Noi scriem aerul de aplicare sub ios lucram cu atingere și accelerometru

În această lecție simplă voi arăta lucrul flash.ui.Multitouch și flash.sensors.Accelerometer pe exemplul aplicației de testare Air pentru iOS.

Bună ziua!








Numele meu este Roman și acesta este primul meu (cruce) post pe FlashGameBlogs. Experienta - o singura jucarie pe Box2D, cumparata de Rocanten. )

În această lecție, voi scrie și compila o aplicație iOS din Win 7, utilizând exclusiv Adobe Flash și, în consecință, ActionScript 3 fără adăugări. Acest articol nu abordează problema optimizării cererii nu se realizează conversia graficii vectoriale în bitmap, și nu a fost testat Box2D (încă este inutil, cu fizica de a lucra la Cocos2d). Cu toate acestea, cu ajutorul acestei lecții, puteți crea un program simplu pentru i-Devays și faceți primul pas spre dezvoltarea de aplicații complete, utilizând instrumentele care se potrivesc nevoilor dumneavoastră.

Atenție vă rog! Toate imaginile îngrozitoare sunt clicabile!

Am un jailbreak iPod Touch de generația a patra, cu o capacitate de 64 GB, Adobe Flash CS6, un certificat de dezvoltator de tei, precum și programul iFunBox, care este necesar pentru instalarea aplicației cu testarea ulterioară. Spre deosebire de lecția originală, în care codul este scris în cadre, ierarhic împărți aplicația în mai multe clase, pentru propria lor conveniență, salvate separat. Primul pas este simplu: rula Flash, facem clic aer pentru iOS, dimensiunea cerut 640h960 (rezoluția nativă iPod Touch 4, iPhone 4.). Pentru testarea pe alte dispozitive, utilizați 1136x640 (iPhone 5, iPod Touch 5), 1024x768 (iPad 1, 2, Mini), 2048x1536 (iPad 3, nou și 4). Apoi, salvez proiectul: Fișier - Salvează ca ... - Testing.fla în dosarul aplicației. După aceea, îl introduc ca o aplicație de clasă de documente și apăs un creion.

Imaginea 1. Dimensiuni și FPS.


Imaginea 2. Clasa de documente.


Salvez clasa în același folder unde a fost salvat Testing.fla. Clasa se numește, desigur, App.as.

Clasa App.as:

În folderul de aplicație creăm folderul com, în folderul "com" vom crea testarea dosarelor. Următorul în bliț: Fișier - Nou - Clasa ActionScript 3.0 cu numele com.testing.iosMenu. Salvăm în directorul Application / com / testing / iosMenu.as. Această clasă va fi responsabilă de funcționarea unui singur buton și de lansarea jocului în sine. Este foarte important să nu uitați să importați clasele Multitouch și MultitouchInputMode!

Clasa iosMenu.as:


Apoi, vom crea clasa gameScreenCl. El este responsabil pentru adăugarea mingii la scena și prelucrarea datelor accelerometru.

Clasa jocScreenCl.as:


În test.fla Insert - Simbol nou cu următorii parametri:

Imaginea 3. Crearea simbolului mingiiModificare.


Acesta va fi un cerc cu bilă, controlul căruia este efectuat cu accelerometrul i-Device. Asigurați-vă că ați notat clasa movieclip! În simbolul BallMoving, trageți acest cerc 100x100. O poziționăm strict în centru.

Figura 4. Figura din simbolul mingii.


Apoi, creați un nou buton numit playButtonGraphics și o legare la clasa com.testing.playButtonCl. Bineînțeles, salvăm căile imbricate.







Imaginea 5. Un simplu buton Play.


În momentul de față, ierarhia aplicațiilor arată astfel:

Imaginea 6. Structura dosarelor și a claselor.


Ne întoarcem la test.fla. În fereastra cu proprietăți, lângă inscripția Air 3.2 pentru iOS, faceți clic pe cheia - accesați setările pentru Air for iOS Settings.

Figura 7. Setări pentru apelarea aerului.


Le aducem în următoarea formă:

Figura 8. Setări generale pentru aer.


Parola certificatului este 1234. Am pus caseta de selectare Amintiți-vă parola pentru această sesiune.


Acum este timpul să pregătim pictogramele aplicației. Avem nevoie de doar trei piese: 29x29. 57x57 și 512x512. Procesul de creare a icoanelor nu are sens, iar fișierele finalizate sunt în arhivă.

Imaginea 10. Setările icoanelor .ipa.


11. Alegeți icoanele pregătite pentru .ipa.


Să revenim la test.fla. În fereastra Proprietăți, faceți clic pe Setări publicare și aduceți-le în această vizualizare:


Apoi faceți clic pe cheia de lângă ActionScript 3.0 și accesați setările. Deoarece nu există erori în cod, am eliminat Modul Strict și Modul de Avertizări întunecate pentru o compilare mai convingătoare.

Figura 13. Setări pentru ActionScript3.


După salvarea setărilor, rulați din nou în jurul cheii pneumatice. Introduceți secțiunea Deployment, introduceți parola 1234 (dacă nu este salvată), faceți clic pe Publish and wait.


Fișierul meu era de 4,45 megabytes. Destul de mult pentru o unitate flash, dar i-Devays au cel puțin 8 gigaocteți, așa că vă faceți griji cu privire la dimensiunea .ipa fără motiv. )

Instalați aplicația prin iFunBox.

Imaginea 15. Umplerea dispozitivului.


Ne admirăm icoana, l-am lansat. Imagini de pe dispozitiv:

Imaginea 16. Pictograma a rotunjit automat colțurile și a adăugat o evidențiere.


După cum puteți vedea din ecranul următor, în imagine sunt artefacte. Cel mai probabil, acest lucru este cauzat de o schimbare a scării butonului. Poate că în AIR, vectorul în sine este transformat într-un raster, iar schimbarea scalei funcționează numai după cache.

Imaginea 17. Meniul a lansat cu succes.


Ei bine, aici este un accelerometru și ne-a câștigat:

Imaginea 18. Trei ecrane ale aplicației într-un rând.


Astfel, după ce a citit această lecție, să învețe să lucreze cu noi metode de touch-intrare la flash, utilizați accelerometrul pentru i-supa, precum și de a compila propriul prilozhenku de test.

Controlul MultitouchInputMode.TOUCH_POINT indică faptul că Air se ocupă de evenimente și mouse-ul tapov în jurul ecranului, dar MultitouchInputMode.GESTURE se ocupă de mouse-ul și gesturi, dar nu și tapas. În standardul MultitouchInputMode.NONE Air procesează numai evenimentele mouse-ului.

Procesarea evenimentelor multi-touch este destul de extinsă:

TOUCH_BEGIN - începutul atingerii.
TOUCH_END este sfârșitul atingerii.
TOUCH_MOVE - mutați punctul de atingere (playerul deplasează cu degetul pe ecran).
TOUCH_OVER - Punctul de atingere sa mutat la limitele obiectului interactiv. Spre deosebire de TOUCH_ROLL_OVER, acest eveniment se extinde la toate elementele copilului obiectului.
TOUCH_OUT - punctul de contact sa mutat dincolo de obiectul interactiv. Spre deosebire de TOUCH_ROLL_OUT, acest eveniment se extinde la toate elementele copilului obiectului.
TOUCH_ROLL_OVER - punctul de contact sa mutat la limitele obiectului interactiv.
TOUCH_ROLL_OUT - punctul de contact sa mutat dincolo de obiectul interactiv.
TOUCH_TAP - atingeți de obicei cu degetul.

În plus, proprietățile evenimentului atingeți includ un parametru de presiune (0.0 ... 1.0). Așa cum ați putea ghici, determină forța clicului, dar nu este acceptată pe toate dispozitivele. De asemenea, clasa Sprite are două metode noi care permit utilizatorului să tragă sprite cu degetele: startTouchDrag și stopTouchDrag.

Există trei tipuri de evenimente de gest: GestureEvent. PressAndTapGestureEvent și TransformGestureEvent. Tratamentul gesturilor include următoarele elemente:

GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP - atingeți cu două degete îndoite.
GesturePressAndTap.GESTURE_PRESS_AND_TAP - jucătorul, ținând un deget, fixează al doilea.
TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE - playerul rotește obiectul pe ecran cu două degete.
TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE - svayp = trasare linie sau derulare.
TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM - playerul aduce imaginea cu două degete.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: