Capitolul 19 Un cal pe un cal

Un cal pe cal

- Un cal negru sare pe o tablă de șah în același fel ca un cal alb: două câmpuri drepte, un câmp lateral. Sau un câmp direct - două în lateral, - a explicat Dunno. "Un cal bate doar în ultima cusătură a treia." Când navighează lateral. Aici. - Dunno a pus pe o șah de cai albi și negri și un cal alb a bătut în negru.







Capitolul 19 Un cal pe un cal

Apoi, bărbații au început să se joace. Calul alb a fost luat de Parsley și l-a pus în colțul din stânga. "Să-l jucăm pe Pinocchio cu calul negru", a sugerat Neznayka. Pune-l pe Pinocchio unde vrei calul tău. Pinocchio sa gândit, a gândit și a aranjat un cal negru în centru. Asta este (vezi pagina următoare). Pătrunjelul a luat un cal alb și le-a jucat astfel: două câmpuri în sus, un câmp spre dreapta.

Capitolul 19 Un cal pe un cal

"Calul tău alb a dispărut", a spus Pinocchio, și a lovit calul alb cu negrul lui: două câmpuri în stânga, un câmp jos.

- Am jucat prost, Parsley clătină din cap. - Hai să ne întoarcem caii. Voi merge altfel - și am mutat calul alb ca acesta: un câmp sus, două câmpuri în dreapta.

"Calul tău a dispărut din nou", repetă Pinocchio și bate calul alb cu calul său negru ca două câmpuri în jos, un câmp spre stânga.

"Din nou am pierdut", Petrushka a fost supărat, a stabilit caii ca înainte și sa întrebat cum să joace mai bine. Dar calul alb nu avea alte mișcări. "Aceasta este poziția - oriunde mă duc, calul meu va fi bătut peste tot". Și Pinocchio a fost mândru că a câștigat de două ori. "Acum calul este figura mea preferată", a spus el.

Între timp, Thumbelina și Murzilka se așezară la șah. Thumbelina mângâia calul alb și spuse:

"Nu pun un cal alb într-un colț". Nu-i place să stea în colț. Petrușka a pus calul într-un colț și a pierdut. Și nu vreau să pierd.

Capitolul 19 Un cal pe un cal

Caii lor Thumbelina și Murzilka au fost puși așa (vezi pagina următoare). Gândirea Thumbelina: din nou, există câteva mișcări în calul alb. Doar trei câmpuri pot sări un cal alb. Fie două câmpuri în sus, un câmp spre dreapta. Fie două câmpuri în dreapta, un câmp jos. Fie două câmpuri în dreapta, un câmp sus.

Thumbelina a regretat că nu a pus calul alb în centru. Acolo este liber - descarcă în orice direcție. Dar trebuie să jucăm. Thumbelina începu să gândească și să șoptească:

"Voi merge cu un cal alb, două câmpuri în sus, un câmp spre dreapta ... Calul meu va bate calul negru?" Oh, va bate ... voi merge cal alb la două câmpuri în dreapta, un câmp jos ... Calul meu va bate calul negru? Oh, bate ... Voi merge un cal alb un câmp sus, două câmpuri la dreapta ... Va calul meu bate calul meu negru? Nu, nu va.

Deci Thumbelina a interpretat un cal alb: un câmp în sus, două câmpuri la dreapta. Aici:

Capitolul 19 Un cal pe un cal

- Du-te, Murzilka, spuse Thumbelina. Murzilka a luat un cal negru și a mers astfel: două câmpuri în stânga, un câmp jos. Un cal negru a sărit imediat pe calul alb și a sărit peste el.

- Am bătut un cal alb sau nu? - Nu la înțeles pe Murzilka.

- Nu, spuse Thumbelina. - La urma urmei, Dunno a învățat că calul bate pe a treia cușcă ... Și cum ai plecat? Ora: în stânga! Pe calul meu. Doi: stânga! Trei: în jos! Numai acolo, în cea de-a treia colivie, calul tău și poate să bată. Și nu există un cal alb în această cușcă.

Dintr-o dată, caii albi și negri au scăpat din mâinile lui Murzilka și Dyumovochka și s-au transformat într-o jumătate de salt pe lângă bord. Au jucat destui cai!

Redarea unui cavaler împotriva unui cal unui copil de 3-5 ani este chiar mai dificilă decât simpla mers pe jos de un cal. Fiți răbdători, explicând copilului greșelile sale. Pe bordul "opt până la opt câmpuri", copilul va face greșeli în special: va pune calul în bătălie și, de asemenea, nu observa că vă puteți bate calul. Se pare mai util să te lupți cu tine pe fragmente de șah. Aici copilul va fi mai ușor: după ce toată alegerea mișcărilor în acest caz este limitată.

Cu copiii de 3,5 ani, jucați pozițiile 1-8:

Capitolul 19 Un cal pe un cal
Capitolul 19 Un cal pe un cal

În fiecare dintre aceste poziții, copilul te câștigă într-o singură întoarcere, bătând calul alb cu negru (pur și simplu nu există altă cale pentru calul alb). În plus față de pozițiile 1-8 cu copii de 4,5 ani, joacă și poziții 9-20:

Capitolul 19 Un cal pe un cal






Capitolul 19 Un cal pe un cal
Capitolul 19 Un cal pe un cal

În pozițiile 9-13 o remiză este inevitabilă: ambele părți sunt forțate să facă mișcări singulare. În poziția 9 - 1. a B3 a B1 2. a A1 a A3 3. a B3 a B1. în poziția 10 - 1. GaSa a1 2. a b1 a b3 3. aa3a a1. în poziția 11 - 1. a3a a3 2. a1 a b1, în poziția 12 - 1. a b3 a b2 2. aa1 a4. în poziția 13 - 1. aa2a a3 2. a44 b1. Dar în pozițiile 14-20, White câștigă într-o mișcare, luând calul negru. Dacă la pozițiile 14-19, prima mutare nu este alb cal negru bătut, atunci când mai multe fine partenerii de joc partid finalizat o remiză, iar copilul este asigurat împotriva pierderii - un cal negru poate satisface jocul bate cu negru incert. De exemplu: dacă în poziția 14 albul nu se joacă 1. b3!. și 1.cc2p. atunci Black ar trebui să joace 1 ...? d1!. dar nu 1 ...? a1? (din cauza a1!). Uimitor este poziția 20. Aici câștigă imediat 1. a1 !. dar nu pierde victoria aparent absurd 1.?d4. pentru că oriunde calul negru sare acum, va fi bătut: 1 ...? c22. c2 sau 1 ... b3 2. b3. În același timp 1.? sau 1.b4? după 1 ...? b3 va duce la egalitate.

Cu copiii de 5,5 ani, joacă și poziția 21-34:

Capitolul 19 Un cal pe un cal
Capitolul 19 Un cal pe un cal
Capitolul 19 Un cal pe un cal
Capitolul 19 Un cal pe un cal

În poziția 21, 1. a3 câștigă într-un singur rând. și 1.? b? conduce la o egalitate: 1 .... b1 2. aa1 a3. Dar în poziția 22 într-o mișcare se rezolvă 1. b3! (dar nu 1.aas.a1 cu remiză). Un test foarte dificil pentru copii va fi jocul de pozitii 23-25: albul nu poate castiga in ele, iar tu poti face o greseala si pierzi foarte repede. Pentru a obține o remiză, caii albi ar trebui să "se amestece" cu negrul, adică să stea pe celulele vecine vertical sau orizontal cu cai negri. Deci, în poziția 23 pierde 1.? C2. s2. Pentru a atrage clienții 1.? B3! De exemplu: 1 ...? C2 2.? C1! (nu 2.aal, al), al. 3. a2! (nu 3. bb3 b3) bb3 4. cc3! (nu 4.cd.c1)? s1 5.? b1! (nu 5.aa2 .a2) a2 6. a3! (nu 6.c3, c3) cs 7.c2! (nu 7. b1, b1) a b1 8. a1! (nu 8.Sa3, a3) a3. și sa obținut poziția inițială. În exemplul de mai sus, albul și negrul au făcut cele mai bune mișcări: dacă Black juca diferit, White ar avea o varietate mai mare de mișcări care să conducă la egalitate. Se pare că evenimentele se vor dezvolta cu jocul exact al partenerilor în poziția 24 - 1.? 3! (dar nu 1.aaa din cauza a ... a3) aa3 2.aa2 (dar nu 2.b1.1b1) bb1 3.a c1!

și așa mai departe. În poziția 25, nu puteți juca 1.? b3. BZ! Asta-i drept 1.? BZ. și poziția este obținută după a treia mutare a negrilor în poziția 23. În poziția 26, rezolvă imediat 1. a1! Ar fi slab 1.? 2? sau 1. ab1a. că după 1 .... c2 ar duce doar la egalitate. Dar progresul 1.?aZ, de asemenea, duce la victorie, dar într-un mod sens giratoriu (de exemplu:!?!. 1 ... Bz 2.?a2 A1 !! 3.?s1 și negru cal trebuie să se ridice în picioare în ritmul de unul dintre caii albi). În poziția 27, el pierde 1.b4. b4. Corect 1.? C3 sau 1.? C1. iar pentru fiecare întoarcere de negru calul alb ar trebui să fie pe următoarea cușcă cu un cal negru. În poziția 28, nu poți juca 1.? C3. NW. dar este necesar - 1.? cu o remiză cu un joc precis. La fel, și în poziția 29, trebuie să joci 1. B3! nu 1.c.c2. s2. Mai mult, este posibil ca 1 ... A2 2.a1. b43.?bZ! cu o remiză. În poziția 30, albul nu poate fi evitat. Pierde și 1.? B3. BZ. și 1.cc2. s2. În poziția 31, eroarea ar fi 1.? C2. s2. dar dacă calul alb "apasă" împotriva calului negru - o cravată nu este departe. De exemplu: 1.?b3. c2 2. cd1al 3.a2, etc. În poziția 32 a primelor trei mișcări, numai 1.c3! menține calul alb și conduce la egalitate. De exemplu: 1 ...? B2 2.? A2? A4 3.? B4. În poziția 33 într-o singură mișcare se câștigă 1. a3 !. și în poziția 34, 1. al conduce și la victorie. și 1. d4. și Black trebuie să pună al doilea cavaler la luptă.

Cu copii deosebit de talentați, jucați și pozițiile 35-43:

Capitolul 19 Un cal pe un cal
Capitolul 19 Un cal pe un cal

În poziția 35, 1.6.b3 este cel mai rapid câștigător. c1 2. c1 sau 1 ... c3 2. c3. În poziția 36, ​​1.c.c2 duce la victorie. c3 2. a3a a2 3. a b1. și un cal negru într-o capcană. El câștigă în 4 mișcări și 2. c1? B1 3.? A2. aZ4. aS. În poziția 37, cea mai rapidă cale spre victorie este după cum urmează: 1.? C2. b1 2. a2. c3 3. c3.

În poziția 38, trebuie să jucați 1.dc1. ab1 2. a22. iar negrul trebuie să dea unul dintre cai, iar curând cel de-al doilea (pe fragmentul tabloului de șah "trei câte trei celule", doi cai depășesc întotdeauna unul în jocul exact al partenerilor). Evident 1. a2 în poziția 39 va duce doar la o remiză după 1 .... a2. Wins1.? Cb3. b1 2.? c2 !! În poziția 40 decide 1.? iar calul negru este prins. În poziția 41, cea mai rapidă cale spre obiectiv este 1. A2. c4 (sau 1 ...? b1 2.?c2!) 2.? c2. b2 3. aa a4 4. 4. c4! sau 3. a3c44 4. a4! Foarte greu de jucat pozițiile 42 și 43. În poziția 42 la victoria duce 1.aa !! și 1.? b4 !! Dacă după 1.30s Black joacă 1 ...? A1. apoi 2.cd! White va elimina toate câmpurile de plecare de la calul negru. În mod similar, în orice altă primă mișcare a lui Black, White va lua câmpul "c1" cu un cavaler cu o victorie. În mod similar, White câștigă după 1.b4. Pe orice răspuns negru, albul traduce calul în câmpul "d2", iar cel de-al treilea rând, calul negru se pierde. De exemplu: 1.?b4. c1 2.?d2. A23. a2. Cu toate acestea, dacă White joacă la prima mișcare într-un mod diferit, atunci cu un joc extrem de precis, Black poate ajunge la egalitate. De exemplu: 1.? C c1 !! ? (Nu 1 ... A1 2.?d2 s2 3.?a2 !! b4 n4 și cal negru în capcana;!.? .. Ca alb câștigă după 1 ... d4 2.?d2 s2 3 ??? .? a2 !! - amintiți-vă această poziție: atunci când White se mișcă aici o remiză, dar Black se mută și Black pierde) 2.? d2? d3 3.? a2? b2! 4, 4, 4, 4, 5, 5, C4, C3, 6, D2, A4, 7, B3, C3, 8, D2, A4, 9, Sau 1.? B2. d2 !! (cu cealaltă mișcare a negrilor, el decide 2.cd .3 .c4, 4.das) 2.c3b3. și White nu câștigă. Dacă copilul are o bună senzație pentru poziția 42, el va fi capabil să găsească calea de tragere în poziția 43. Se pierde 1.C1. c1 și 1.cc3. c1 (poziția cheie), iar acum, indiferent cât de alb se joacă, Black face o mișcare 2 ... a2! și ei câștigă. Este necesar să se joace 1.?b4 !! cu o remiză. De exemplu: 1 ...? C1 2? C2. a2 3. a1 c3 4. a c2 a2 5. a1 b4 6.6b3.

După cum puteți vedea, jucând caii pe fragmente din tablă de șah, în cazul în care alb are doi cai împotriva unui cal de negru și de a începe, ei câștigă întotdeauna pe un fragment din „trei câmpuri pe patru“ (de exemplu, poziția 40, 41) și fragmentul „cele trei domenii din cele trei „(aici, cu toate acestea, există o limitare - nici unul dintre caii albi nu ar trebui să stea în«b2 „celulă, pentru că acest câmp cu un cal nu se poate face o singură mutare). Dar pe fragmentul "patru câmpuri pentru patru", un cal alb poate învinge câte doi cai negri (de exemplu, în poziția 34). Este posibil să se citeze mai multe poziții curioase. Uite, de exemplu, acest lucru:

Aici, White nu poate face o singură mișcare și prin urmare pierde!







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: