Reguli albe

În Belot joacă un pachet de 32 de cărți (de la Ace la Șapte în fiecare costum). Scopul jocului este să înscrieți 1001 de puncte înainte ca adversarul să facă acest lucru.

Distribuirea și comercializarea de carduri

Fiecare jucător primește 6 cărți. Cartea de sus a pachetului rămas este inversată și se numește "Stripping". Apoi începe comerțul, care începe deponentul adversarului. El poate comanda un joc în costume de costum ("joc") sau refuza ("trece")







Reguli albe

După trecere, distribuitorul are dreptul să facă alegerea. După două treceri, dealer adversarul poate comanda jocul la oricare din costume rămase, VC (Trumps), BC (fără atu) sau de a spune „treci.“

Reguli albe

După trei treceri, distribuitorul poate încărca jocul pentru orice costum, cu excepția costumului de depășire, VC, BK sau ori. În cazul a patru treceri, se joacă jocul "raspas", unde obiectivul schimbării este inversat: trebuie să luați cât mai puține puncte posibil.
Dacă cineva a încărcat jocul, atunci din acest moment jocul ordonat este numit "boot", iar adversarul său "fluieră". Uploaderul se angajează să obțină mai multe puncte în mită și proiecte în această schimbare decât în ​​whistler.
După ce a comandat jocul, distribuitorul dă trei cărți suplimentare fiecărui jucător, începând cu adversarul. Cartea de jos a pachetului este transformată: nu participă la jocul ulterior, dar oferă jucătorilor informații suplimentare.

Reguli albe

În cazul în care cardul trupei este culoarea depășirii, orice jucător, înainte de prima mutare, poate, dacă se dorește, să schimbe cardul de atu pentru o depășire a cărților. Un jucător care are patru 7-ki sau patru 8-ki poate solicita o reluare înainte de prima mutare.
Dreptul primei mișcări aparține adversarului depunătorului. Precedență la carduri de tragere pentru a se potrivi nekozyrnoy - K 10 T D V 9 8 7 pentru a se potrivi atu - B 9 10 T K D 8 7. În cursul jocului este necesară în costum de costum de card, în lipsa acestuia - activ, în lipsa acestuia - orice carte. Deplasarea într-un card de atu trebuie să fie întreruptă, dacă este posibil, de un card de atu mai mare. O mită este primită de jucătorul care a plasat cardul senior sau cardul senior atribut, dar de asemenea deține dreptul la următoarea mișcare. Mita se întoarce cu susul în jos, fiecare jucător are dreptul să vadă ultima mită.






Cum și pentru ce puncte sunt date în alb


Punctele sunt date pentru carduri în mită, pentru desene sau modele, pentru a lua ultima mită în predare.

  • Cardurile dintr-un costum non-cruce au următoarea valoare: Ace = 11 puncte; 10 = 10 puncte; K = 4 puncte; D = 3 puncte; B = 2 puncte; 9.8.7 pentru 0 puncte.
  • În costum trump: B = 20 de puncte; 9 = 14 puncte; T = 11 puncte; K = 4 puncte; D = 3 puncte; 8,7 puncte pentru 0 puncte.
  • Ultima mită costă 10 puncte.
  • Pe jocul BK (fără atarnă), toate punctele înscrise sunt dublate (inclusiv puncte pentru modelele jucate și pentru ultima mită).

Structuri în alb:


  • Cadrele sunt patru cărți de aceeași denominație.
    • 4 cricuri - 200 de puncte;
    • 4 nivele - 140 de puncte;
    • 4 Aces - 110 puncte;
    • 4 regi, doamne sau zeci - 100 de puncte;
    • 4 șapte sau 4 ecouri - "cadru 7" și "cadru 8" respectiv; dau dreptul de a declara reluarea;

  • Quint - 100 de puncte: cinci cărți din același costum la rând, de exemplu viermi TKDV10; Costul proiectelor de șase, șapte și opt cărți este de asemenea 100 de puncte;

  • Bertz - 50 de puncte: patru cărți de aceeași culoare într-un rând, de exemplu, inimile KDV10:

  • Tertz - 20 de puncte: trei cărți din același costum la rând, de exemplu, vierme KDV:


  • Bela - 20 de puncte: cartele atu K și D (marjage):



Fiecare jucător înainte de prima sa mișcare poate declara construcția superioară (dacă există mai multe, atunci numai cea mai veche este declarată).

  1. Orice cadru este mai vechi decât orice alt model;
  2. Prioritatea cadrului: B, 9, T, 10, K, D
  3. Mai vechi este acel design, care este mai lung;
  4. Cu aceeași lungime de structuri mai veche decât cea a cărei creștere este mai mare (creștere structurală = cea mai înaltă hartă structurală);
  5. Cu aceeași creștere, designul trumpului este mai vechi;
  6. Dacă ambele modele sunt neînchise, atunci cea mai veche este declarată mai devreme.

Proprietarul construcției vechi câștigă în "comerțul cu construcții" și este obligat să le arate după prima mișcare:

Punctele pentru toate desenele sau modelele lor sunt primite numai de către proprietarul designului senior. Dacă acest jucător nu a luat nicio mită, atunci nu se iau în considerare punctele pentru construcție. Designul "Bela" este considerat în orice caz, în ciuda prezenței mită de la proprietar. Bel poate fi declarat în orice moment în timpul jocului, când jucătorul joacă un card din compoziția lui Bela.
Hărțile Bela și rame pot fi incluse în alte construcții.

Scorarea și înregistrarea rezultatelor


După ce a jucat ultimul truc, fiecare jucător contează punctele marcate de el în punctele sale de luare de mită pentru cărțile și le adaugă puncte pentru proiectare jucat (câștigătorul tuturor proiectare dacă are cel puțin o mită sunt luate în considerare în proiectarea comerțului). Persoana care a luat ultima mită va primi încă 10 puncte.
Rezultatele sunt adăugate la tabelul de tip (fiecare rând
Acest tabel arată rezultatul curent al jocului după fiecare schimbare).







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: