Parada pasajelor

Trecerea jocului - Pagina 1

administrare

Un joc cu vizualizare de la o persoană terță. Inventarul se află în partea de sus a ecranului și apare atunci când mutați mouse-ul peste el. În stânga din inventar există trei icoane: o ieșire la meniul principal, un jurnal și o carte Harmonics, în care vom decoda icoanele și comportamentul. Elementele din inventar sunt combinate și dezasamblate. Pentru a conecta un obiect, trebuie să glisați un element în altul și, pentru a dezasambla, elementul ar trebui transferat la butonul "Dezasamblați" din partea dreaptă a inventarului.







Capitolul I: Trezirea tremurată

Treziți-vă și luați din pat un scor incomplet. Ne apropiem de cabinetul din stânga ferestrei, deschidem-o și luăm cărbunele din raftul de sus, iar dinspre partea de jos - un fontă goală. Mergeți la stânga la șemineu și găsiți un polizor de cafea. Apăsăm pe mașina de cafea pentru a măcinat boabele și apoi din nou faceți clic pe polizorul de cafea pentru a lua cafeaua măcinată. Ne întoarcem la dulap și ne întoarcem la masă la dreapta lui. Pe masă găsim o cană de apă și, folosind o oală goală de fier pe ea, o umplem cu apă. În inventar, turnați cafeaua măcinată într-o oală cu apă și mergeți la șemineu. De la raftul de deasupra șemineului luăm accesoriul pentru șemineu. care se dovedește a fi un cârlig obișnuit. Cârligul este atașat peste focul din șemineu și am atârnat pe el un fontă. Aplicăm o boașă pe o grămadă de cafea, prin aceasta introducem în ea cafea pregătită și apoi turnăm cafea dintr-o ladă într-o ceașcă goală. stând pe marginea mesei.

Dacă bem cafea, auzim un bătut la ușă și trecem pe coridor. Din raftul dulapului luăm lumânarea și luminăm-o, aplicând-o focului din șemineu. Am pus o lumânare arzătoare pe sfeșnic și, când coridorul este aprins, deschidem ușa din față. Primim un mesaj pe care trebuie să-l prezentăm urgent în palat. Dar proprietarul hotelului nu ne eliberează și necesită plata facturilor. Ne întoarcem în cameră la birou și luăm o geantă din piele. în inventar deschidem sacul și obținem ceasul scump și o grămadă de chei. Dăm vârsta de ceas proprietarului hotelului și mergem în hol, unde așteptăm Hoifer. Vorbim cu Hoifer și întrebăm despre avansul său pentru piesa "Don Giovanni". Aflăm că vom primi un avans după terminarea divertismentului.

Mergem în camera noastră și aplicăm un scor neterminat stiloului cu un ton de cerneală. Pentru a completa scorurile, trebuie să corectăm notele incorecte, determinând cele corecte după ureche pentru muzica care se joacă în acel moment. Notele greșite sunt evidențiate în pătrate albastre. Pentru a le schimba, trebuie să faceți clic pe un pătrat, apoi faceți clic pe cel în care doriți să plasați primul. Numărul de încercări este limitat. În notele al doilea și al treilea, sarcina este complicată de prezența pieselor pentru alte instrumente, iar notele marcate cu pătrate roșii sunt adăugate. Pătrările roșii înseamnă că notele nu sunt pe linia lor. Ordinea corectă a notelor este prezentată în figuri:

Parada pasajelor

Parada pasajelor






Parada pasajelor

După terminarea scorurilor, mergem la Hoifer și îi oferim a doua parte a divertismentului. Plecăm pe stradă. Vorbim cu proprietarul hotelului, străpungând strada, apoi mergem la autocar. Nu putem vorbi cu Dubcek, pentru că nu știm limba. Ne întoarcem la proprietarul hotelului și cerem ajutor în traducere. Ne negociem cu șoferul și mergem la hotel către Hoifer. Spunem că totul este pregătit pentru călătoria spre palat și mergem la operă.

Capitolul II: Dimineața la Opera

La sosirea la teatru ne amintim că prima parte a divertismentului a fost dată Alexului. Mergem în sus pe scări în hol și mergem în prima ușă din stânga, în spatele căreia se află sala de muzică. Vom examina perna pe canapea și vom găsi un ventilator sub el. Îndepărtează ventilatorul și du-te la șemineu. Pe masă la dreapta șemineului găsim note, dar acestea nu sunt notele pe care le căutăm. Mergem la pian, pe care găsim mei și îl luăm. Sub folie observăm încă un scor și nu cel care îl căutăm. Găsim o carte pe fotoliu și o scrisoare cuprinsă între pagini.

Plecăm în hol, unde ne întâlnim pe Alex și, împreună cu ea, ne întoarcem la salonul de muzică. Îi cerem lui Alex să returneze prima parte a scorului și să-i dea un fan. Apoi faceți un compliment și cereți din nou scorul. Când scorul este în cele din urmă în inventarul nostru, îl conectăm la cea de-a doua parte. Mergem la ușă și îl întâlnim pe Hoifer. Plecăm în hol, iar de acolo mergem în camera de primire a managerului. Încercăm să deschidem ușa biroului lui Hoifer, dar se pare că este blocat. Vorbim cu servitorul și cerem să deschidem capela dirijorului. Mergem în latrină și din buzunarul sacoului primim bastonul dirijorului. Plecăm în hol și mergem la sala de teatru.

Mergem la muzicieni și punem scorul complet pe standul muzical, apoi aplicăm bastonul dirijorului la standul de muzică al dirijorului. Pentru a începe efectuarea, îndreptăm bagheta pe un cerc alb și faceți clic pe ea. După aceea, cercul alb se va mișca și sarcina noastră este să ținem pasul cu cercul alb. Cu cât țineți mai mult cu cercul, cu atât mai multe stele veți câștiga. Voi spune în prealabil că trebuie să învățați cum să obțineți numărul maxim de stele, egal cu șase. După ce ne conducem, coborâm din scenă și mergem la ultimele rânduri, unde ne așteaptă Hoifer și soția lui Alex. Luăm avansul de la Hoifer, dă-i bastonul dirijorului și vorbește cu Alex.

Capitolul III: Pe drum spre palat

Ne apropiem de vânzător, stând în dreapta tejghelei și vorbim cu el. Primim un flaut de lemn ca un cadou și ne grăbim la hotel, unde proprietarul ne spune că în camera noastră este un porumbel. Ne ridicăm în cameră și găsim pasărea pe dulap. Într-o ceașcă goală pe masă umplem meiul și, atunci când porumbelul începe să-l prindă, îl examinăm. Găsim inelul și mesajul atașat pe piciorul porumbelului. Mesajul spune despre o întâlnire secretă, doar timpul nu este specificat, dar este criptat în pictogramă. Deschideți pictograma pe pagina "numărul sacru" și "discipolii" și obțineți un baston de dirijor. Pentru a decoda codul, trebuie să obțineți cel puțin patru stele. Cu cât mai multe stele pe care le introduceți, cu atât mai puține litere de pe pictogramă vor trebui eliminate. Aranjamentul literelor din pictogramă este generat aleator, dar principiul general este simplu: trebuie să eliminați un anumit număr de litere, astfel încât fraza "Numărul trei este sacră" să rămână pe foaie.

Parada pasajelor

Deci, ședința secretă va fi la ora trei. Acum hai să pornim porumbelul. Din dulap luăm un fontă goală. Ne apropiem de sfeșnic și luăm o ceară tare, apoi topim ceara de pe cărbune în șemineu și ieșim în stradă. Mergem în alee spre coș și, puțin înainte de a ajunge la ea, în stânga observăm o fântână nefuncțională. În inventarul cu ceară moale, umplem găuri în flautul de lemn și îl aplicăm în fântână. Acum apa curge din flaut. În vasul gol, colectăm apă și ne întoarcem în camera noastră. Deschidem fereastra din dreapta dulapului, apoi turnăm apă din fontă în cană. Porumbelul va zbura până să bea apă și apoi va zbura în fereastra deschisă. Mergem în jos și îi spunem proprietarului hotelului că porumbelul a plecat. Plecăm pe stradă, trecem la Dubecu și îi dăm bani. Stăm jos în vagon și mergem la palat.

Pagina 1 din 7







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: