Abur comunitar8

Managementul jocului este standard, cu ajutorul unui mouse computer. Inventarul în colțul din dreapta sus al ecranului, și este prezentat ca un buzunar închis. Obiectele din inventar pot fi combinate unul cu altul prin glisarea un obiect la altul. Pentru a aplica un obiect din inventarul pe obiectul activ în locația trebuie să luați elementul din butonul inventar al mouse-ului stânga, afișa inventarul pentru zona pentru ao închide, și faceți clic pe cursorul cu obiectul atașat pe obiectul activ în scenă.







Cursorul este reprezentat ca o unelte. Când plasați cursorul peste elementele active, pe cursor sunt atașate pictograme cu posibile acțiuni (luați, vorbiți, inspectați).

Cursorul sub forma unei săgeți cu dungi - mergeți în altă locație, pentru a vă deplasa rapid între locații, trebuie să faceți dublu clic pe acest cursor la punctul de tranziție

Butonul din stânga al mouse-ului - acțiuni diverse (luați un obiect, vorbiți, combinați articolele din inventar, săriți replica).

Apăsând pe rotița mouse-ului se afișează punctele active de pe ecran.

Esc - ieșiți din meniul principal

Tasta F5 este salvată rapid. De asemenea, puteți salva jocul din inventar făcând clic pe pictograma de dischetă din colțul din stânga sus al inventarului

Tasta F12 - încărcarea rapidă a ultimei salvări

Tasta "M" dezactivează sunetul

La începutul jocului, puteți alege tipul de apel în inventar - făcând clic în colțul din dreapta sus sau rotind roata mouse-ului, la care este mai convenabil. După aceasta începe antrenamentul, în care trebuie să vorbești cu Wenzel și să-i pui întrebări. Formarea poate fi omisă (și terminată) făcând clic pe pictograma din dreapta, sub inventar și făcând clic pe "bifați". Jocul este liniar, dar cu trecerea liberă a locațiilor. Toate puzzle-urile din joc pot fi sărite, cu excepția puzzle-ului cu codul în poștă

Orașul Kuwak (partea 1)

culoar
Mergem în alee întunecate. Ne uităm la postul de salvare, dar în acest moment este închis pentru prânz. Studiem planul de explozii pe perete și vorbim cu Hannek. Mergem la barul Lonzo. Luăm o darts de la stand, scoatem o placă din perete cu o imagine de vacă și comunicăm cu barmanul cu toate subiectele. După ce barmanul joacă în organul său, selectăm automat rețeta super-cafea și o revedem în inventar făcând clic dreapta pe rețetă. Conform acestei rețete, trebuie să găsim următoarele ingrediente:
- prăjituri fasole
- stimulator
- praf
- apă curată
- dăunătoare de umiditate
- apă bogată în apă
Luăm perdeaua roșie căzută și părăsim bara. Ușa stației de salvare este acum deschisă și ne grăbim acolo. La stație, luăm de pe masă lângă pat un bisturiu, un burghiu și folosim una din bile pe un balon cu gaz de gaz care se află în partea stângă a nopții. Părăsim camera și aplicăm o minge cu un gaz râs papagalului Hanek. După aceasta, constructorul vă permite să luați pasărea care a căzut în inconștiență. Ne apropiem de planul de explozii la intrare și folosim magneți pe el.
Pe planul care apare, luăm magneții și le punem lângă case, ale căror acoperișuri sunt similare cu pălăriile de așteptare în biroul primarului. Părăsim abordarea și sunăm clopotul, anunțând începutul exploziei. Ne grăbim la biroul primarului.

Primăria
Am selectat de la podea a scăzut numărul, și vom încerca să treacă în cabinetul primarului. După o încercare nereușită de a reveni la camera de salvare.

Orașul Kuwak (partea 2)

culoar
Scoatem din inventar un balon și îl umplem din nou cu un gaz râs. Apropiem pârghia din stânga rafturii și trageți-o în jos. Camera a fost transformată în mod magic. Acum, în loc de postul de salvare, suntem în secția de poliție. La locul kitului de prim ajutor este acum un polițist sigur, pe care îl deschidem. Cârligele cad pe podea. Din nou, ne apropiem de pârghie și o coborâm din nou în jos. Acum camera se transformă într-o cameră de pompieri. Scoatem un stingător de incendiu de la dulapul de incendiu și punem cătușe de la podea în locul lui. Îndepărtăm mănuși de azbest de pe perete, ridicăm maneta, cămilele cad și cățelele cad pe podea, pe care le selectăm în siguranță. Din nou, coborâm pârghia, transformând camera într-o cameră de pompieri. Utilizați cătușe pe ușă spre dreapta pentru a bloca trapa din podea. Coborâm polul jos pentru a afla unde duce această ieșire. Odată ajunși la poarta orașului, să urcați din nou stâlpul în sus. Ridicăm pârghia, camera se transformă într-o secție de poliție, pe care o părăsim. Ne grăbim la porțile orașului.

Porțile orașului
Ridicăm un stâlp în sus.

culoar
Odată ce ați intrat în cameră, ridicați cheile principale și le utilizați pentru a deschide încuietoarea. Treceți maneta în sus pentru a transforma camera într-o stație de salvare. cheie master deschide cabinet de medicină și alege dintr-o seringă și un stimulent. Coborâm pârghia în poziția de mijloc și părăsim camera, îndreptându-ne spre centrul orașului.

Tony's Store
Comunicăm cu Tony toate subiectele, atenție la cârligele din banca din dreapta, dar Tony nu ne dă șansa să le luăm. Apoi, încercăm să luăm unul dintre cupoanele cadourilor care se află pe masă. Această încercare îl va mâni pe Tony și va acoperi o vreme ochii. Folosim acest moment și urcăm în borcan cu cârlige. Totuși, Tony are o inimă bună și, deși este supărată pe Rufus, îi dă încă cheile pentru trusa de prim ajutor. În plus, unul dintre cârlige este, de asemenea, în inventar. Plecăm de la magazin și mergem în casa lui Tony.

Casa Tony
După ce am trecut prin tunelul eliberat în curte, folosind o mănușă de azbest, distrugem ardeiul din tufiș. Intrăm în casă, coborâm buretele într-o tavă cu apă clocotită și dăm un burete umed. Ne ridicăm la al doilea nivel. Scoatem cheia din inventar, deschidem trusa de prim ajutor și luăm sedativul. Vom ieși prin ușa dreaptă și vom selecta de pe site un arzător, o rachetă și o pâlnie. În inventarul cu un bisturiu, deschidem racheta și luăm praful de pușcă. Combinați darts-ul și sedativul în inventar, apoi combinați dartsul pregătit cu pâlnia și reveniți la magazinul lui Tony.







Tony's Store
Luăm din inventar o pâlnie cu dart și o aplicăm în fereastra deschisă din magazin. Când Tony se calmează, intrăm în magazin și luăm din cupoane de cadouri. Deschideți ușa mașinii de spălat cafea, care este la stânga, iar la rândul ei am pus praful de pușcă, chili și stimulant. Închideți ușa șlefuitorului, apăsați mânerul și obțineți un amestec de cafea. Din nou, deschideți ușa rafarului de cafea și scoateți praful de cafea gata preparat. Plecăm de la magazinul lui Tony și mergem la porțile orașului.

culoar
Din nou, vom vorbi cu Hanneke, și acum să răspundă corect la întrebările sale, pentru a obține cheile de la mașină:
Care este numele tău? - Dulceata dulceata
Care este culoarea ta preferată? - Roz
Aveți hobby-uri? - Îmi place baletul
După primirea cheilor către mașină, mergem la casa Monogramei.

Primăria
După ce a vorbit cu Wesel, care tocmai a părăsit biroul primarului, l-am prezentat pe Lotty cu un bilet de numărul 63 și am intrat în biroul primarului. Vorbim cu primarul despre toate subiectele disponibile. Când patul primarului dispare sub masă, deschideți capacul globului și luați de acolo un pahar gol. O gaură de sticlă se găsește în spatele geamului. Luăm din biolokatorul de inventar și îl aplicăm în emblema de apă din centrul mesei. Sertarul mesei este scos afară și luăm cheia de acolo. Cheia găsită este inserată în gaura cheii globului și luăm o sticlă de whisky din cabinet. Din nou aplicăm biolocator emblemei de apă. Un pat de primar se strecoară din masă. Vom muta perna deoparte și vom lua dispozitivul, care schimbă câmpul magnetic al planetei. Plecăm din birou și mergem în sala de ședințe. Am auzit de conversația dintre medic și primar. Încercând să intervină în conversație, dar încă nu avem cafea, așa că deocamdată, haideți să o lăsăm și să ne grăbim la poarta orașului.

Porțile orașului
Aplicați cheile mașinii la ușă și apăsați maneta pentru a ridica capota mașinii. Facem clic pe capota, apoi tragem o gaură în acumulator cu ajutorul unui burghiu. Când scurgeri de acid din baterie, îl colectăm într-un pahar gol. Acidul rezultat este combinat în inventar mai întâi cu whisky și apoi cu o seringă. Avem apă bogată în energie, bogată în viață și curată. Ne grăbim până la bar.

Stație de salvare
Trezindu-ne, cerem să răspundă la toate întrebările. Fata cere să-i contacteze pe logodnicul ei, făgăduindu-i lui Rufus recunoștința și răsplata sa generoasă de la logodnicul ei. Umplerea cu balon a unui alt balon, vorbind cu Gizmo. Plecăm din alee și mergem la magazinul lui Tony.

Tony's Store
Combinați în inventarul unui papagal cu o ceașcă de cafea, apoi puneți pasărea pe stâlpul din dreapta intrării. Odată ajuns pe stradă, grăbește-te la sala întâlnirii primăriei.

Orașul Kuwak (partea 3)

În căutarea unei ieșiri
Ne îndreptăm spre macara din dreapta. După prăbușirea podului, ne aflăm pe cealaltă parte a abisului. Urcăm pe macara, încercăm să tragem maneta. Deschideți capacul panoului blocului de siguranță și scoateți siguranța arsă din cutie. Mergem în jos și ne mutăm în tunel. Studiem căruciorul, încercăm să-l călăuzească. Apoi scoatem farul din el și mergem mai departe spre dreapta spre pasaj. Împrumutăm o parte din picior din scheletul agățat, acordăm atenție cheii care atârnă pe gâtul scheletului și inspecția seifului încuiat. Trecem spre dreapta, scoatem oglinda din perete, apoi deschidem ușa blocului de semnal și deșurubăm o lampă roșie de acolo. În locul becului roșu, introduceți un bec alb cu halogen din inventar. Comunicăm pe toate subiectele disponibile cu Dock-ul, care ne pare a fi un mecanic, un leneș, un dealer de piese de schimb și un chirurg creier. Obținem de la Doc un invertor de energie și continuăm să ne mișcăm mai departe spre dreapta. Înclinându-ne la perete, ne întoarcem la locație cu motocicleta minerului. Încercăm să introducem invertorul primit în cărucior, dar sare înapoi și zboară într-o grămadă de gunoi. Căutăm detaliile invertorului și rezolvăm următorul puzzle pentru asamblarea dispozitivului.

Cei care doresc pot să ignore acest puzzle, bine, și vom încerca în continuare să îl rezolvăm pe cont propriu. Regulile sunt după cum urmează:

- puteți instala un izolator de înșurubare pe un corp sferic, dar nu puteți pune un izolator de clemă pe un corp cubic

- În timp ce ambreiajul violet rămâne înșurubat pe corpul cubic, nu va exista niciodată un invertor de energie aviabil cu un ambrepetă purpuriu

- invertorul dorsal de energie are mai multe lame pe angrenaj decât în ​​binsal

- 4 lame: înșurubate

- 2 lame: strânse

Pentru a asambla invertorul, putem folosi un corp sferic. Luăm ambreiajul de smarald și îl atașăm la stânga, înșurubăm izolatorul de înșurubat din partea superioară și în partea dreaptă înșurubăm uneltele cu patru lame. Dacă totul se face corect, Rufus va scoate invertorul în buzunar. Dintre celelalte componente, vom asambla alte două dispozitive. Acum avem nevoie de un caz conic:

- cobalt ambreiaj este atașat la stânga

- fixați dispozitivul de montare a izolatorului de deasupra

- echipamentul cu două lame fixat la dreapta

Stația inferioară (partea 1)

Dulciuri
Sosind la locul potrivit, aranjăm obiectivul de odihnă și ne uităm în jur. Împingeți ușa spre stânga peretelui, introduceți ștecherul în priză, prin urmare porniți mașina pentru a produce bomboane de vată. De două ori trageți pârghia din stânga, astfel încât bomboanele din bumbac să apară în tavă. Ne apropiem de mașină pe dreapta, luăm hamsia pe scuipă și în inventar faceți clic pe ea cu butonul din dreapta al mouse-ului, astfel încât Rufus a mâncat peștele. Tija rămasă din pește este folosită pentru o mașină de bomboane de bomboane, pentru a obține bomboane de vată de zahăr. Încercăm să manipulăm pârghiile din dreapta mașinii de bomboane de vată, dar pârghia de mijloc se rupe. Din mașina stângă luăm o gumă de mestecat și mergem mai departe spre stânga. Am apărut în hol.

lobby
Luați în considerare fereastra vitraliu și treceți prin săgeata activă în hol.

Intrarea
Alegem din podea o bucată de vitraliu. Examinăm geamurile vitrate, dar fereastra vitraliță din partea dreaptă este foarte murdară și nu este posibil să o examinăm. Trecem mai departe spre dreapta la lift. Deschidem caseta de curățare și luăm de acolo un mop, o bucată de săpun și o găleată goală. Studiem panoul de comandă al ascensorului, dar pentru ao porni, trebuie să cunoști parola. Ne întoarcem la hol și de acolo trecem la stânga în curtea turnului.

Curtea din turn
Mergem în colțul din stânga jos al ecranului, colectăm apă cu apă într-o găleată din cilindru și ne întoarcem la hol până la geamul murdar vitraliu.

Intrarea
Ascultăm automat conversația dintre Clitus și Organon și suntem surprinși să vedem că Clytus arată ca un dublu al lui Rufus. Poate că au un singur tată și sunt doi bătrâni? Cine știe ... Am luat pietre de pe podea și ne grăbim pe acoperiș lângă Clitus.

Acoperișul turnului
Mergem sus și discutăm toate temele disponibile cu Klitks. După încheierea conversației, mergem în jos pe lift. În partea dreaptă a liftului, deschideți capacul pentru combustibil, scoateți mopul din inventar și introduceți-l în rezervor. Avem un mop cu ulei și du-te în hol.

Intrarea
Argus stă sub lampă și nu poate trece de el. În inventar, combinăm bijuteriile cu guma de mestecat și luăm o praștie. Umplem praful cu o piatră și o aplicăm în corpul de iluminat. În inventar, combinăm o praștie cu mânerul dintr-un mop și, cu un cârlig care rezultă, ne tragem în jos plafonul căzut. În inventar, combinați mai întâi pavilionul cu plafonul, apoi atașați mopul de ulei. Facem clic pe Argus, dar el cere să-i arătăm cartușul Goal. Luați liftul spre acoperiș.

Acoperișul turnului
Din nou, vorbim cu Clitus și încercăm să-l convingem să ne dea cartușul, tk. fata se află inconștientă. După primirea cartușului, mergeți în jos și schimbați din nou hainele. Vorbim cu Argus și ne îndreptăm spre magazinul de bomboane.

Dulciuri
Sosind la magazin, aflăm dispariția fetei. Studiem pe podea o lingură de fosfor, apoi luăm din inventar o lanternă de buzunar și o aplicăm într-o băltoacă. Mergem pe pista de fosfor, de fiecare dată când o evidențiem cu o lanternă, până când traseul va conduce spre turnul turnului până la pietrișul decăzut.

În spatele turnului
Deschidem poarta, trecem prin turn și luăm din nou o lanternă pe pista de fosfor, care ne va conduce la zăvorul încuiat. Sapa într-o grămadă de ace și scoatem un pai de acolo. Deschidem grătarul, folosind un cârlig pentru asta și intrăm în țeavă. Nu putem merge mai departe, pentru că Drumul spre noi este blocat de o balenă albastră foame. Ne întoarcem la magazinul de dulciuri.

Dulciuri
Luăm de la mașina potrivită încă o hamsie pe scuipătoare. Îndepărtați peștii într-o băltoace fosforică, apoi o combinați în inventar cu o lanternă de buzunar, astfel încât să se aprindă fosforul peștelui. Plecăm pentru tubul din spatele turnului.

În conductă
Luăm din ansamblul luminos de inventar și îl agățăm de cârlig. Keith, înșelat în cele mai bune așteptări, plutește departe, eliberându-ne calea. Trecem mai departe spre dreapta și ajungem pe navă.

Stația inferioară (partea 2)

Dacă este posibil, voi completa acest ghid.

Vă mulțumesc pentru atenție.

Abonați-vă la muncă)
Și dacă nu este dificil, votează pentru munca mea -----------> AICI! =)







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: