Cum merge plimbarea

Astăzi ne vom familiariza cu mișcările barcii de șah. Veți face primii pași pe câmpul de luptă viitor. Faceți o plimbare pe liniile drepte.

Luați înălțimea și puneți-o pe orice pătrat de pe șah. În ciuda faptului că turnul este foarte asemănător cu turnul, se poate mișca repede, ca un mic rezervor. Ceașca merge pe linii drepte înainte și înapoi, spre dreapta și spre stânga, cu cât mai multe celule le place. Și când dorește, se poate opri.







Ceașca se plimbă de-a lungul liniilor drepte: orizontale și verticale.
Rook este o figură liniară.

Un vechi din vechime era numit Destiny - pasărea Rukh. Rukh a zburat la șah și a decis rezultatul bătăliei.

Cum merge plimbarea

Veverița se află pe câmpul b5. Se poate merge pe toate cele patru laturi:
stânga - 1 celulă - a5,
înainte - 3 celule - b8,
în jos - 4 celule - b1.
În cele din urmă, cuibul poate zbura peste bord - în dreapta în câmpul h5.

Cum merge plimbarea

Acum vom înregistra cursul barcii negre.
Rook a4 a mers la f4.
În loc de "plecat" trage o cale (o linie lungă).






La4 ---- f4

Cum merge plimbarea

În cazul în care cuibul întâlnește o figură de culoare diferită pe drum, atunci veverita poate lua această figură (mâncați, bătut). Astfel, cifra este îndepărtată, iar cuibul este pus în locul ei.
O astfel de mișcare de șah va fi numită "luați".
Rook c5 bate calul f5.
În loc de "bătăi" am pus un colon - ":".
LS5. f5

Faptul că bătrânul a mâncat calul, nu este necesar să scrie, deoarece nu mai era niciun cal sau copita rămas de la cal. Pentru câte mută o barcă albă a1 poate mânca negru h8. Răspuns: pentru doi.

Prima mișcare a trenului a1 creează doar o amenințare de a lua o figură inamic. O astfel de manevră a vârfului se numește "atac".
Prima mișcare. Barca a1 a mers la a8.
A doua mișcare. Rook a8 bate h8.

Cum înregistrați aceste două mișcări? În primul rând, vom scrie numărul de mutare și apoi mișcarea însăși.
1. La1-a8 2. La8. H8

De asemenea, înregistrați și călătoriți cu barca neagră.
Prima mișcare. Barca a ajuns la h1. 1. hh8-h1
A doua mișcare. Rook h1 bate a1. 2. Ax. a1

Această sarcină trebuie repetată de mai multe ori. Să luăm o barcă puțin pe bord, schimbând direcțiile tot timpul.

Cum merge plimbarea

Aranjați pe bord mai mulți pioni și figuri de rocă alb-negru distrugându-le pe rând, înregistrând fiecare mișcare.

Firește, un vârf este un pui, iar pionii sunt boabe care trebuie colectate de o barcă albă. Este necesar să nu vă petreceți mai mult de două mișcări pentru a distruge fiecare pion!

Și o regulă mai importantă: un vârf nu poate să sară peste figurile sale sau prin alte persoane.

Găsiți alte rute pentru turul nostru. În prima mișcare, ea atacă orice figură în două moduri, a doua poate "mânca" ea:







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: