Schița claselor la apel (clasele 1, 2, 3, 4) pe tema ce trebuie făcut dacă este un colector de ploaie pe stradă

Ce trebuie să faceți în cazul în care este pe stradă?

Ploaia este inamicul nr. 1. Dar ploaia este un dușman exterior și el va putea să vă învingă numai dacă îi permiteți să se unească cu dușmanul său interior - confuzie.







În timpul ploii, puteți învăța multe. Nici un alt segment al schimbării taberei nu poate compara cu ploaia densitatea cazurilor și a ocupațiilor și, prin urmare, luminozitatea și varietatea impresiilor. Trebuie doar să puteți alterca încărcătura, să schimbați locurile în timp și să aveți în permanență grijă de suportul material.

* Concertul KVCHG ("Cine este in atat de mult!")

* Clase în "Art Workshop" (realizarea mestesugurilor din argilă și alte materiale naturale - castane, conuri, ghinde).

* Creați o aplicație colectivă a hârtiei colorate "Soarele râde".

* O oră de coasere pe butoane, călcarea și spălarea lucrurilor.

* Jocul "M-am născut un grădinar", cu transformarea ulterioară a ei într-un joc de pierderi.

Ritual de salut de ploaie.

* Seara "întâlniri rusești" cu povești, glume și glume.

* Concurs de moda de ori diferite.

* Jocul "Muzeul de ceară."

* Seara de basme organizate.

* Jocul "Filmarea unui film".

* Ora de inventare a unei noi aplicații este veche. lucruri inutile.

* Concurență pentru cea mai tristă scrisoare "Și avem o ploaie."

* O ora de invatare de melodii noi.

* Concurența colectorilor de ploaie.

* Conversație informală despre hobby-ul colectării.

* Oră de ghicit ghicitori.

* Întâlnire cu invitații din echipa vecină.

* Conversație informală despre filmele dvs. preferate.

* Ora de citire a cărții cu voce tare, cu o poveste fascinantă.

* Producerea unui ziar de perete detașat "Adevărul umed".

* Jocul "Ascunde și Căuta" (gazda ascunde obiectul, toată lumea caută).

* Concurența iluzionistă cu învățarea preliminară a trucurilor.

* Clase pe hârtie-plastic.

* Ora de ghicire a cuvintelor încrucișate.

* Organizarea unei loterii câștigătoare, în care biletele sunt cumpărate pentru cuvinte curajoase.

* Seara legendelor și miturilor.

* Jocul "Fotbal" cu melodii și melodii

* Scrierea de litere criptate și organizarea corespondenței între camere.

* Întâlnire - o conversație cu o persoană foarte interesantă.

* Concursul scriitorilor de povestiri (compune o poveste folosind 12 substantive, cuvintele nu sunt legate, luate arbitrar).

* Seara - o conversație despre misterele nerezolvate și nesoluționate din știință și din istoria omenirii.

* Ora de citire liniștită.

"Ce vom lua cu noi pe marș"

Participanții sunt împărțiți în două echipe și, repede, la rândul lor, numesc ceea ce luăm cu noi în campanie. Nu puteți repeta aceste lucruri.

În mod similar, jocurile "Ce se află la bunică în piept?", "Ce este purtătorul consilierului nostru?", Etc.

"Găsește-ți pantofii"

Jucătorii sunt într-un cerc. Scoateți pantofii (stânga sau dreapta), pantofi, încălțăminte. Apoi își pun bandajele (capacele) în ochi, de câteva ori se rotesc în jurul "axei". În acest moment, pantofii sunt amestecați într-o grămadă comună. La comanda liderului, jucătorii fac un pas spre mormanul cu pantofi, caută pe ei înșiși, intră în locul lor, își pun pantofii și numai atunci își îndepărtează bandajul din ochi. Câștigătorul este cel care a făcut toate acestea rapid și corect.

Toți stau la o masă lungă. Pe o parte a mesei este un ghid. Cineva primește o monedă sau alt element mic. Ținând mâinile sub masă, ei trec liniștit moneda unii pe alții. Brusc, șoferul strigă: "Bobchinsky, Dobchinsky mâinile pe masă!". Toată lumea ar trebui să-și pună mâinile pe masă, cu palmele în jos. Inclusiv rezultatul, care în mână în acest moment va fi o monedă. Șoferul încearcă să ghicească cine deține moneda (prin sunet, poziția brațului etc.). Prin ordinul său, mâna trebuie ridicată. Dacă șoferul se înșeală, jocul repetă, dacă a ghicit, cine sa dovedit a fi o monedă devine o monedă de conducere, iar liderul sta cu toți la masă.

Jucătorii stau într-un cerc, ținând mâinile. În centrul conduce. El trebuie să "intercepteze" o telegramă, adică să vadă cine dă mâna. Dacă observă acest lucru, intră în cercul general și cel care este prins devine un ghid. Dacă telegrama ajunge la destinatar, el spune: "Am luat-o", iar el însuși trimite o telegramă către cineva.

Nu puteți trimite o telegramă unei persoane din apropiere. Dacă conducătorul auto nu poate intercepta mesajul în nici un fel, este mai bine să îl schimbați.

Organizatorul prezintă participanților jocului un obiect, de exemplu, un creion, și cere tuturor să plece un minut de la cameră.

Lăsată singură, organizatorul pune creionul într-un loc în care, deși este vizibil, poate fi văzut numai când camera este examinată. Puteți, de exemplu, să puneți un creion pe bara, conectând picioarele mesei, pe pervaz, etc.

Când participanții la joc, la chemarea facilitatorului, se întorc în cameră, toată lumea încearcă cât mai curând posibil să găsească un creion. Văzându-l, jucătorul se așază imediat, în liniște în ureche, informându-l pe organizator despre descoperire.

Cea mai difuză este ultima, poate efectua niște comicuri.

Jucătorii stau într-un cerc, brațele sunt întinse. În centrul care duce. O mână este nemișcată, ceilalți jucători trec moneda pe o parte sau într-un cerc, punându-l pe palma vecinului. Totuși, totul face o mișcare caracteristică cu cealaltă mână, imită sau nu imita transferul monedei, cu cuvintele "la sine - vecin".

"Da și nu, nu spune"

Jocul a implicat 5 persoane. Gazda spune:

Ai fost trimis o sută de ruble.

Ce vrei, apoi cumperi,

Negru cu alb nu luați,

Da și nu nu spune.

Apoi, facilitatorul începe o conversație cu unul dintre participanți, punând întrebări insidioase, de exemplu:







  • Bineînțeles, știți ce culoare este iarba? (conform regulilor, nu se poate răspunde "da", altfel liderul va trebui să dea o batistă, insigna, cizme etc.)
  • Știu - răspunde jucătorului plin de resurse și este fericit că el "nu a fost prins". Dar prezentatorul întreabă toate întrebările noi:
  • Și ce culoare este cerul? Ce culoare este zăpada?
  • Cerul este albastru. Zăpada este albă. Am greșit. Despre zăpada trebuia să spună: o culoare precum creta.

Pentru cel care a răspuns incorect la întrebare, trebuie să-i dați un fancl. Gazda vorbește cu toți jucătorii, încercând să "prindă". Dacă a reușit să adune mai multe fantome, participanții la joc încep să le joace. Dacă gazda nu a primit o singură fantezie, atunci liderul este altcineva. Nu puteți să îi cereți pe respondent. Ei adesea acceptă să nu râdă la întrebări și răspunsuri. Râzând îi dă un fan.

Acesta este un joc misterios. Consilierul spune că există patru poziții: paralela paralelă, crucea paralelă, crucea încrucișată, paralel-paralel. Este necesar să-i spui vecinului la rândul său o astfel de situație, ghicind despre semnificația lor. Liderul va spune că este bine sau rău, a fost spus. Jocul merge într-un cerc. Îl poți termina, de îndată ce cercul se închide, poți să te joci până când rezolvi problema.

Soluția: crucea denotă traversarea piciorului cu persoana care stă pe picioare sau cu piciorul pe picior și paralel cu picioarele în picioare de lângă el. În consecință, este necesar să spunem această poziție, care ar indica picioarele vorbitorului și picioarele celui căruia îi spun. De exemplu, picioarele mele sunt traversate, iar vecinul meu are un picior pe picior, îi spun: crucea este o cruce.

Toată lumea este invitată să numească 3 articole din mediul în care le plac cel mai mult. După ce toată lumea este chemată, prezentatorul spune că acum trebuie să săruți aceste articole! Puteți apela tovarășii.

Jucătorii stau aproape. Mâna stângă a fiecăruia se află pe genunchiul drept al unui vecin, iar mâna dreaptă pe genunchiul stâng al celuilalt. Dacă cercul nu este închis, atunci extremiștii pun o mână pe genunchi. În timpul jocului, trebuie să vă loviți rapid mâna pe genunchi, fără a încălca ordinea în mâini. Dacă cineva a lovit la rândul său sau doar a ridicat mâna, el "îndepărtează o mână neregulată". Ca rezultat, unul sau mai mulți câștigători rămân. Pentru a crește interesul, trebuie să păstrați un ritm ridicat în timp ce jucați și, în cele din urmă, să aveți premii, ceea ce, întâmplător, nu este necesar.

Participanții la joc primesc un măr foarte mare. Participanții se răsucesc treptat, mușcă și trec pe un vecin. Cel care îl mănâncă pe cel din urmă este o persoană lacomă. Dacă un măr nu este suficient pentru toată lumea, atunci trebuie să obțineți al doilea. Atunci vei avea o mare lăcomie.

Jocuri în interior (cu cuvinte, la masă)

Într-un rând puneți scaune, scaune alternativ în direcții diferite. Șoferul ia un baston lung și începe să se plimbe pe scaune. Dacă cineva bate un băț de pe podea, acest jucător ar trebui să se ridice de pe scaun și să urmeze plumbul. Deci, ghidul umblă în jurul scaunelor, bate aici și acolo și urmează întregul apartament. Șoferul începe să se îndepărteze de scaune, se plimba în cercuri, șerpi; restul repeta totul pentru el. Brusc, în mod neașteptat, șoferul bate două ori pe podea. Acesta este un semnal pe care toți îl iau imediat. Și acum nu este așa de ușor, deoarece scaunele arată în direcții diferite. Ghidul însuși încearcă să ia locul unul dintre primii. Acum cel care nu are un loc conduce.

Toți se așează într-un cerc și își pun genunchii pe genunchi. Primul jucător spune ceva ce nu a făcut niciodată în viața sa. De exemplu, el spune: "Nu am zburat niciodată cu avionul." Dacă unul dintre jucători a zburat, atunci își îndoaște un deget pe mâna lui. Apoi, următorul jucător spune, etc. într-un cerc. Câștigătorul este cel care va îndoi cel mai rapid toate degetele.

Toți stau într-un cerc pe scaune și se calculează pe prima treime. Primele numere vor fi, de exemplu, mere, al doilea - banane, al treilea portocale. În centru există un ghid care începe o poveste despre el însuși și de îndată ce menționează unul din fructele numite în povestea sa, acești jucători trebuie să schimbe rapid locurile. Dacă șoferul spune: "Tutti-frutti" - atunci toți jucătorii se schimbă.

Prima persoană îi numește numele, al doilea repetă numele primului și îi cheamă pe a lui, al treilea repetă numele primului, cel de-al doilea și spune propriul său. Puteți juca jocul în această ordine: nume + adjectiv pentru aceeași literă; nume + substantiv; nume + verb; nume + mișcare.

Detașamentul este împărțit în 2 echipe. Între echipe, asistenții dețin un ecran (de exemplu, o pătură). Un om din echipă se apropie de ecran și se aplecă, nu ar trebui să se vadă unul pe celălalt. La comanda ecranului principal, jucatorii care stau langa el scad si trebuie sa-si numeasca numele celuilalt. Cel care numește victorii mai rapide. Părintele trece în echipa rivalilor. Etc.

Participanții stau într-un cerc pe scaune (scaunele suplimentare nu trebuie să fie). Șoferul se află în centrul cercului și sună la elementele pe care le au participanții, de exemplu: cine are pantofi ușori. Acei participanți, care au pantofi ușori, își schimbă locurile unii cu alții. Sarcina conducătorului auto este de a lua un loc liber. Cine dintre dezertori nu avea timp să-și ia locul, devine lider.

Participanții stau într-un cerc. Toată lumea se numește orice animal (numele animalelor nu se repetă). Cel mai important lucru este să vă amintiți ce animale sunt în grădina zoologică. Un conducător intră în cerc. Un scaun rămâne gol. Participantul care stă pe partea stângă a unui scaun gol se lovește cu mâna dreaptă pe scaun și cheamă orice animal. Participantul care a ales acest animal, stă pe acest scaun. Un alt scaun este eliberat. Totul se repetă. Sarcina facilitatorului - până când "locul" este umplut și animalul nu este numit, stați pe un scaun gol. Dacă scaunul este "ciocănit" și animalul este numit, prezentatorul nu are dreptul să stea pe acest scaun.

Băieții stau într-un cerc, fiecare dintre jucători își ia un animal și vine cu un singur gest care ar potrivi acestui animal, de exemplu:

Bird - mâinile divorțate

Heron - a ridicat un picior

Împiedică-ți obrazul

Gopher - mâinile, apăsate pe piept, cu mâinile coborâte etc.

Apoi, unul din joc arată un gest și un gest al celuilalt, al doilea este să-l văd și să arate gestul și gestul unui alt jucător, etc. Cei care au ezitat sau gând - .. Din joc, jocul continuă.

Capul, adresându-se copiilor, întreabă: "Cine poate număra până la 30 de ani? Totul se dovedește. Atunci să vină cineva la mine ", spune el. Solicitantului i se oferă o astfel de sarcină: să numere până la 30, dar în loc de numere, care include numărul 3 și care sunt împărțite la 3, spune "Nu voi trece prin". Prin urmare, contul se desfășoară astfel: una, două, "Nu voi ieși", șapte, opt, "Nu voi ieși" etc. rar, care reușește în acest fel, fără a se pierde niciodată, să numere până la 30 de ani.

Pe tema: evoluții metodologice, prezentări și rezumate

O colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară. (Clasele 1-4)

Această colecție include jocuri mobile care pot fi utilizate în sport și în timpul plimbărilor în grădiniță, la cursurile de educație fizică.

COLECTAREA JOCURILOR ȘI EXERCIȚIILOR PRIVIND DEZVOLTAREA ȘI CORECȚIA SPORTULUI EMOȚIONAL

Această colecție vizează dezvoltarea și corectarea sferei emoționale a elevilor de vârstă școlară cu insuficiență intelectuală, în cadrul activității educaționale.

Scop: să învețe pe elevi să folosească modele de vorbire care conțin anumite dificultăți gramaticale; creați o situație naturală pentru utilizarea acestui model de vorbire.

Colecție de jocuri

Colecție de jocuri pentru post-oră, schimbări, concursuri etc.

muncă de calificare finală (proiect de teză) „Crearea colectie de jocuri pentru formarea abilităților gramaticale la lecții de limba engleză în junior de mare“ + aplicații

Obiectiv: pe baza metodelor de studiu de gramatica de predare pentru a dezvolta o colecție de jocuri și de a determina posibilitatea utilizării sale în procesul de învățare studiul procesului grammatike.Obekt: educativ.

CREAREA UNUI COLLABORATOR DE GRAMARTICI DE INSTRUIRE A JOCULUI IN LIMBI DE LIMBA ENGLEZA IN CLASA 3

Despre posibilitățile de învățare ale jocurilor cunoscute de mult timp. Folosind jocurile ca mijloc de predare în procesul educațional, mulți profesori au remarcat că acestea conțin mari oportunități potențiale. Și acest lucru este de înțeles.

Toy Library (colecție de jocuri)

Aceste jocuri vor ajuta profesorul și educatorul să organizeze jocuri în tabăra de vară, în timpul orelor de după.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: