Parada trecerilor - Insula comorii

Trecerea jocului - Pagina 1

Pasajul pentru versiunea în limba rusă a jocului de la compania "Akella"

Aceasta este o căutare clasică realizată manual de către o terță parte. Jocul este controlat de un mouse computer. Meniul principal conține opțiuni standard: joc nou, descărcare și salvare, setări și ieșire.







Parada trecerilor - Insula comorii
Parada trecerilor - Insula comorii

Inventarul este întotdeauna deschis și este situat în partea de jos a ecranului. Când îi aduci cursorul, obiectele aflate în el apar în sus. Elementele din inventar pot fi combinate unul cu celălalt prin glisarea unui element în altul cu butonul stâng al mouse-ului. În acest caz, cursorul are un semn "+" (plus). Articolele din inventar pot fi, de asemenea, aplicate altor obiecte din locație sau personajelor jocului cu butonul stâng al mouse-ului.

Parada trecerilor - Insula comorii
Parada trecerilor - Insula comorii
Parada trecerilor - Insula comorii

Examinarea oculară a obiectelor din locație și din inventar. Utilizează butoanele mouse-ului stânga și dreapta

Mână - ia articolul

Parada trecerilor - Insula comorii
Parada trecerilor - Insula comorii

În colțul din dreapta jos al ecranului este un jurnal. în care Jim îi descrie aventurile.







Săriți fraze - butonul drept al mouse-ului. De regulă, alegerea expresiilor nu contează dacă pasajul nu spune altfel.

Tasta Esc - ieșiți din meniul jocului

Dublu-clic face ca caracterul să accelereze mișcarea

Parada trecerilor - Insula comorii

La începutul jocului vi se oferă să faceți o alegere: jucați cu reclame sau fără instrucțiuni. Alegerea este a ta.

Parada trecerilor - Insula comorii

Parada trecerilor - Insula comorii

Avem o sarcină de la judecătorul Trelawney, primim automat o scrisoare de la el. Coborâm pe scări și întoarcem la dreapta sub arc. Intrăm în taverna "Spyglass", ne uităm în jur, încercăm să vorbim cu marinarul cu banda roșie pe cap, Israel Handes, apoi vorbim cu John Silver și îi dăm o scrisoare.

John Silver spune imediat că are o echipă de zece persoane

Obiectăm cu marinarul cu un singur picioare și spunem că căpitanul Smolett a ordonat să recruteze o echipă de doisprezece persoane. Argintul este de acord cu acest lucru și sugerează că găsim încă doi marinari în echipă. Mergem la capătul celălalt al tavernei, unde marinarii joacă zaruri. Ne uităm la masa de joc, apoi alegem momentul și vorbim cu Alessandro della Rocca:

- Căut marinari în echipă

- Norocul se poate întoarce

- Și dacă își schimba mintea

Deci, am trecut cu succes testul pirat, dar pentru a obține zarurile prețuite, este necesar ca copiii să dea ceva pirat. Mergem în jos pe ecran și vorbim îndrăzneț cu clientul enervant, de la care ni sa cerut să scăpăm. Oh, este într-adevăr același Phantom ticălos, atât de atent căutat de soldați în tot orașul. Trebuie să informăm ofițerul despre locul unde se află criminalul. Ne întoarcem la Portoviy, mergem în jos până la port și ne întoarcem la stânga. Priviți cu atenție galeata de pe masă și luați cârligul. Poți vorbi cu prietenii tăi care nu sunt departe de aici. Urmăm pe marinarul superstițios. Ne îndeplinim datoria civică și informăm ofițerul despre tipul cu tatuajul. Soldații pleacă și observăm o oglindă înfășurată într-o plasă. În partea dreaptă a ușii, lângă care sunt lucruri, desfaceți nodul. Oglinda se va rupe, marinarul superstițios va fugi din nou și vom lua plasa. Mergem la arc la copii, le dăm un cârlig ca un suvenir pirat, luăm zarurile. Ne întoarcem înapoi la port până la locul unde am bătut galeata de pe masă, mergem în jos până la râu pe scări. Ne uităm la apă, vedeți peștele strălucitor verde, mascota pierdută George Merry. Construim o plasă: conectăm plasa cu o bucată de fier și cu un băț de la torță. Am prins un mascot verde cu o plasă. Ne întoarcem la taverna "Spyglass", comunicăm cu fetele, obținem zarurile secunde. Mergem la tavernă, vorbim cu George Merry, întoarcem talismanul pierdut. Primul marinar a fost găsit. Ne grăbim la masă cu jucătorii. Combinăm două zaruri în inventar și le aplicăm pe un jucător norocos.

Jim se urcă automat sub masă și schimbă imperceptibil oasele lui Alessandro pe cele normale.

Observăm scena de scăpare a marinarului de care avem nevoie din tavernă. Plecăm din tavernă după dispariția lui Alessandro. Ne întoarcem la Portovy Lane, apoi pe ecran și îl convingem pe Alessandro să meargă cu noi la mare:

- Vrei să mergi în înot?

Deci, cel de-al doilea marinar este găsit, așa că ne întoarcem la tavernă și îl informăm pe Silver despre asta.

Pagina 1 din 3







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: