Ordinul vrăjitorilor imperiului - numărul de căutare 7 "nenumărate iluzii"

Descrierea pasajului căutării "Mii de iluzii" în eroii on-line de jocuri de război și bani (GVD).

Mulțumesc Disord pentru informații despre unghia ruginită. Datorită lui, informații despre re-pescuit sunt adăugate la ghidul de trecere.







Noroc și noroc!

Pentru a face căutarea, trebuie să fii în capitala imperiului și să contactezi biblioteca locală. Apoi, va trebui să mergem în sectorul lacului Tigris.

Am vorbit cu comerciantul corect - am atins piatra - ne-am găsit într-o peșteră.

Ne-am uitat în jur și am intrat în camera luminoasă.

Inspectăm gunoiul - alegem o piatră.

Selectăm cifra Dryads.

Mergem la butoaie și încercăm în zadar să luăm unul dintre ei.

Ne apropiem de gnom.

Cerem numele (acest lucru este important! Dacă începeți să comunicați cu el dintr-un alt punct, nu veți conta 6 puncte).

Apoi intrebam ce face el, cum sa iesi de aici si sa intrebi lampa (daca nu ceri o lampa, nu poti sa faci o torta chiar daca ai atat crapaturi, cat si un baston).

Ne mutăm de la gnom.

Ne intoarcem la pestera intunecata.

Vom examina colțul întunecat.

Tragem frânghia.

Ne apropiem de aragaz.

Intrăm în camera roșie.

Ne apropiem de rack - conectăm o piatră verde cu o funie - primim o piatră pe o funie - o folosim - primim un baston scurt.

Plecăm din rack - examinăm rafturile - luăm cărți și o monedă

Ne apropiem de masă - facem o parcurgere - obținem imediat două elemente: derulați + pergament.

Examinează găurile - aruncă o piatră.

Ne întoarcem în tunel - apoi în peșteră întunecată - intrăm în camera luminoasă - inspectăm gunoiul.

Folosim un baston scurt, iar în grămada de gunoi găsim cârpe - conectăm un baston scurt și cârpele împreună - primim o pregătire pentru o torță.

Ne apropiem de gnom - folosim piesa pentru torta - primim o torță.

Ne întoarcem la peșteră întunecată - alegem o monedă.

Vom examina colțul întunecat - utilizați o lanternă și obțineți un rubin.

Intrăm în tunel - citim cartea de îndepărtare a barierelor magice - citim pergamentul - mergem la lac.

Mergem de-a lungul coastei spre stânga (de 2 ori) - rămânem în fantomă, ceea ce nu ne permite să trecem.

Mergem de-a lungul țărmului spre dreapta (până când apare inscripția: pe feribot).

Mergem pe feribot - alegem o figură a demonului.

Plecăm de pe feribot - mergem de-a lungul țărmului spre dreapta (spre dig).

Mergem la butoaie - luăm mărul - mergem în jurul butoaie - citim poezia.

Ne întoarcem la dig.

Mergem la dig - cereți piticului ceea ce face aici.

(Într-una din vizitele la acest gnome ar trebui să-i oferiți să-l ajute să prindă un butoi de vin, atunci când se întâmplă acest lucru, apoi să-l ajute.)

Îl întrebăm despre fantomă - atunci vorbim cu el despre limbajul pitic.

Plecăm de la doc - ne apropiem de butoaie - mergem în jurul butoaie - citim poezia:

Am creat o piatră plină de perfecțiune,
Dar scurta a fost, din păcate, un moment de fericire.
Te temi ca vor fura safirul din ascunzatoare,
Am zaklinanem apă a înghețat de-a lungul vremurilor.

Dar, regretând ceea ce am făcut într-un temperament,
Căutam în zadar cheia în întuneric.
Și înainte de a muri, șoptesc cu sarcasm:
Întoarceți apa va ajuta. (Ectoplasmă)

Mergem de-a lungul țărmului spre stânga la fantomă - îl depășim - alegem ectoplasmul.

Du-te la stânga - ajungem la raptor.

Mergem de-a lungul țărmului spre dreapta (până la capăt) - du-te la dig - cere arme.

Plecăm din doc - mergem de-a lungul coastei spre stânga (de 3 ori) - ne întoarcem în tunel.

Intrăm în peșteră întunecată - intrăm în camera luminată - ne apropiem de gnom.

Cereți arme - apelați la un pumnal.

Întrebați despre cifre - obținem cifra unei persoane.

Ne întrebăm cum funcționează feribotul - lăsăm gnomul - inspectăm gunoiul - găsim o bucată de pergament - obținem o foaie curată.







Din nou, ne apropiem de gnom - folosim o foaie curată - primim dispozitivul feribotului.

Citeam dispozitivul lucrării feribotului - ne întoarcem la peșteră întunecată - intrăm în tunel - mergem la lac.

Mergem de-a lungul țărmului spre dreapta (de 2 ori) - folosim un pumnal - am tăiat plasa.

Mergem de-a lungul țărmului spre dreapta - mergem la doc - folosim plasa (îl dăm piticului și ne spune unde se află sabia) în schimb - alegem tija de pescuit.

Plecăm din doc - mergem la butoaie - găsim o sabie - ne întoarcem la dig.

Mergem de-a lungul țărmului spre stânga - folosim un pumnal - am tăiat plasa.

Mergem de-a lungul țărmului spre stânga la raptor și îl ucidem.

Mergeți la stânga și asigurați-vă că aveți nevoie de dinamită.

Ne întoarcem în tunel.

Intrăm în peșteră întunecată - intrăm în camera luminoasă - inspecția gunoiului.

Folosim o sabie - avem un magnet.

Ne întoarcem la peșteră întunecată pentru a examina colțul întunecat.

Folosim o plasă de pescuit - luăm un șobolan prins.

Ne întoarcem la tunel - mergem la lac.

Mergem de-a lungul țărmului spre dreapta - mergem pe feribot - conectăm magnetul cu tija de pescuit - folosim tija de pescuit cu magnetul - obținem cheia.

Folosim din nou tija de pescuit - obținem un cui ruginit.

Plecăm de pe feribot - mergeți de-a lungul țărmului spre stânga - reveniți în tunel - mergeți în camera roșie.

Inspectăm rafturile - folosim cheia prinsă în lac - obținem 3 monede de aur și un ametist.

Ne apropiem de găuri și citim pergamentul pentru a rezolva problema logică. Pergamentul va conține condițiile de activitate. Pe măsură ce condițiile se schimbă, soluția va avea fiecare una proprie. Aceasta înseamnă că va trebui să rezolvați singur problema. Porniți logica, petreceți puțin timp și găsiți o soluție. Trebuie să înțelegeți în ce gaură, ce cifră să scădeți. După ce ați rezolvat problema veți obține 3 perechi de relații între (om, dryad, demon) și (ceas, sabie, carte). La sfârșitul acestui articol, puteți vedea un exemplu de soluție la una dintre aceste probleme.

Pentru o încercare greșită, veți pierde 3 puncte. A doua oară este mai bine să nu fi greșit deloc.

După ce renunțați la cifre în ordinea corectă - peretele se întoarce și obțineți un diamant.

Ne apropiem de masă - folosim sulul - conectăm pumnalul și șobolanul împreună și acum aveți ceva de scris.

Folosim Cartea de îndepărtare a barierelor magice - obținem parcurgerea magică.

Plecăm în tunel - ne apropiem de placă - folosim parcurgerea magică - pasajul este deschis!

Intrăm în camera albastră - mergem în jurul piscinei - deschidem ușa.

Folosim ectoplasmul - închideți ușa - rotiți supapa.

Mergem în jurul piscinei - luăm un safir - intrăm în tunel - mergem la lac.

Mergem de-a lungul coastei spre dreapta, în măsura în care este posibil - trebuie să facem pentru a ajuta-l prinde un butoi de vin din apă (în cazul în care se întâmplă la una din vizitele la piticul înainte apoi du-te imediat la feribot)

Ajutăm Forka să scoată cilindrul.

1) Luăm rubinul + ametistul
2) înotat pe insula - stânga pe rubinul insulei, ametistul a luat bacul
3) a revenit la țărm - a luat ametistul cu feribotul + diamantul
4) a înotat insula - a lăsat pe ea un diamant, iar feribotul a luat un rubin și ametist
5) au revenit la țărm - au lăsat pe el un ametist, iar pe feribot au luat safir și rubin
6) înotat la insula a lăsat un diamant și safir, iar feribotul a luat un rubin
7) a revenit la țărm - luăm pe feribot ametist + rubin
8) au navigat pe insulă - toate pietrele au fost împinse în panou și țărmul nu a coborât

În timpul coborârii de pe feribot avem cartea "Luptele iluzii".

Deschidem o cutie - luam dinamita - folosim o plasa de pescuit - avem pește.

Înapoi la feribot - navigați până la țărm - coborâm de pe feribot - mergeți de-a lungul țărmului spre dreapta spre dig.

Odată pe dig, folosim peștele și obținem un inel de aur.

Apoi jucăm zaruri cu gnomul (jucați de câte ori este necesar - până când se plictisește (acest lucru este important!)).

Lasăm docul - mergem de-a lungul țărmului spre stânga până când suntem pe perete - folosim dinamită.

După ce am suflat zidul, lăsăm la aer curat în sectorul "minelor de la Magma".

Ne întoarcem în capitala imperiului pentru a trece căutarea.

Un exemplu de soluție la problema determinării găurilor pentru scăderea cifrelor.

Condiții: "În casele vecine trăiesc un demon, un bărbat și un copil. Au trei vrăji - fulgere, o minge de foc și binecuvântare - și trei elemente - un ceas, o sabie și o carte ".

1) "Cartea nu este din Dryad".

2) "Vecul drept al Dryad cunoaște vraja Fireball".

3) "Binecuvântarea și fulgerul de la vecini".

4) "Ceasul și cartea nu sunt cu vecinii".

5) "Binecuvântarea vrajilor nu este în demon".

6) "Cartea celui care deține vraja Binecuvântării".

Soluția: Din condiția nr. 6, știm că unul dintre subiecți deține cartea și binecuvântarea, în timp ce nu este un demon (condiția # 5) și nu un Dryad (condiția # 1). Și dacă nu un demon și nu un dryad, atunci o persoană. Așa că am aflat că o persoană are o carte și are o binecuvântare de vrajă.
Condiția nr. 2 implică faptul că vraja de minge de foc este deținută de un demon, astfel încât singura vrajă care a rămas "orfan" este aceea care aparține Dryad-ului.
Din condiția №4 rezultă că omul nu trăiește în centru, cu una dintre margini, și că cel care deține ceasul este pe de altă parte, și în centrul uman trăiește vecin (condiție №3), cel care deține fulgerul, adică - Dryad și vecinul său de pe dreapta, cel care deține o minge de foc (conditie №2) - demon, prin urmare, deține ore, pentru că el trăiește pe margine și este un vecin al persoanei (condiția №4).
Și dryad rămâne o sabie bazată pe principiul rezidual. Problema este rezolvată.
Deci, o figură a unei persoane ar trebui să fie coborâtă într-o gaură cu o carte, uscată - cu o sabie și un demon - cu un ceas.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: