Structura de fișiere și foldere, negru stalker

Luați în considerare ce conține dosarul gamedata:

Folder ai - conține fișiere de tip * .efd, prin care, de exemplu, inteligența artificială a aceluiași NPC este, evident, controlată.







Folder anims - aici și așa totul este clar, animație de joc, precum și efecte de cameră.

Dosarul Config conține mai mulți parametri de joc, vom reveni la el.

Nivelurile dosarelor sunt nivele de joc, adică locațiile la care este împărțit jocul (cum ar fi hărțile din CS)

Folder meshes - modele de jocuri, în format .ogf

Scripturi de scripturi - scripturi

Folie shaders - shadere, pentru două redare (DX8 și 9)

Folder sunete - sunete și muzică, pisica. sunt folosite în joc. Format .ogg *

Dosarul începe să apară - responsabil pentru cel mai groaznic lucru din joc - adversarii respawn și alți oameni, animale.

Un textură de folder - conține texturile de case, arme, monștri etc. Formatul este .dds (DirectDraw Image Surface)

game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

În sunete, apropo, puteți găsi multe lucruri interesante, de exemplu: în directorul sunete \ mașina conține sunetele mașinilor (pe care jocul nu le are) și sună \ music \ harmonica_1.ogg - fișierul armonicii. Oh da, aproape am uitat, cel mai important lol este fișierul sunete \ car \ trabantnoise.ogg

Introducere în modelare:

Este cu folderul config care trebuie să lucrați pentru a edita mai mulți parametri ai jocului.

Dar vom începe din nou:

Înainte de a începe editarea fișierelor de joc, trebuie să puneți același director în directorul Stalker în care au fost extrase fișierele de joc.

* Toate fișierele care nu avem nevoie, astfel încât să puteți păstra doar directorul de configurare, directorul script-uri (și anume se_respawn ***** fișier IPT), texturi, sunete, și orice altceva este îndepărtat (dar nu puteți șterge)

De asemenea, vreau să rețin că dacă dezarhivezi toate arhivele .dbN din dosarul jocului, atunci acest lucru îți poate da mai multe FPS suplimentare.

se_respawn ***** ipt - fișierul responsabil pentru respawn. Timpul de repaus poate fi redus, făcând mici modificări la acest fișier. Se deschide cu un notepad obișnuit (notepad). Căutăm o linie în ea

idle_time: setHMSms (0, 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)

idle_time: setHMSms (math.random (X, Y), 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)

unde X și Y sunt cifre, specificați intervalul variabilei aleatoare în ceasul responsabil pentru respawn.

Orice fișier din directorul de sunete poate fi înlocuit cu altul, dar trebuie să salvați toți parametrii fișierului de sunet utilizat în joc. De exemplu, pentru a înlocui muzica în receptor Sidorovicha trebuie să depună sunete \ script \ magnitofon \ magnitofon_2.ogg, să fie înlocuit cu orice alt (În fișierul Winamp original am dat proprietăți .:

Bitrate medie. 60 kbps

Bitrate nominală. 80 kbps







Rata de eșantionare: 44100 Hz.

Parametrii de armament pot fi găsiți în folderul config \ weapons, fișierele de tip w_ak74.ltx sunt de asemenea deschise cu un notepad. Vom analiza conținutul fișierului, de exemplu w_groza.ltx

În primul rând, acordați atenție valorii variabilei (le voi numi așa), acesta este prețul armei, adică cât de mult furtuna va costa vânzătorul.

Arma variabila inseamna clasa in care arma apartine, in acest caz - assault_rifle.

ammo_limit - limita muniției (în joc, în opinia mea, nu este folosit)

ammo_mag_size este dimensiunea magazinului. Puteți pune, de exemplu, 900, atunci nu vă puteți aminti deloc despre reîncărcare.

ammo_class - clasa cartușelor folosite de arme. Aici ammo_9x39_pab9 [/ b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.

hit_power este puterea unei arme. Cu cât e mai bine

silencer_hit_power - puterea unei arme atunci când o eșapament este pe el.

misfire_probability - probabilitatea de întrerupere la uzură maximă.

condition_shot_dec - creste uzura cu fiecare lovitura.

model vizual al armei.

zoom_enabled - Suportă optica?

actor.ltx - parametrii personajului principal. În același director sunt fișierele cu parametri npc, monștri etc.

Să examinăm câteva variabile, de exemplu actor.ltx

vizuale - modelul personajului.

max_walk_weight - greutatea maximă la care jucătorul se oprește în mișcare.

pickup_info_radius - raza din GG, în partea de sus deasupra elementelor pe care le afișează numele.

camera_height_factor - înălțime YY. Valoarea prestabilită este de 0,85, dar puteți crește creșterea GG-ului la 0,95, de exemplu.

disp_base - răspândirea. Dacă scădeți, spațierea scade în consecință.

wound_incarnation_v - viteza de vindecare a ranilor.

cant_sprint_power_begin - pragul de putere mai mic decât cel pe care actorul nu îl poate rula în sprint.

Aceste linii sunt responsabile pentru probabilitatea de a vă lovi, la diferite niveluri de dificultate. Vrei dușmanii să tragă nu foarte precis, să reducă valorile.

start_blood_size - dimensiunea ranii pentru a începe să picure sânge.

stop_blood_size - dimensiunea ranii pentru a opri sângele.

max_weight este greutatea cu care GG poate scăpa.

Pe lângă configurațiile armei:

Proprietățile cartușelor se află în fișierul weapons.ltx, iar vestele anti-bullet sunt în outfit.ltx.

Proprietățile artefactelor se află în fișierul artefacts.ltx și fișierele zone_ART.ltx, elementele - elemente. LTX,

unde ART este numele artefactului (de exemplu, zone_gravi.ltx).

health_restore_speed - rata de recuperare a sanatatii (0.0001 = + 100%)

radiation_restore_speed - rata de acumulare a radiațiilor (0.0004 = 4). Dacă puneți un număr negativ, atunci artefactul va accelera eliminarea radiației.

idle_particles - dacă îl marcați cu simbolurile "-" -, atunci anomalia dispare. Pentru a dezactiva notificarea audio, găsim linia visible_by_detector și schimbăm opțiunea de pornire la oprire.

chemical_burn_immunity - arsuri chimice.

În acest fișier, în paranteze pătrate, elementul a cărui parametri sunt mai mici este scris pentru quad. între paranteze. De exemplu: [kolbasa]: identity_immunities.

Parametrii pe un exemplu de cârnați:

clasă - la care aparține elementul.

eat_health - cât de mult restabilește sănătatea (dacă există 0, cârnații nu vor fi tratați.)

eat_power - cât de mult restabilește puterea.

eat_radiation - câte afișări / sau adaugă radiații. (Nu sunt sigur de asta, trebuie să încerc.)

inv_weight - greutatea obiectului.

actor_visual - model de costum.

inv_weight - greutatea costumului.

costul costului costumului.

coeficienții de imunitate ai costumului în sine:

burn_immunity vezi coeficientul.

burn_protection - factor de protecție împotriva incendiilor

strike_protection - coeficientul de protecție împotriva gloanțelor

shock_protection - factor de protecție împotriva fulgerelor

wound_protection - coeficient de protecție împotriva sângerării (?)

radiation_protection - factor de protecție împotriva radiațiilor

telepatic_protection - protecție împotriva telepatiei

chemical_burn_protection - factor de protectie impotriva chimicalelor. arsuri.

explosion_protection - factor de protecție la explozie

fire_wound_protection - coeficient de protecție împotriva sângerării (de la foc)







Trimiteți-le prietenilor: