru a obține de pe eroul insula numai unul poate fel - de a dispune el însuși cu vânători și luând cu ei corpul unul dintre cheie.

Uciderea tuturor vânătorilor în trecerea fortului, veți găsi cheia "căutată", care, de fapt, se dovedește a fi falsă. Când ieșiți din fortăreață, veți găsi scena uciderii kurdilor din Aleron. Abilitatea ta de a controla eroul va fi temporar dezactivată, așa că, din păcate, nu poți salva soțul Ursanei. Kurdan și complicele lui, arcaș, vor trebui să decidă. În buzunarele orcului se va găsi încă o chei deja reală pentru poartă.

Întorcându-vă la barca din Bravil, ar trebui să îi spuneți văduvei despre soarta lui Aleron. Ea îi va da eroului o carte care aparține defunctului.







Trimiteți-le prietenilor: