Jocuri pentru eliberare și raliu

Pe piese de hârtie sunt scrise numele perechilor de animale (pisică). Hârtia este pliată într-o pungă. Copiii se răsucesc, le trag, le citesc, dar nu îi arată nimănui. Apoi lumina se stinge în cameră, iar copiii încep să emită sunete specifice animalelor lor. Sarcina este de a găsi propria pereche. Cei care nu au reușit să găsească o pereche, primesc o pedeapsă penală.







Înainte de joc, asigurați-vă că niciunul dintre copii nu se teme de întuneric.

"Căpitan, nave și recife"

Scop: pregătirea abilităților de lucru în echipă.

Vârsta: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 6-20 de persoane.

Reguli: Din numărul de jucători se alege "căpitan" și "navă". Ceilalți participanți sunt împrăștiați în jurul camerei, reprezentând recife. "Ochii navei sunt fixați și încep să se miște continuu. Scopul "căpitanului" este de a conduce o "navă" între "recife" în partea opusă a camerei. Pentru aceasta, "căpitanul" poate trimite comenzi. "Nava" trebuie să efectueze în mod clar toate comenzile. Dacă nava atinge "reciful", jocul se pierde și se selectează un nou "căpitan" și "navă". Puteți încerca să jucați simultan un joc pentru doi "căpitani" și "nave".

Scop: formarea atenției, viteza de reacție.

Vârsta: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 10 -30 de persoane.

Reguli: Jucătorii se plimbă liber în cameră sau dans. Dintr-o data, prezentatorul da semnal si ii spune jucatorilor starea. Participanții la joc ar trebui să formeze grupuri cât mai repede posibil, în conformitate cu această condiție. Acei jucători care nu reușesc să-și îndeplinească sarcina sau o fac mai târziu decât alții, dau la o parte pierderile care se joacă după meci.

Exemple de stări: asambla pe două, trei ... să se adune în grupuri cu un număr par de oameni se reunesc în perechi - băiatul cu fata, în cazul în care toate de același sex, înălțime, culoarea părului, cu aceeași haină.

„Stand back to back“ în perechi: .. Stand spate în spate și stai jos, fără a folosi mâinile lor, stau față în față, și stai jos Același lucru se poate face în grupuri de 5-7 persoane.

"Cercetare de cerc -1". Întregul grup legat la ochi deținea inelul de funie. La comandă trebuie să desenați o anumită figură - un triunghi, un pătrat etc.

"Du-te în funcție de numărul de degete." Grupul se ridică în linie. Liderul numește un număr care nu depășește numărul de persoane din grup. Imediat din grup ar trebui să săriți numărul de persoane egale cu numărul numit. Exercițiul se repetă până la rezultat, de fiecare dată cu un număr nou. Există un sentiment al capacității de a se înțelege fără cuvinte.

„Nod“. Fiecare grup se agata pe coarda. Sarcina este de a lega coarda într-un nod. Nu poți să-ți dai drumul, poți să te miști de-a lungul coardei (dacă cineva își eliberează mâinile, exercițiul începe de la început). Opțiune - apoi decupați nodul cu noduri cu aceleași reguli. Opțiune - desfaceți nodul legat de plumb.

"Clădiri" Cu ochii închiși, construiți-vă creșterea în tăcere.

Cresterea zilnica a zilelor de nastere.

"Plăci - 1". Grupului i se dau mai multe plăci. Grupul trebuie să traverseze plăcile prin el, fără a păși pe covor. Stare: trebuie să existe întotdeauna cel puțin un picior pe fiecare placă. În caz contrar, placa este selectată.

"MMM într-un cerc." Grupul se află într-un cerc. Prima persoana trage sunetul mult timp, mmmm. la o anumită înălțime. În momentul în care termină, următorul ar trebui să se ridice și așa mai departe într-un cerc. Este important ca sunetul să nu întrerupă.

JOCURI SI COMPETITII IN PREMISELE.

Copiii, la rândul lor, sosesc concedii diferite, cei care nu știu, renunță la joc. Ultimul este câștigătorul.

Copiilor li se oferă o pungă cu diverse obiecte - cadouri. Este necesar să se determine prin atingere ce este.

Pe piese de hârtie sunt scrise numele perechilor de animale (pisică). Hârtia este pliată într-o pungă. Copiii se răsucesc, le trag, le citesc, dar nu îi arată nimănui. Apoi lumina se stinge în cameră, iar copiii încep să emită sunete specifice animalelor lor. Sarcina este de a găsi propria pereche. Cei care nu au reușit să găsească o pereche, primesc o pedeapsă penală.

Înainte de joc, asigurați-vă că niciunul dintre copii nu se teme de întuneric.

Scop: divertisment, relaxare psihologică.

Numărul de participanți: 6-20 de persoane.

Reguli: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Participanții primei echipe - prințesele Nesmeyany se așează pe scaune și au un aspect cât mai serios posibil. Sarcina jucătorilor celei de-a doua echipe este să-i facă să râdă. Fiecare zâmbet "nesmejana" intră în echipa de "glume". Dacă pentru o anumită perioadă de timp va fi posibil ca toți să râdă din prima echipă, "glumele" au câștigat, dacă nu, nu sunt "batjocorite". După ce echipa schimbă rolurile. Este imposibil să atingeți "Nesmeyans".

"Căpitan, nave și recife"

Scop: pregătirea abilităților de lucru în echipă.

Vârsta: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 6-20 de persoane.

Reguli: Din numărul de jucători se alege "căpitan" și "navă". Ceilalți participanți sunt împrăștiați în jurul camerei, reprezentând recife. "Ochii navei sunt fixați și încep să se miște continuu. Scopul "căpitanului" este de a conduce o "navă" între "recife" în partea opusă a camerei. Pentru aceasta, "căpitanul" poate trimite comenzi. "Nava" trebuie să efectueze în mod clar toate comenzile. Dacă nava atinge "reciful", jocul se pierde și se selectează un nou "căpitan" și "navă". Puteți încerca să jucați simultan un joc pentru doi "căpitani" și "nave".

Scop: formarea atenției, viteza de reacție.

Vârsta: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 10 -30 de persoane.

Reguli: Jucătorii se plimbă liber în cameră sau dans. Dintr-o data, prezentatorul da semnal si ii spune jucatorilor starea. Participanții la joc ar trebui să formeze grupuri cât mai repede posibil, în conformitate cu această condiție. Acei jucători care nu reușesc să-și îndeplinească sarcina sau o fac mai târziu decât alții, dau la o parte pierderile care se joacă după meci.

Exemple de stări: asambla pe două, trei ... să se adune în grupuri cu un număr par de oameni se reunesc în perechi - băiatul cu fata, în cazul în care toate de același sex, înălțime, culoarea părului, cu aceeași haină.







14. JOCURI CU SALA

Există mai multe tipuri de jocuri, camera - joc de simulare ( „Hipodromul“) jocuri - povtoryalki ( „Noi de vânătoare un leu“) jocuri - puzzle (puzzle otgadka - rime), jocuri - scandări ( „arici“), jocul - problema (pentru un anumit scop, cum ar fi pentru a obține tăcere, notă, etc. ( "ploaie"), bancuri, jocuri (Scarecrow), jocuri mixte.

Acestea sunt realizate cu scopul de a atrage publicul în primul rând, astfel încât să se simtă nu numai ca spectatori, ci și ca participanți. Adesea folosit ca fizminutki, dacă acțiunea este prea lungă, iar copiii sunt mici. Cel mai bine este să folosiți jocuri pe această temă, dar există jocuri universale precum "ploaie", "arici", care pot fi folosite pe oricare dintre sărbătorile tematice. Puteți simula jocuri cu o problemă. De exemplu, jocul bine-cunoscut "Dar nu putem juca în teatru cu succes se poate transforma într-un joc" Observatorul ", dacă aveți o excursie spațială.

- Ne vom uita la stele?

- Domul de observator să se deschidă!

- (Își întind gâtul, mâinile sunt coborâte) Uh-oh-oh!

- (faceți mișcări rotative cu o palmă deschisă în fața feței) Shih - shishihshih!

- Ne propunem obiectivul!

- (Simulează rotirea mânerului cu mâna stângă) З-з-з-з!

- Ne uităm în ocular!

- (se uită la inelul format de degetul mare și arătătorul) Oh-oh-oh!

- Și acolo se luminează stelele!

Jocul "Pe drum" poate fi utilizat ca un dialog între erou și copii, de exemplu, în vacanța de Anul Nou.

-Dacă împreună vom întâlni (repetați fiecare linie))

-Dacă luăm arme,

- Pentru a câștiga (putem Snow Maiden sau cineva pe tema de vacanță), ne întoarcem

- Vom depăși calea!

- Și dacă calea este pădure?

- Și suntem top-top, top-top!

- Și dacă vânturile sunt adânci?

- Și suntem pe schiuri: shih, shih, shih, shih!

- Și dacă râul este înghețat?

-Și suntem pe patine: zip-fermoar-fermoar-fermoar!

- Și dacă dealul este abrupt?

-Și suntem în sania să ieșim!

- Și dacă drumul este larg?

-Și suntem în mașină: w-Ei bine, w-asta!

- Și dacă șinele sunt fier?

-Și suntem pe o locomotivă: chuh-chuh-chuh-chuh!

-Și dacă groapa este densă?

- Și suntem în avion - y-u-y-y!

Un minunat joc al copilăriei noastre de pionierat "În detașamentul meu de o sută de pionieri" în joc "Chemarea junglei se poate transforma într-un joc" Papuani "

-În jungla verde, o sută de papuani,

-O suta de papusi in jungla verde,

- Ei joacă, dansează și nu se plictisesc niciodată.

- Mâna dreaptă (fluturând mâna și pronunțând textul). Apoi mâna stângă, piciorul drept, piciorul stâng, capul)

Există un număr mare de jocuri cu publicul și copiii sunt fericiți să joace în ele.

Ce animale sunt acolo?

(Liderul numește caracteristicile animalelor, iar băieții trebuie să arate anumite mișcări în timp ce spun "Acestea sunt acestea")

-Animalele sunt mari.

- Aici! (ridică mâinile sus)

- Animalele sunt groase (mâinile în mână!

- Predator (face o grimasă)

- Kind (zâmbet), etc.

(băieții se repetă pentru mișcările și cuvintele de conducere)

Încărcare - pas pe loc,

Cu mine împreună.

Cu un pui de urs - de sus, de sus, de sus!

În spatele rață - palmă, palmă, palmă,

Pentru belchonkom - sari, sari, sari,

Pentru un mânz - o lovitură, o lovitură, o lovitură!

Împreună cu broasca - skok-skok-skok!

Împreună cu crabul - în lateral, în lateral, în lateral,

(dacă copiii sunt de acord, atunci ei spun "Și eu," dacă nu, ei tăcut)

- Îmi decorez camera înainte de vacanță ...

- Pregătesc cadouri pentru prietenii mei.

- Mă spăl în fiecare zi.

- În fiecare zi am cină.

-În fiecare zi îmi pieptăn pielea.

- Mă uit la televizor toată ziua.

- Mănânc o broască proaspătă.

- Și-a întins coada.

- Urșii înotă în apă,

- Mârtesc tare.

- Lângă iarbă este o cămilă.

- Mă întorc la casă în casă.

-Îmi place grădina zoologică.

(Copiii răspund la fiecare întrebare: "Da, da, da!" Și ei sară, aruncând mâinile peste capul lor)

-Iubitul ăla de John? Da, da, da!

- Sari ca o minge? Da, da, da!

- Am mers în grădina noastră? Da, da, da!

- Din grădină mănâncă o salată? Da, da, da!

- Și mâncat mazăre? Da. Da, da!

- Și un alt morcov? Da, da, da!

- Totul a mâncat și grădina a fost goală? (ei și-au întins mâinile în laturi) Asta e problema!

Sunt eu, eu sunt! (o variantă a siguranței fluide)

-Cine simte mirosul de ardere, raportează un incendiu?

-Sunt eu, eu sunt, toți sunt prietenii mei!

-Câți dintre voi mirosi fumul spune: "Noi ardem, ardem!"

-Cine dintre voi este obraznic dimineața, seara și după-amiaza.

- Cine simte gazele din apartament va chema 04?

- Cine nu declanșează incendii și nu permite altora?

-Cine se ascunde de o soră mică, copii, la meciuri de acasă?

- Mă mărturisesc, care dintre voi se străduiește să facă foc?

-Vom ajuta întotdeauna un prieten? (DA)

- Nu o să luăm vreodată? (DA)

- În clasă, scrieți răspunsul (NO)

- Aruncă o piatră după o pisică? (NO)

- Luați un bilet în autobuz? (Nr)

- Aw, ah, ah, cum nu?

-Întotdeauna trebuie să iau un bilet? (DA)

- Nu fi timid atunci când necazul? (DA)

- Nu-ți mai irosi lucrurile? (DA)

- Mâinile nu se spală la cină? (NO)

- Cum să nu se spele. Este întotdeauna necesar să se spele? (Da)

- Am helme leneș? (Nr)

- Suntem casca grasa? (Nr)

- Și cei care lucrează întotdeauna? (DA)

(Cuplajul este pronunțat în cor, apoi copiii răspund la întrebare și imită articolul dotat)

Cel mai bun prieten pentru mine va veni

Și cadouri va aduce!

-Ce ia dat tatălui?

-Ce ia dat mamei sale?

-Ce ia dat mamei sale?

-Ruj și pieptene!

- Ce ia dat fratelui său?

- Roller de patine, și tata - un pieptene, și mama mea - ruj!

(etc la sora - un cerc, pentru mine - o minge de fotbal)

Un pitic a ieșit la plimbare.

Bateți-vă mâinile și spuneți cuvintele în cor când prezentatorul cheamă ceva din haine, trebuie să plescă de două ori, arătând ce este purtat pe acest lucru)

- Un pitic a ieșit la plimbare,

Uite ce e pe ea?

- Pantaloni (pălărie, cămașă, cizme, șosete, centură, capac)

Iată un astfel de patrunjel!

- Bumbacul. Suflați, bateți, bateți (bateți-vă mâinile)

- Brusc, Marfushka a lovit!

-Sus, sus, sus, sus! (Ștampila)

-Și broasca fugit (Kva, kva, kva, kva!) (Reprezentând o broască)

- Ea răspunse vorbitorului.

-Da, da, da, da! (capul capului)

-Tuk, tuk, tuk, tuk (cu ciocane)

- Cucul a raspuns inapoi la noi.

- Ku, ku, ku, ku! (mâinile își pun gura)

- Arma a tras cu voce tare.

- Bach, bang, bang, baze!

- Ah, ah, ah, ah! (Ei iau de cap)

- A crescut și vița.

-Mu, Mu, Mu, Mu! (arată coarnele)

- Porcul scânteia cu ea.

- Cereale, scârțâie, dracu! (tocuri arătătoare)

- Bryak, bryak, bryak, bryak. (lovit genunchii)

- Sari, sari, sari, sari. (Salt)

- Aici aici este un patrunjel.

- Totul, totul, totul, totul! (bateți peste cap)

Toți stau într-un cerc. Unul spune: „Ya ... (și solicită orice caracter în același timp, arată ce orice mișcare sau face un sunet, toți trebuie să se repete, apoi spune“ ... și El numește figura precedentă, arătând mișcarea. Apoi punem următoarea „Și tu?“ Următoarele descrie rolul și își arată mișcarea. Jocul continuă până când toată lumea este chemată.

· Jocuri pe teren

Ascundeți și căutați cu numere

Denumește un teritoriu unde puteți să vă ascundeți. Toți participanții de pe mână scriu numere de patru cifre diferite. Jocul gazdă are o listă de participanți și numărul acestora. Toți participanții au un notebook și un pix. Totul se împrăștie, ascunde. Toată lumea joacă pentru ei înșiși. Dacă cineva a găsit pe cineva, trebuie să-i scrii numărul într-un notebook. Rezultate: fiecare număr înregistrat plus un punct, numărul dvs. în alte notebook-uri - minus un punct.

· Jocuri - exerciții care antrenează coordonarea, dexteritatea, reacția.

O persoană sta pe un scaun - e un pirat, ochii îi sunt legați. În jurul lui sunt plasate cele mai diverse elemente. Jucătorii trebuie să apuce un obiect și să nu fie prinși. Piratul poate asedi jucatorul. Apoi devine un pirat.

Jocuri cognitive. Ghicitori, șarade, jocuri cu cuvinte.

"SLOGS" Aruncând unul pe altul mingea, jucătorii schimba silabele. De exemplu, unul spune: "Da", al doilea raspuns: "Cha", al treilea continua "ra", al patrulea: "ma". Dacă jucătorul care a primit mingea nu are opțiunea și jucătorul care aruncă mingea are o astfel de opțiune, jucătorul părăsește jocul, dacă aruncătorul nu poate găsi astfel de cuvinte, el părăsește jocul.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: