Ito-Roi-2018 - Duvanov a

Shumilina N.D. Duvanov A.A.

Cercetător principal al organizației non-guvernamentale "Robotlandia +", Pereslavl-Zalessky; candidat la științe pedagogice, conferențiar universitar, GOU VPO "Universitatea de Stat Tver", MOU "Gimnaziul Tver nr. 6"







Curs de instruire în domeniul informaticii curriculum-ului de bază federal nu este furnizat, dar nevoia de formare sistematică a școlari mai tineri este știință. Bazele informaticii, care contribuie la dezvoltarea gândirii elevilor, și, în special, gândirea abstractă, logică, algoritmică, va ajuta la copii nu numai în formarea competenței TIC, dar, de asemenea, în dezvoltarea cu succes a subiecților din programa școlară, precum și în profesionale de auto-determinare a viitorului.

Cursul electiv "ABC of Robotland" poate fi referit la activități post-școlare în direcția științifică și cognitivă.

Când a apărut ideea creării "ABC-ului Robotland", sa decis "cultivarea" acestui curs în clasa școlară. Rata a fost făcută pentru a dezvolta produsul în procesul de funcționare a acestuia; crearea unui suport pedagogic cuprinzător modern; accentul pe elementele fundamentale ale informaticii și dezvoltarea gândirii elevului.

Structura noului curs. În "ABC" au fost planificate 4 secțiuni cheie pe anii de instruire:

1 an. calculator;

2 ani. informații;

3 ani. Algoritmi și

Astfel, "Alfabetul informaticii" este poziționat ca un curs care pune bazele informaticii informatice, informatice, algoritmice și de comunicare a elevilor juniori.

În prezent, a fost creat complexul educațional și metodic al primului an de formare "Computer", care cuprinde:

Biblioteca electronică interactivă electronică (texte interactive, simulatoare, ateliere, teste, întrebări și sarcini).

Suport electronic pentru profesor: recomandări metodice, materiale ilustrative pentru cursuri (prezentări), prelate pentru distribuirea materialelor.

Concentrați-vă pe fundamentale. Scopul cursului este de a ajuta copiii să învețe elementele de bază ale informaticii. Notă: elementele fundamentale care sunt stabile în ceea ce privește schimbarea socială și care sunt capabile să pregătească copiii pentru viață în societate, a cărei structură nu este nimic acum este cunoscută.

Sarcina este dificilă, mai ales dacă în primul an al cursului am decis să ne dedicăm unui computer, deoarece este important să stăpânească instrumentul de bază al informaticii. Aflați în mod specific, în practică, dar fundamental, chiar și în partea care se referă la interfața schimbătoare.

interfață modernă a aplicației este dinamic, atat functional cat si vizual. Din punct de vedere vizual, această interfață repetă fizica cunoscută a lumii reale. De exemplu, obiectele reale nu dispar instantaneu într-un singur loc și nu provin de nicăieri altundeva (zero-transport încă găsit doar în science-fiction). interfață modernă utilizează tehnica „o tranziție lină“ (dizolvarea treptată, cu posibilitatea extinderii / colaps la o viteză finită, și așa mai departe. N.) Pentru a simula entitățile fizice ale obiectelor de afișare. Chiar și în arsenalul de interfață web modern, comune, astfel de modele ca editarea directă de date, drag and drop, instrumente sensibile la context pop-up și invitații, suprapuneri, incrustatii, pagini virtuale, auto-complete, gesturi de control și alte metode de a crea un mediu confortabil pentru utilizator.

Vrem să dăm o idee copiilor cu privire la compoziția calculatorului, principiile muncii sale și să se asigure că aceștia au stăpânit interfața modernă în practică. Dar, cel mai important, vrem să îi învățăm pe copii să gândească algoritmic, deoarece baza științei informaticii este teoria și practica compilării algoritmilor pentru procesarea informațiilor. Dezvoltarea gândirii algoritmice este scopul nostru principal, a fost formulat în Robotland.

Rețineți că vrem să formăm gândirea algoritmică împreună cu alții. Aceasta este sarcina noastră educațională specifică.

Desigur, vrem să educăm și ce se înțelege prin conceptul de "competență informațională". Adică, vrem să formăm un obicei pentru copii în rezolvarea problemelor care trebuie aplicate unui instrument adecvat.

În cele din urmă, dorim să contribuim la dezvoltarea generală a copilului, pentru a insufla o iubire de citire, scriere, gândire și de predare, formând obiceiurile sale pentru a găsi limba exactă, capacitatea de a efectua disputa în mod corect, pentru a-și apăra pozițiile lor. Vrem cel mai important - dezvăluirea individualității; manifestări ale colectivismului. Educația acestor calități contribuie la punerea în aplicare a sarcinilor creative și jocuri de echipa de formare în sala de clasă.







Obiectivele cursului pentru clasa întâi

Vrem să introducem elevilor de primă clasă la instrumentul principal al științei informatice moderne - un computer.

Aceasta este tema principală a cursului din clasa întâi. Mai exact, sarcinile primului an de instruire pot fi formulate după cum urmează:

  • Componența și funcționarea computerului. O varietate de dispozitive conectate la computer.
  • Introducere în interfața de calculator, implementat cu ajutorul unor dispozitive fizice (mouse-ul, tastatura, touchpad-ul, touch screen) și obiectele de afișare ale sistemului, concepute pentru a interacționa cu software-ul (pictograme, ferestre, cursoare, meniuri).

Cunoștințele obținute vor ajuta copiii să efectueze sarcini simple folosind programe OS standard (Notepad, WordPad, Calculator, Explorer sau altele asemenea).

Ilustrația arată fereastra aplicației WordPad, în care copiii, în loc de semnele de întrebare, ar trebui să scrie cuvintele necesare unui poem familiar ("urs", "urs", "bun").

Cu toate acestea, orice acțiune sau a fost predat pentru a efectua pe un computer, vom genera în mod continuu de gândire algoritmică, și computerul de afaceri comunicarea cu afacerile îndepărtate lor, arătând că toate diferitele idei au rădăcini comune, cum ar fi o pictogramă de pe ecran și pictograma de pe uși.

Trebuie remarcat faptul că, împreună cu algoritmii informali, în primul an de formare sunt introduse și cele formale - copiii colectează, lansează și depanază programele pentru roboți pe ecranul calculatorului.

Activitățile educaționale sunt construite sub forma unui lanț de pași, de la simple la complexe, cu utilizarea formelor de joc, cu schimbarea mediului de activitate (lucrul cu tabla interactivă, jocul mobil în sala de clasă, lucrul la calculator).

Metodologia cursului ia în considerare, bineînțeles, trăsăturile de vârstă ale elevilor juniori, dar încearcă să atingă cât mai mult posibil în dezvoltarea copiilor. făcând o ofertă pentru legături asociative și construind o succesiune de pași simpli care leagă simpla și complexă, concretă și abstractă.

Componente ale lecției. Lecția se bazează pe durata recomandată pentru școala primară. Cursul de 1 an durează 35 de minute. în clasele 2-4 - 45 de minute. Lecția este construită într-un mod "tipic":

  1. Repetarea materialului ca răspuns la întrebări
  2. Explicarea materialului nou
  3. Fizminutka
  4. Atelierul II (rezervat)
  5. Workshop K și test (lucrează la calculator)
  6. Rezumând lecțiile

Lucrul la calculator este una din cele 6 etape ale lecției și nu durează mai mult de 20 de minute. în conformitate cu normele igienice "Cerințele privind condițiile de implementare a programului educațional de bază al învățământului general primar" în cadrul standardului de învățământ general primar din a doua generație. Necesitatea de a lucra mai mult pe computer nu apar. La urma urmei, părțile non-computere ale lecției lucrează la antrenament.

Pentru interacțiunea participanților la proiect a fost creată o listă de corespondență electronică.

În prima etapă a fost cel care a ajutat pe toată lumea să înțeleagă ideile generale ale cursului, obiectivele și obiectivele acestuia. În viitor, lista a acționat ca un instrument de comunicare de lucru. Toate comunicările publice au trecut prin el, iar tutorii au publicat rapoarte despre lecțiile anterioare.

Interacțiunea cu părinții

La această întâlnire a fost sugerată explicarea conținutului cursurilor viitoare și a celor tehnice legate de lucrul cu manualul la domiciliu.

Profesorii au descris fiecare lecție și au trimis raportul lor la lista de discuții a proiectului. Ca urmare a discuțiilor, s-au făcut corecții în interpretarea manualului, în metodologia de desfășurare a cursurilor.

În cursul unor astfel de discuții, de exemplu, sa născut ideea de a face o lecție generală la sfârșitul fiecărui subiect ("examenul din Robotland").

Extinderea subiectele de bază ale cursului - Introducere în structura și computer și introducerea interfeței de calculator funcționează, implementat cu ajutorul unor dispozitive fizice și obiecte de afișare - nu ne-am uitat despre scopul - formarea gândirii algoritmice, dezvoltarea generală a copilului, dezvăluie identitatea sa și să demonstreze beneficiile cooperării.

Referindu-se la formarea gândirii algoritmice și dezvoltarea abilităților practice pe calculator, este necesar să observăm interlarea remarcabilă a acestor două direcții care au avut loc în cursul nostru.

Stăpânind setul și editarea textului, am început să executăm și să compunem algoritmi și chiar să programăm! Mai mult, lucrul în această direcție a început cu a doua lecție, cu apariția termenului "algoritm" în lecție.

În viitor, această linie a fost susținută de doi artiști performanți.

Primul interpret (PC-1) efectuează editarea liniei pe programul scris folosind comenzile BS, Ștergeți și săgețile spre dreapta și spre stânga.

Interesul de a lucra cu el este cauzat, în special, de faptul că dintr-un cuvânt (sau o expresie) semnificativă se obține un alt cuvânt (sau o expresie) semnificativă.

Al doilea executor (Agent RB, "spion", care stabilește criptarea) poate procesa cuvintele prin ștergerea primului sau ultimului caractere (operator |) și "lipirea" acestora (operator +).

În paralel cu temele principale, tastatura nu a încetat să mai funcționeze.

Cursul oferă 65 de exerciții pentru mastering setul de tastatură și editarea textului. Trebuie remarcat faptul că, atunci când se lucrează cu criptarea, aceste abilități sunt instruite involuntar în procesul de îndeplinire a sarcinilor.

Pilotul era mulțumit de pilot. Și părinți! Iată ce a scris unul dintre tutori: "Din părinți am primit nu doar un feedback pozitiv despre clasele din ABC ale Robotland, ci o furtună de extaz. Numeroși mame și tați înșiși sunt fericiți să lucreze la manual și să efectueze ateliere. Suntem foarte solicitați să continuăm activitatea în clasa a doua "

Ca urmare a activității pilotului, s-au format următoarele:

  • Ideea unui dispozitiv de calculator.
  • Reprezentarea despre software.
  • Ideea elementelor obiectelor de afișare.
  • Abilitatea de a lucra cu dispozitive de intrare (tastatură, mouse).
  • Capacitatea primară de a lucra cu text pe computer.
  • Abilitatea de a înțelege, executa și construi o secvență simplă de acțiuni și de a folosi programele standard ale sistemului de operare pentru a efectua sarcini simple.

Toate acestea au fost realizate pe baza abordării sistem de activitate pe care Bob Cook, unul dintre personajele principale Robotlandii susținut întotdeauna, nu obosit de a repeta: „Capul meu își amintește doar ceea ce mâinile mele fac“







Trimiteți-le prietenilor: