Istoria sporturilor pe calculator

Istoria sporturilor pe calculator

Dar vom începe povestirea noastră nu cu istoria, ci cu istoria preistorică. În acele vremuri îndepărtate, când Internetul era numai pentru militari și oameni de știință, oamenii obișnuiți au jucat și au concurat destul de diferit față de modul în care suntem obișnuiți cu acest lucru acum. Lupta nu a fost de a lupta reciproc într-un spațiu virtual, ci în încercarea de a arăta unul câte unul un rezultat record pe un dispozitiv de jocuri.







BC sau dinozauri de sport pe calculator

Deci, să începem călătoria noastră fascinantă în istoria sportului pe calculator. În societatea modernă de jocuri, condiția principală de a vorbi despre joc ca o disciplină de e-sport este abilitatea de a concura în jucători prin Internet sau printr-o rețea locală. Dar prezența unei componente competitive în jocuri a fost prezentă cu mult înainte de apariția Internetului omniprezent. Dorința de a fi prima este așezată într-o persoană de la naștere și odată cu apariția oricărei activități noi, există întotdeauna cineva care o poate face mai bine decât oricine altcineva. Este necesar doar să deschideți Cartea Recordurilor Guinness și vom vedea astfel de exemple de "realizări umane" pe care nu le visăm nici măcar în cel mai delirios vis. Apariția jocurilor pe calculator nu a făcut excepție de la activitățile sportive, iar primele concursuri nu au durat mult timp să aștepte.

Istoria sporturilor pe calculator

Istoria sporturilor pe calculator

Primele cyberattacks nu au concurat direct unul cu celălalt, dar au determinat în mod indirect cel mai puternic. Această abordare este tipică, de exemplu, pentru gimnastică sau pentru atletism de teren și de teren, unde rezultatele sportivilor sunt determinate la un moment dat pe o anumită coajă. În următorii zece ani în institutele și birourile de cercetare și puțin mai târziu și în forțele proprietarilor fericiți de computere private, au fost organizate turnee inter-turneu unde prietenii sau colegii lor au concurat pentru premii mici. Popularitatea unor astfel de turnee a crescut, iar cu aceasta sfera evenimentelor a crescut.

Următoarea etapă în dezvoltarea sporturilor pe calculator a fost jocul de campion Space Invaders, organizat de Atari în 1981, la o scară fără precedent pentru acea vreme - mai mult de 10 mii de participanți din toate Statele Unite. Participanții la campionat nu mai erau pur și simplu amatori ai jocurilor pe calculator - jocurile au devenit principalele lor hobby-uri, pentru care și-au petrecut cea mai mare parte a vieții, oferind formare mai mult de 10 ore pe zi. Campionul a fost Bill Heineman (Bill Heineman). Datorită computerelor ieftine "folk" de la Commodore și Apple, jocurile au câștigat suficientă popularitate pentru organizarea unor astfel de campionate masive. Console de jocuri de acasă și console de tip "cartuș", lansate la sfârșitul anilor '70, au făcut ca jocurile să fie și mai accesibile.

Istoria sporturilor pe calculator

În curând a devenit necesară centralizarea înregistrării rezultatelor și înregistrărilor. În fiecare salon, sfert, orașul deținea titularul de înregistrare, dar nimeni nu știa cine este, la urma urmei, cel mai bun pe scara statului sau a țării. De aceea, în vara lui 1981, Walter Day (Walter Day) a creat o organizație care să înregistreze și să înregistreze cele mai bune rezultate - Twin Galaxies.

Istoria sporturilor pe calculator

Istoria sporturilor pe calculator

La mijlocul anilor '80, piața supraaglomerată din SUA a căzut brusc, iar numărul saloanelor a început să scadă rapid. Cel mai recent, companiile dezrădăcinate au fost închise igienic, incapabile să vândă roadele muncii lor. Numai forțele Nintendo, care a lansat revoluționar pentru timpul său, Nintendo Entertainment System, o industrie de joc a început să crească din cenușă, și cu ea un nou nivel de popularitate și luat-o parte competitivă. Acum, cei mai multi jucatori au fost mult mai confortabili joaca acasa decat sa mearga la salon si sa-si astepte randul pentru a-si juca jocul preferat. Era "Epoca de Aur" a mașinilor de joc arcade.

În ciuda acestui fapt, în Rusia, chiar și mulți ani mai târziu, la mijlocul anilor nouăzeci, sălile de arme subacvatice au atras mulțimi de oameni. Până la apariția și omniprezența în Dandy ruși apartamente, falsurile chinezi de pe consola Famicom (SEN) pe Nintendo, copiii după școală, și de multe ori în loc de aceasta, au fugit să concureze între ele într-un parc, un cinematograf sau un centru de recreere local, în cazul în care doar instalat maşini. Primul dintre ele a apărut la începutul anilor 1970 și a durat până la prăbușirea URSS. Apariția unui nou stat a însemnat o schimbare în moneda națională. Acest transfer a lovit puternic proprietarii de slot machines, tk. a cerut finalizarea copiilor vechi. Pentru a merge la astfel de investiții, nu mulți au fost capabili și, eventual, sloturile sovietice au dat drumul țărilor străine. În loc de toate vehiculele preferate din Battle Sea, Gorodki, Safari, Baschet a venit Mortal Kombat de peste mări, Street Fighter și Pac-Man.







Istoria sporturilor pe calculator

Istoria sporturilor pe calculator
Istoria sporturilor pe calculator
Istoria sporturilor pe calculator
Istoria sporturilor pe calculator
Istoria sporturilor pe calculator


Și în acest moment, în clasă, copiii și adolescenții au încercat să rupă înregistrări reciproc în jocuri „Ei bine, așteptați!“ Series, este o copie a joc Uita-te de la Nintendo. Și chiar și părinții lor, secret, au încercat să depășească evidența copilului lor.

În Japonia, într-o țară în care, de fapt, a început epidemia jocurilor arcade, sloturile sunt foarte populare până în ziua de azi. Aproximativ 18 mii de săli de jocuri cu mașini de joc Patinko, care sunt mereu pline de clienți, arată cât de mult iubesc japonezii. jocuri de noroc Pachinko, mai degrabă decât un joc distractiv, dar din cauza că în Japonia au supraviețuit saloane imense de slot machines, care a rămas în locurile lor retrase Pac-Man, Donkey Kong și restul eroilor din „epoca de aur“ de arcade de divertisment.

Istoria sporturilor pe calculator

Popularitatea crescândă a rețelelor locale și a Internetului a fost ca și cum ar fi fost creată pentru jocuri pe calculator. Au eliminat distanța dintre jucători, singura barieră care împiedică jucătorii din întreaga lume să concureze între ei. Unul dintre primele jocuri care au sprijinit conexiunea la Internet a fost arcada Netrek, care putea juca simultan până la 16 jucători. În momentul lansării în 1988, a devenit inovatoare în multe domenii de lupte online. Și până acum acest joc are în mod regulat fanii să vină pe serverul de joc.

Sfârșitul primei părți.

P.S. Sub spoilere, puteți găsi mici detalii despre primele jocuri pe calculator. precum și despre jocurile iconice ale timpului său.

Sistemul a utilizat opt ​​tuburi vid pentru a afișa simularea ghidării rachetelor pe țintă. Prototipul acestui joc a fost afișarea radarului și principiile radarului, vremurile celui de-al doilea război mondial. Mai multe mânere au permis să regleze traiectoria și viteza punctului mobil, care este o rachetă. pentru că În acel moment era imposibil să desenezi o imagine pe ecran, ținte mici pentru rachetă au fost desenate manual și suprapuse pe ecranul CRT de către constructorii de jocuri.

În 1952 A.S.Douglas a dezvoltat jocul „Tic Tac Toe“ «OXO» (de asemenea, cunoscut sub numele de x și zero) - un joc pe calculator pentru calculator EDSAC. Este demn de remarcat faptul că jocul a fost o ilustrare a tezei de doctorat pe tema interacțiunii om-calculator.

Există o opinie conform căreia OXO este primul joc pe calculator cu afișaj pe ecranul bazat pe CRT. Simularea orientării cu rachete, considerată primul joc electronic interactiv, nu se încadrează în conceptul de joc pe calculator, întrucât mașina automată nu conținea un calculator.

În OXO, o persoană a jucat împotriva unui computer, expunând o cruce sau o crestătură la celula dorită a câmpului folosind o tastatură. Rezultatul a fost realizat într-un afișaj raster de 35 × 16, în care a fost utilizat tubul catodic. Simbolul și ordinea turnului au fost alese de către jucător înainte de meci. În ciuda limitărilor privind lungimea codului sursă impus de caracteristicile computerului, jocul are o inteligență artificială destul de bună.

Istoria sporturilor pe calculator

Istoria sporturilor pe calculator

Istoria sporturilor pe calculator

Cei doi jucători au avut nevoie să lovească inamicul cu o rachetă, controlând una dintre cele două nave: "Needle" sau "Wedge". Steaua din centrul ecranului a atras ambele nave și a cerut manevre pentru a evita să cadă pe ea. În caz de urgență, un jucător ar putea intra în hiperspațiu pentru a se deplasa la un loc aleatoriu pe ecran, dar cu utilizare frecventă nava jucătorului s-ar putea auto-distruge.

Istoria sporturilor pe calculator

Pac-Man (nn パ ッ ク マ ン PACC-om.) - un joc pe calculator în genul de jocuri arcade, publicat pentru prima dată în 1979 în Japonia, creat de un angajat al companiei Namco. Înainte de lansarea lui Pac-Man, majoritatea jocurilor americane erau de tip shooter spațiu, cum ar fi Space Invaders sau Defender. Pac-Man a avut un stil complet nou, fără a implica violență, deoarece jocul era poziționat atât pentru băieți, cât și pentru fete. Transferat din China către Statele Unite ale Americii, PUCK MAN a fost numit Pac-Man, din cauza faptului că PUCK MAN nume era prea aproape de un blestem (ing. FUCK). Și vandali ar putea schimba cu ușurință.

Conform ideii inițiale, jocul a fost infinit: după nivelul 255 eroul a ajuns la primul nivel (dar fantomele au continuat să se comporte ca la niveluri înalte). Cu toate acestea, datorită unei erori de depășire, nivelul 256 a fost compus din semnale aleatorii "ploaie" și nu a putut fi traversat (deoarece numărul de puncte de pe ecran a fost mai mic decât este necesar pentru a fi finalizat). După ce a mâncat toate punctele, personajul a rămas unul câte unul într-un labirint gol, cu fantome, nu a ieșit din nivelul. Acest nivel a fost numit "Sector Blind" (sau "Ultimul nivel").

Istoria sporturilor pe calculator

Pac-Man - un joc de calculator din genul de arcade, lansat pentru prima data in 1979 in Japonia, creat de un angajat Namco. Înainte de lansarea lui Pac-Man, majoritatea jocurilor americane erau de tip shooter spațiu, cum ar fi Space Invaders sau Defender. Pac-Man a avut un stil complet nou, fără a implica violență, deoarece jocul era poziționat atât pentru băieți, cât și pentru fete. După ce sa mutat din Regatul Mijlociu în SUA, PUCK MAN a devenit cunoscut ca Pac-Man datorită faptului că numele PUCK MAN era prea aproape de abuz (FUCK), iar vandalii puteau schimba cu ușurință.

Conform ideii inițiale, jocul a fost infinit: după nivelul 255, eroul a ajuns la primul nivel (dar fantomele au continuat să se comporte ca la niveluri înalte). Cu toate acestea, datorită unei erori de depășire, nivelul 256 a fost compus din semnale aleatorii "ploaie" și nu a putut fi traversat (deoarece numărul de puncte de pe ecran a fost mai mic decât este necesar pentru a fi finalizat). După ce a mâncat toate punctele, personajul a rămas unul câte unul într-un labirint gol, cu fantome, nu a ieșit din nivelul. Acest nivel a fost numit "Sector Blind" (sau "Ultimul nivel").

Cărămizi de 7 "tetramino" tetris: I, J, L, O, S, T, Z.

Jocul sa răspândit repede în Moscova și, după soluționarea neînțelegerilor legate de acordarea de licențe între companii precum Mirrorsoft, Atari și Nintendo, jocul a devenit popular în întreaga lume.

Istoria sporturilor pe calculator







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: