Trecerea misterului Keepake din Valea Dragonilor

suvenir
(Keepsake: Misterul valei dragonilor)

1 2
Începutul. Te vei afla în pădurea din apropierea Academiei, unde Moustavio, comerciantul, îți va explica conducerea jocului. Ascultați-l și urmați-l la deal, la vagon. Întrebați-l (de exemplu) cum să utilizați o lupă și încercați-l pe o cutie mică în fața vagonului. Deschideți această cutie mică, luați o sticlă de vin și faceți clic pe săgeata din stânga jos a ecranului. Sticla va apărea din nou în cutie, trebuie doar să o luați ca exemplu. Când Mustavia coboară pe deal, urmați-l și ajungeți la ușile masive ale Academiei. Căutați pe cineva care să vă ajute. Du-te drept de-a lungul căii spre pădure până când îl vei întâlni pe Mustavio pe malul râului. Întreabă-l despre tot, despre ce poți. El nu va putea să deschidă ușa, dar vă va oferi jetoane pentru jocul "Labyrinth Minotaur" de vânzare. Din moment ce nu ai bani, du-te înapoi la Academie. Urcați la fântână și faceți clic pe inel. Înainte de prima ghicitoare.







Este necesar să ridicați minotaurii în ordinea corectă, astfel încât să lovească clopotele. Aceasta va deschide ușa la școală.
Soluție: dreapta sus, stânga jos, stânga sus, dreapta jos.

Te duci la școală. Duceți-vă la scara dreaptă la pasaj, la capătul de întoarcere la dreapta și tot drumul direct în cameră cu dulapurile de pe peretele din stânga și rafturile din dreapta. Dragonul cere să-l elibereze. Discutați cu el și apoi deschideți ușa făcând clic pe blocarea magică (simbolul albastru). Faceți cunoștință cu lupul Zak. Deschide ușa din stânga a dulapului unde era Zack și ia o grămadă de chei.

Când ambele încărcături sunt la același nivel, se va aprinde o lumină în apropiere. Faceți clic pe runa dintre greutăți.
Acum mergeți în direcția opusă. În apropierea ușilor, scoateți scula și intrați în camera computerului.

Du-te în sala Academiei și urcă scările spre dreapta sau spre stânga spre platforma de sus. În mijlocul stângii deschideți ușa cu cheia găsită și du-te. Mergi în cameră. Din masă luați o scrisoare neterminată și un pergament ars. Pe pergament puteți citi numai câteva litere - m b f x. În stânga hărții, luați personalul cu Lydia sculptată pe mâner. În partea dreaptă a cardului, în bibliotecă, există un seif, care trebuie deschis. Codul pentru siguranță este numărul de pe cheie (24345).

Duceți-vă în hol și citiți cu dragonul rondele scrise pe partea frontală a fântânii. Uită-te la fântână și ascultă ce spune Zak.
Urcați scara din spatele fântânii până la prima aterizare și virați la dreapta. Înainte de tine, prima ușă pentru a trece examenele, dar nu știi cum să o deschizi.
Urcați în Sala Rangerilor și întrebați-i. Du-te înapoi la ușă, acum o poți deschide. Vino și faceți clic pe leul. Dupa replici cu Zak apasati din nou.

Examen 1: Fidelitate.
Întrebare: Care este valoarea reală reprezentând cele mai înalte idealuri ale Academiei?
Răspuns: înțelepciune, putere, echilibru (răspunsul 3 de sus în jos).
Întrebare: Cum ai fi jertfit pentru a deveni un mare magician?
Răspuns: timpul (răspunsul 2 de sus în jos).
Întrebare: Ce sa întâmplat cu magicianul Nightingale după ce a învățat magia?
Răspuns: A realizat că puterea nelimitată nu are valoare reală fără înțelepciune (răspunsul 4 de sus în jos).
Răspunzând la întrebări, în bilele de cristal albastru veți vedea că unul dintre minotuși sa retras. Sa luat primul examen.

Pe balconul superior al camerei veți vedea o fereastră ruptă pe care trebuie să o reparați. Acesta este situat pe balconul din partea opusă. Trebuie să găsești o cale de a ajunge acolo.
Trageți maneta de pe platformă. Du-te înapoi la balustradă și du-te în stânga în camera următoare. Citiți placa de pe podea. Du-te la ușă cu jocul de blocare.

Înțelesul jocului este foarte simplu: mutați chips-urile în direcții opuse.
Numărul de jetoane de la 1 la 3 în funcție de culorile lor (de exemplu, 1B - alb).
soluţie:
P3-B1-B2-P3-P2-P1-B1-B2-B3-P3-P2-P1-B2-B3-P1.

Intrați în cameră, traversați coridorul și găsiți-vă pe celălalt balustradă. Mergeți înainte și intrați în cameră. De fapt, acesta este un balcon cu vedere spre sala Academiei. Luați paginile notebook-ului din masă. Citiți placa de pe podea.
Acum există un drum lung înapoi spre sala Academiei, apoi spre malul râului către comerciantul Mustavia.

Lăsați camera, de-a lungul balustradelor (cu vedere la grădină), prin camere până la balustrada următoare. În dreptul dreptei, la a doua ușă. Intră în sala Academiei și ieși din ea. Du-te la Mustaviao. Vorbește cu el despre tot. Are nevoie de ajutor: să găsească butoaie, cutii și să ajute să treacă râul cu căruciorul.







Veți vedea trei litere - m k k. Dacă faceți clic pe oricare dintre aceste litere, se va modifica întreaga combinație.
combinaţii:
m = c s b / c = x m s / x = m s k / s = b r k / b = x t r /
t = f m k / f = r t c / r = t f x / k = f c b.
Soluția este: m b t f c x.

După ce intri înăuntru, te vei regăsi din nou în crama. Întoarceți-vă la subsol și urcați-vă într-un interval. Du-te la arc un pic în stânga scărilor și inspectați partea stângă a subsolului. Acolo veți găsi cutii de Mustavia.
Acum du-te înapoi, și chiar mai mici, în cazul în care există o fisură în perete. Treceți prin ea și mergeți mai departe pe trepte. Pe partea stângă lângă butoaie, rupeți frunza de la yulok (culoarea nu contează). Du-te pe scări și mergi spre stânga, unde era o ghicitoare cu greutăți.
Du-te în grădină și mergeți pe drumul din față. Înainte de pointer veți avea o altă viziune. După aceasta, veți fi pe o curte și fără Zak. Du-te la stânga și o vei găsi. Mergeți din nou la pointer, de data aceasta de la nord. Faceți clic pe cortul fermei sub pointer și priviți la uimitoare vedere - cum va fi construit podul. Traversați podul și discutați cu fericitul Mustavia. Ca un semn de recunoștință, el vă va da două figuri pentru joc - Minotaurul și Goblinul.

Du-te înapoi la Academie și du-te în cameră cu jocul.
. Deoarece multe locuri sunt vizitate de mai multe ori, nu are nici un rost să descrii un drum detaliat, dacă nu-l ții minte, vezi textul de mai sus.

Obiectiv: Deplasați goblinul în colțul din stânga sus și nu vă prindeți.
Soluție: de 2 ori în sus; De 3 ori în jos; De 5 ori spre dreapta; De 3 ori în sus; 1 timp în stânga; De 2 ori în sus; De 2 ori spre dreapta; 1 timp în sus și apoi lăsat pe scări.
Ai câștigat sămânța magică a lui Nihilis.

Ieșiți spre dreapta și coborâți pe scări până în grădină, dar de această dată faceți stânga (spre dreapta pe poteca spre subsol) și în jurul colțului de pe podul de piatră mic până la grădina de flori. Plantați semințele făcând clic pe patul de flori. Uită-te la cele trei simboluri din jurul patului de flori. Una dintre runde simbolizează semințele, o altă lumină, iar a treia simbolizează apa. Toate cele trei sunt necesare pentru a crește un copac. Ați plantat deja o sămânță, acum are nevoie de o lumină magică. Urcați scările până la turela octogonală cu o statuie gigantică de dragon care stă alături. Pe o parte a turelei veți găsi ghicitul runei de lumină.

Scop: statuia balaurului ar trebui să trimită o rază de lumină magică pe patul de flori.
Cu ajutorul comutatoarelor trebuie să reproduceți runa luminii.
Soluția. În partea stângă: glisați al doilea cursor de sus în jos. În partea dreaptă: glisați partea superioară și cea de-a doua din partea superioară spre dreapta.
Acum trebuie să activați a treia rună: runa de apă.

Întoarceți-vă în cameră cu jocul, traversați podul, traversați camera din spatele podului și coborâți pe scări, apoi traversați camera următoare și vă apropiați de tapetul albastru atârnat pe perete cu doi dragoni. Du-te în jos pe scări spre stânga. Du-te drept și deschideți capacul.

Du-te pe scări și trageți maneta. Întoarceți-vă în grădină și mergeți la placa de piatră din stânga podului. Trageți maneta și vedeți o vedere uimitoare. Dar, din păcate, fructele, așa cum se întâmplă întotdeauna, sunt prea mari pentru a le rupe.

Amintiți-vă unde ați întâlnit Zach la începutul jocului? În această cameră veți găsi toate instrumentele necesare. Mergeți în Sala Academiei, apoi în pasajul din dreapta scărilor și înainte. Uneltele se află pe raftul din stânga. Luați-i și alerga înapoi la Mustavia. Dați-i instrumentele și vă va fixa pandantivul.

Ieșiți din Academie și mergeți pe calea spre dreapta. Traversați podul și mergeți la dreapta. Veți ieși în curte, unde vă veți trezi din ultima viziune. Pe această pală este arborele vorbitor Elvandar.
Va începe să vorbească cu dvs. numai după sunetele melodiei pandantivului. Vorbește cu Elvandar despre totul și întreabă despre floare. Arborele vă va da floarea care lipsește pentru medicamentul de conversie.

După viziune, veți fi în fața arcului care duce la camera de examen. Zack nu este acolo și te întorci să-l găsești. Veți vedea o pisică. Se pare că Zak sa transformat într-o pisică.

Du-te înapoi în bucătărie, în magazie (de la această cameră până la balconul exterior, spre dreapta și prin următoarea ușă de lemn pe scări, în jos spre stânga, mergeți în jos și mergeți spre grădină, în camera cu jocul din dreapta și în sus). În cămară veți găsi zona activă din partea stângă opusă ferestrei. Faceți clic pe fereastră, iar Zak curajos va merge la acoperiș, iar dvs. vă veți găsi automat în sala de examinare.

Scop: Trebuie să ajungeți pe balconul opus.
Lydia și Zak ar trebui să privească pârghia potrivită și să aleagă una dintre cele trei opțiuni: ce ar trebui să facă Lidia și ce ar trebui să facă Zaku.

soluţie:
Lydia - "Zack trebuie să facă ceva";
Zak - treceți podul - "Încerc această manetă", podul este transformat într-o scară;
Zack - "Lydia trebuie să facă ceva";
Lydia - urcați pe scări - "Zack trebuie să facă ceva";
Zak - "Încerc această manetă", scara devine o punte;
Zack - "Lydia trebuie să facă ceva";
Lydia - "Voi încerca această manevră", podul este transformat într-o scară;
Lydia - "Zack trebuie să facă ceva";
Zak - pe scări - "Încerc această manetă", scara este transformată într-un pod;
Zak - "Încerc această manetă", podul este transformat într-o scară;
Zack - "Lydia trebuie să facă ceva";
Lydia - mergeți pe scări - "Zack trebuie să facă ceva";
Zack - "Încerc această manetă", scara este transformată într-un pod;
Calea este liberă. Haideți și continuați cu următoarea sarcină.

Pe altar veți găsi opt cărți magice și patru "descrieri" sub formă de ghicitori în litere runete. Citiți ghicitorile și le atribuiți cărțile corespunzătoare.
Faceți clic pe piatră pentru a muta cartea în puzzle-ul corespunzător.
Cărțile, care sunt necesare pentru a puzzle-ului: SLUND (spirit runa), Kyros (runa de foc), AETERN (Rune rai) și Dria (natura runa).
Pârghia din stânga mișcă puzzle-urile în jurul valorii, levierul dreapta mișcă cărțile.

Soluție: la începutul examenului, cărțile sunt aranjate în următoarea ordine - SLUND, undar, AETERN, DRIA, gradion, KYROS, nexan, orlos.
Runerele corespunzătoare sunt AETERN, KYROS, DRIA, SLUND.
După ce ați trecut cel de-al doilea examen în balon, veți vedea cum un alt minotaur a ieșit înapoi. Ultimul examen a rămas.

Uită-te în jur. Treceți, de exemplu, dintr-un spart TP spre dreapta, din cameră, traversați curtea și intrați în cameră spre dreapta. Fantoma! Întoarceți-vă la TP rupt și de data aceasta mergeți la stânga, în jos și în jos pe scări spre stânga. Treceți pe culoarul din dreapta scărilor. Veți găsi camera lui Celeste! Mergeți înainte. Zak vrea să spună ceva despre Celeste și despre școală. Ești supărat și închideți-l. De îndată ce vrea să mărturisească, veți vedea o nouă viziune.







Trimiteți-le prietenilor: