Lecții pe milkshape 3d - animație în milkshape 3d

Animație în Milkshape 3D

Alegeți modelul pe care doriți să îl animați. În acest exemplu, am ales standardul AWP din CS 1.6. L-am despacheta cu Kratisto plug-in Half-Life lei Decompiler v1.2, care este standardul stabilit Milkshape 3D 1.7.0 (Instrumente -> Kratisto lui Half-Life lei Decompiler v1.2). Dacă animați propriul model și nu refaceți animația unui model existent, atunci, desigur, nu aveți nevoie să despachetați. Deși vseravno aveți undeva pentru a obține animația standard pentru modelul dvs. Pe scurt, despachetați, uitați-vă înăuntru, în modelul v_ standard awp din CS 1.6 (v_awp.mdl), vedem 23 de fișiere. 13 texturi, 1 script compilare (v_awp.qc), 1 + model de armă scheletele brațelor și mâinilor (f_awm_template.smd), modele 2-mana - un CS 1.6 Inovații în mâinile modelului sunt acum în fișiere diferite, și în afară de modelul de bază arme iar pe aceste modele nu au scheletul, scheletul este în fișierul, a se vedea modelele de arme. de mai sus și 6 fișiere de animație (rhand.smd lhand.smd și), ele sunt astăzi și ceea ce avem nevoie, și, în special, de exemplu, va avea nevoie de un fișier, reîncarce animație (reîncărcare .smd). Modelul de import cu un schelet în milksheyp de import, de asemenea, modelul de mână (File -> Import -.> Half-Life SMD sau File -.> Deschideți depinde de formatul în care ați salvat modelul). În fereastra de import "SMD" care apare, eliminați ultima bifă "Rename Bones" pentru a salva numele standard al oaselor







Importăm fișierul de animație standard pentru modelul nostru (Fișier -> Import -> Half-Life SMD.). În fereastra care apare, vi se va solicita să adăugați animația curentă la animația deja existentă "Doriți să adăugați animația la sfârșitul animației curente?". Din moment ce animația nu a fost aleasă NU, aceasta va elimina deja cele 30 de cadre goale.

În continuare, apăsăm butonul [Anim],

Grederul este pornit / oprit din meniu (Fereastră -> Afișare chei cheie),

și continuați cu animația reală. Puteți viziona animația standard prin deplasarea cursorului grabberului sau folosind butonul [>] (Redare înainte).

Dar, mai întâi de toate, ar trebui să explicați chiar principiul animației în Milksheype și în format SMD în special. Animația din mills formează cadre și kifreymov. Numărul de cadre determină lungimea animației. Pentru a mări / micșora cadre în animație, scrieți numărul dorit de cadre în fereastra Total Frames.

În CS pentru o secundă, vedem 30 de cadre, adică animația în 88 de cadre (reîncărcare AWP) durează 2,9 secunde. Ei bine, cu cadrele cred că este de înțeles. Și acum, trebuie să animați reîncărcarea fiecărui cadru? Toate cele 88 de piese! NU! Și ne ajută să facilităm munca - căpitanii. Kifreim - acesta este cadrul cheie al animației, adică cadrul în care se află poziția de vârf, o anumită poziție a modelului. De exemplu, luați în considerare același AWP de reîncărcare, în animația pe care o vom face vor fi doar 14 corporații. Atenție: în fișierul SMD, toate cadrele sunt kifreimami. Când creați o animație, aveți nevoie de mult mai puțin kifreymov decât conține în SMD. De exemplu, mișcarea unei mâini de la o poziție la alta (de jos în sus) poate conține numai 2 kifreimuri, 1 - mâna în partea de jos, 2 - mâna din partea de sus. Între ele vor exista cadre obișnuite, care vor fi ele însele umplute cu faze intermediare de mișcare. Cu cât cadrele sunt mai simple, cu atât mâna se va mișca mai mult. În SMD, toate cadrele dintre cele două corporații după compilare vor deveni și kifreimami.

Pentru a crea o nouă animație, trebuie să ștergem toate primele, dar nu primul. Pentru a face acest lucru, puneți cursorul grabberului pe al doilea cadru al animației. Și vom folosi următorul element din meniu Animați -> Ștergeți cheia cheie (mergeți la cadru), mergeți la cel de-al treilea cadru și repetați operația, apoi la a patra și așa mai departe la 88go. Rămâne doar primul kifreim. După eliminare, obținem o mostră pentru o nouă animație - mâinile țintuind pușca.

Apoi, avem nevoie de 2 dintre cele mai importante instrumente de lucru - creierul și imaginația. Este necesar să ne imaginăm mișcarea mâinilor în timpul reîncărcării. După ce mișcarea este gata, începem să o materializăm prin intermediul MilkSheep.






Dacă ați urmat sfatul din acest tutorial, butonul [Anim] de pe grabber este deja apăsat. Acum deplasați cursorul corrugerului la 13 cadre sau scrieți în fereastra stângă a cadrului camerei (Cadrul curent) numărul de cadre este 13,0. Ne-am mutat la numărul gol 13, adică prima mișcare va avea 13 cadre lungime.

Accesați fila "Model", apăsați butonul [Selectare], în opțiuni apăsați pe butonul [Joint].

Acest lucru indică programului că vom efectua un fel de acțiune cu articulațiile. Alegem comun, pe care îl vom răsuci / muta. Îmbinarea este unitatea de bază a scheletului modelului. Indicat pe specie de sfere albastre legate de piramide galbene. Acestea pot fi ascunse \ afișează pe fila "Îmbinări" -> "Arată scheletul". De asemenea, în fila "Îmbinări" puteți selecta o articulație din listă, care vă permite să găsiți rapid un anumit element de îmbinare pe model.

Pentru confort, puteți reduce dimensiunea articulațiilor. Dimensiunea conexiunilor este setată în meniul Fișier -> Preferințe. -> Diverse -> Dimensiune comună (valoarea implicită este 1.000000, în exemplul pe care îl folosesc dimensiunea 0.250000)
Dar reveniți la fila "Model". Alegeți mouse-ul pe unul dintre vizualizări prima articulație a mâinii drepte (în lista de asamblări se numește Bone04). Dacă totul se face corect, îmbinarea selectată devine roșie, toate îmbinările care o urmează se transformă în verde. Apoi, apăsați butonul [Mutare] și mutați mâna astfel încât peria să fie sub magazia pușcăi, să creeze prima fază a mișcării.

Soldatul și-a mutat mâna în magazin, acum este necesar să-i strângem degetele pentru a lua magazinul. Dar mai întâi trebuie să rezolvați această poziție. Este important. Înainte de salvare, trebuie să dezactivați elementul de meniu Animați -> Funcționați numai la îmbinările selectate, pentru a salva întreaga posetă în întregime și nu doar pentru mișcarea degetului selectat ultima dată. Deschideți meniul Animați și selectați Setare cadru cheie sau apăsați Alt + K. Toată prima mișcare este gata. Puteți muta cursorul de la primul cadru la al treisprezecelea pentru a vedea ce sa întâmplat. Dacă nu vă place, ștergeți numărul 13 (Animați -> Ștergeți cadrul cheie) și începeți să animați din nou. De unde știi ce a fost pus pe cadru? Este foarte simplu, dacă mutați cursorul în modul animație, când treceți kifreimul, în vizualizări, toate oasele implicate în acest kifreem sunt evidențiate cu galben. Nu uitați să puneți un kifreem, acest lucru este foarte important, deoarece puteți pierde faza de mișcare creată de dvs. dacă uitați să puneți kifreimul și să începeți să faceți următoarea fază. Ok, mai întâi kifreim acolo.

Apoi, deplasați glisorul kifreymera pentru un alt cadru. Și vom continua mișcarea. Articulațiile degetelor mâinii drepte se află în lista de la Bone28 la Bone45. În mod similar Select'om alege una comună, Rotate'om-l rândul său, astfel încât degetul a fost îndoit la acest important să se determine cu exactitate care axa este necesară pentru a îndoi degetele), restul poate fi oprit (butonul [X], [Y] și [Z], respectiv ), apoi următorul deget, etc. În timp ce luptătorul nu-și ia mîna. Și pentru a obține o poză umană normală, degetele vor trebui să se aplece pe toate cele trei tipuri. Presupunem că prima sarcină majoră ați stăpânit, și veți obține o poziție normală, mâna unei persoane vii, care deține un magazin de pușcă (deși prima dată aproape nimeni nu se va dovedi, eu cel puțin nu a avut loc, dar oh bine, practica practică și mai mult practica timpului), și nu ghearele unui cadavru torturat cu tortură inumană.

Am pus al doilea kifreim și am fixat a doua fază a mișcării.

Deplasați cursorul la cel de-al 17-lea cadru. Selectăm prima articulație a brațului stâng (Bone01) și ușor înclinăm brațul cu pușca în jos folosind butonul [Rotire] pentru aceasta. Coborâm mâna dreaptă cu aceeași sumă.

Am pus kifreimul.

Trecem la rama 19. Turnăm mâna cu pușca în același loc, mâna și magazinul rămân pe loc.

Am pus kifreimul. Ne uităm la animația rezultată. Soldatul a deconectat revista de pușcă, pușca sa răsturnat ușor de efort.

Trecem la 38 de cadre. Mutați mâna dreaptă în jos (Bone04). Am pus în magazin (Bone48).

Am pus kifreimul. Soldatul a scos și a aruncat magazinul gol.

Trecem la 41 de cadre. Întoarceți mâna cu pușca în sens contrar acelor de ceasornic (Bone01). Din nou, introduceți magazinul în mână, când se întoarse împreună cu pușca (Bone48).

Am pus kifreimul. Soldatul a luat pușca mai convenabil și a pregătit să introducă revista.

Trecem la 47 de cadre. Ridicăm mâna cu revista la nivelul pușcă, dar așa că este puțin în afara și se rotește astfel încât peria se află pe partea superioară a magazinului (Bone04, Bone48). Puteți mișca ușor peria cu magazinul înapoi (Bone_Righthand).

Am pus kifreimul. Soldatul pregătit să introducă un nou magazin în pușcă.

Trecem la 64 de cadre. Am pus magazia (Bone48) în pușcă și mișc mâna dreaptă, astfel încât să fie localizată în magazin (Bone04).

Am pus kifreimul. Soldatul este gata să trimită magazinul la pușcă.

Mergeți la rama 67. Întoarceți mâna cu pușca ușor spre lateral (Bone01) mutați mâna cu palma deschisă astfel încât să atingă magazia (Bone04).

Am pus kifreimul. Soldatul a trimis magazinul la pușcă, iar mâna cu pușca sa mișcat ușor de efort.

Mergeți la rama 68. Întoarceți ambele mâini ușor în direcția opusă (Bone01, Bone04).

Am pus kifreimul. Mâinile s-au întors la odihnă.

Trecem la 77 de cadre. Rotim mâna cu pușca în sensul acelor de ceasornic, dar nu perpendicular pe pământ, dar lăsăm-o vseravno ușor înclinată (Bone01). Mâna dreaptă (Bone04) este trasă spre partea dreaptă și îndreptați peria (Bone_Righthand).

Am pus kifreimul. Omul aproape întoarse mâna pe antebraț și își îndreptă pușca.







Trimiteți-le prietenilor: