Renju (în

Ca un copil, mulți dintre voi a jucat, probabil, „tic-tac-toe“ de pe placa de 3 × 3 (Figura 1): Jucatorii iau pe rând punerea „cruci“ și „zerouri“ în celulele libere; victorii, kT0 construi un rând (vertical, orizontal sau diagonală), a celor trei „X“ sau respectiv „Zerouri“. Cu toate acestea, cei care au jucat aceste simplu „tic-tac-toe“, realizat repede că acest joc - nici un om: pentru dreptul ambilor jucători joc este o remiză.







Poate că, printre elevi și studenți, jocul "tic-tac-toe" pe bordul "infinit" (adică nelimitat) este comun. Este ușor de observat că, dacă pe o astfel de bord este din nou considerată o victorie "trei la rând", atunci începătorul câștigă cu ușurință. Verificați că în joc "patru la rând" un începător câștigă cu ușurință. De obicei, joacă "cinci la rând". Practica arată că, în acest caz, începătorul câștigă (nu avem dovada declarației de mai sus).

Din punct de vedere logic, Renju este o varianta intermediara intre cele doua soiuri "crosses-toes" descrise. Consiliul - 15x15. Începătorul pune "crucea" în celula centrală. Apoi, al doilea jucător plasează un "zero" în oricare dintre cele 224 de celule libere. În cea de-a treia mișcare, primul jucător plasează o "cruce" în orice celulă liberă care nu se află în centrul de 5 × 5 (aceasta este singura restricție pentru a echilibra șansele părților). Apoi, unul câte unul, jucătorii au pus "noughts" și "crosses" în toate celulele libere. Câștigătorul este cel care va construi o serie de cinci "cruci" sau, în consecință, "zerouri" și serii mai lungi - nu se iau în considerare. Toate regulile lui Renju.

Rămâne doar să adăugăm că renziștii înșiși vorbesc un limbaj diferit - destul de echivalent.

Jocul "Renju" a apărut în Asia Centrală cu mai mult de patru mii de ani în urmă. A fost interpretată de vechii romani și inși din America pre-columbiană. La începutul erei noastre, Renju a ajuns în Japonia, unde a avut cea mai mare distribuție. În secolul XX, Renju sa răspândit în întreaga lume.

Renju (în

Cum se joacă în Renju? Oponenții și-au pus damele în punctele de intersecție a liniilor pătratului cu partea a 14 celule (Figura 2); pe fiecare parte a unui astfel de pătrat sunt 15 puncte, totalul lor fiind de 15 × 15. Începător ("negru") pune un checker negru în punctul central. Apoi, al doilea jucător ("alb") pune un checker alb în oricare dintre cele 224 de puncte libere. A treia mutare negru da Checker negru în orice punct disponibil situată în afara piața centrală (în figuri este tras în albastru) care conține 5 × 5 puncte (această restricție *) acționează numai pe al treilea curs!). Apoi, albul și negrul se vor întoarce așezându-și damele în orice punct liber. Câștigătorul este cel care va construi un rând (orizontal, vertical sau în diagonală), pe cei cinci bucăți, și să coopereze pentru o lungă nu contează.







Te-ai așezat la bord și ți-ai dat imediat seama cât de greu este să câștigi: adversarul ne închide toate încercările de a ajunge la cele cinci râvnite și el însuși amenință să câștige. Cum să câștigi?

Renju (în

Să începem de la sfârșit. Toate atacurile, dacă, desigur, dușmanul nu permitea căscarea elementară, se termină construirea unei furci: 4-4. 4-3 sau 3-3 (Fig.3, figura 4 desemnează patru-șah-uri, figura 3-triple-jumătate-shot).

Renju (în

Figura 4 prezintă partidul Makarenko Sapronov de la al doilea Campionatul Moscova (Checkers negre sunt reprezentate în continuare prin cercuri negre, piesele albe - cercuri roșii, numărul în interiorul numărul de cerc rândul său, vă sugerez să atragă bord și „joace“ pe el acest joc de mutare de mutare). La 34th muta pus alb în lushah pe acel negru răspuns serie Shahi (pasaje 35, 37, 39 .... 51), care se încheie cu o furculiță 4-3, după care a trebuit să se predea de culoare albă.

Renju (în

Figura 5 arată partidul Janson-Sundling din campionatul suedez. În mișcare 18-a pus pe jumătate alb pe negru, care a răspuns cu o serie Shahs (19,21 se mută ......... 27 „se termină cu o furculiță 4-3 (după părerea mea, 5-lea muta negru -. Nu este cel mai bun, și alb ar putea dovedesc că jucând 6-m curs la punctul 9 mai promițătoare ar fi pentru negru muta 5-lea la punctul 8, în cazul în care alb 6-m cursul a mers la punctul 7, negru muta 7-lea ar merge la pasul 6.)

Renju (în

Uneori amenințarea unui conector este mai eficientă decât o serie de "shah, polushah" sau "polushah, shah". În figura 6, după mutarea lui Black în punctul 1, White este lipsit de apărare. Nu este dificil să se verifice dacă mutarea frontală la punctul A și numai atunci mutarea la punctul 1 ar fi negat o șansă neagră de a câștiga.

Renju (în

În figura 7, dimpotrivă, White ar trebui să joace "primitiv" în punctul 1, apoi în punctul 3. Du-te imediat la punctul 3, Black ar fi ușor de apărat.

Renju (în

În figura 8, negrii care se deplasează la punctul 1 au creat poziția inițială pentru atacul ulterior printr-o serie de șahi (această mișcare se numește desemnare) și au decis cursul luptei în favoarea lui White - este timpul să se predea.

Renju (în







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: